2019年6月18日火曜日

AoS戦術指南 第11回 リアルゲーム疲労とゲーム時間軽減の仕方。


皆様こんにちはー。
超絶ネタ切れを起こしたまま、現実逃避のために東北までキツネを愛でにでていたバステトです。
(真面目に家族旅行で車にのって宮城県まで行っておりました。)

まあ、キツネを見ても、日本海を見ても、富士山を見ても。。。
ネタ不足は続いたまんまですけどね!。。。。

言ってて悲しくなってきた。。


まあ、それはともかく。
この前、Tさんとアイアンジョウ対ビースト・オブ・ケイオスのゲームをやってきました。
久しぶりの2000pt。やはりストアでは2000ポイント級は少し重いですし、ボードも6x4でやりたいですしねー。というわけで神戸ミニチュアゲーム会にお邪魔して、2000pt遊んできましたー。

うん。久しぶりの2000pt。そして久しぶりの6x4ボード。やはりいいですねー。俺は個人的に1000ポイントでも6x4でやりたいぐらいの人間なんで、心躍ります。
フルペイントのアーミーが合計4000ポイント並ぶのも、なかなか素晴らしいです。

さて。その時に思ってたのが。。。「俺ってグルームスパイトやってないな。。。」
理由は割と簡単で。。。疲れるのですよ。。。凄く。

なので本日はゲームでのリアル体力と勝ち筋の見つけ方のお話しをしたいと思います。


さて。ゲーム内体力とはなんぞや?という質問があります。
2000ポイント級になってくると、ゲームするのも疲れるのです。この疲労がどこからきているかというと頭の回転と物理的にミニチュアを動かす手間とか色々理由があります。

俺の中で疲れる理由は以下です。
1.動かすミニチュアが多い
2.細かいルールが多い
3.バフとかの仕組みが面倒くさい
4.自分がルールを理解しきれていない
5.プレイヤー(自分も相手も含め)が神経質
6.ユニットが多い。(ミニチュアではなく、ユニット)
7.どの情報がどの場所にあるか分かっていない
8.ミッションがわかりにくい
9.自分のゲームの「勝ち筋」がわかっていない。


というぐらいですかね。
色々理由があります。そして自分も問題になる事もあるし、相手も問題になる事があるし、なおかつ相性とかもあります。

俺のグルームスパイトが面倒なのは
とりあえずミニチュアが多い、細かいルールが多い、バフの仕組みが面倒、自分でルールが詳しくわかっていない、俺自身が神経質なタイプなど色々と問題があります。

慣れてるアイアンジョウでもそこそこルール確認をしながら進めますが、ユニットの種類を色々使うグルームスパイトはルールも複雑だし、動かすミニチュアが多いです。特にアイアンジョウだと20体とか動かして大半の動きが終わるのに、グルームスパイトでは1ユニットも終わってないです。

なおかつネッターの配置は細かくやらないと真価を発揮できないし、細かく距離も測らないとバフが入らない。。。結構致命的なミスが細かい所に詰まってます。疲れるのですよ。

凄く。。。

というわけで神経を細かく使ってやるギッツは最近凄くしんどくなってしまっています。

俺にとって、コレの解消する方法は色々あるのですが、それでもギッツはしんどい。
解消法で言えば以下の様な感じです。
1.ゲームでの勝利条件及び敗北条件をミッションで決まった段階で理解する。
2.細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
3.ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
4.あんまり神経質にならない
5.自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
6.迷わない
7.自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。

ここから少し細かくいきます。
1.              ゲームやミッションの勝利条件を理解しておく。
これは実は思ったより難しいのですが、難しい事も考えなくてよいです。
例えば拠点確保で4つの目的物マーカーがあった場合、自分が確保するのが4つ。そして30ん目以降4つ全てを確保すれば、その時点で勝ち。3つを5ターン目の終わりで確保していれば勝ち。同数なら撃破ポイントで決まるというゲームだとしましょう。
自分のアーミーは打撃力、移動力で勝っているが、数が少ない。
相手のアーミーは動きが遅いが、数で勝っており、かなり固いユニットが多く、数が多い。

という想定で行きましょう。

まず勝利条件
1.3ターン目から自分が4つの目標を確保する。
2.5ターン目のゲーム終了時に3つの目標を確保している
3.2目標を取って、撃破ポイントで勝つ

以上三つです。
まずここで考えましょう。相手は固い。相手は遅い。相手は数が多い。
自分はたいして打撃力があり、移動力で優っている分数が少ない。
ここで上の3つの勝利条件の内最低でも1つ「勝ち筋」を見つけないといけません。
そして可能なら、それが無理だった場合、次点で追える作戦がいります。

私だったら上野3択なら
1.2目標を確保したうえで撃破ポイントで勝つ
2.5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標を確保。

この二択です。
相手が硬いので戦力を分散させれば負けるという想定を行います。
そこでプライマリの撃破ポイント。
相手は足が遅いです。という事は2目標を確保したまま5ターン目で相手をぶち抜けば勝てます。もちろんそんなに簡単ではないですが、1ターン目で突撃をしたところでのこり4ターン残れるだけの継続戦闘力があるかを考えなければいけません。自分がポイントを取られず相手を集中して撃破できる状況をどうやって作るかに重点を置いたゲーム運びをできると良いです。
5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標確保に関しては自分の打撃力と自分の移動力次第です。4ターン目か3ターン目まで相手をけん制して、相手のユニットが自分の目標物に近寄らない様にして、アーミー全てをもって3つ目の手薄な方の目標物を確保しに行きます。

というような「勝ち筋」という「絵」をゲーム開始時に描いておくと良いです。これがブレたり迷いが生じると時間がかかったり、自分が何をしてるか分からなくなって疲れてきます。

2.       細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
デフォルト設定の件ですが。基本的にどのバフをどこに入れるかをあらかじめ決めときましょう。イメージとしては攻撃力が上がるバフは基本的に「このユニット」とかを決めておいて、戦況の変化によって変えます。プログラム用語が得意な方は、簡単なif, then, elseを決めておくと良いです。「何もない時はこうしろ」「敵が近い場合はこうしろ」「ユニットが硬い場合はこっちのユニットにバフ」とか色々ありますが、あらかじめ決めておくと迷いません。一から考えるととりあえず迷って体力と時間を消費します。

3.       ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
私のネッターとかが良い例なのですが、ネッターをどこに置くとか、旗持ち、ミュージシャンをどう置くとかを考えると良いです。特にユニットが大きければ迷いますし、もっと迷うのは自分のアーミーの配置をどうするかです。これを上の様な「デフォルト」とかを用意しておいて、ミッションによって変則的に置けばよいです。もしそれでも迷うなら配置ユニットによって「固定型ユニット」と「変則型ユニット」って分けておくと良いです。例えば俺のキャベツは固定でほぼセンターの同じ固定ユニットのアードボウイの2ユニットか20体ユニットの後ろに置きます。
代わりに「変則型ユニット」のゴアグランタは固定を置き終わった後に敵の様子を見て左右どちらかの端に置いたりします。ブルートなんかは「半固定ユニット」になります。相手が4傷以上のユニットで私が必ず打ち取らなければいけない相手ユニットが配置されたタイミングで相手の耐面に置きます。それまでは相手に合わせる「変則的ユニット」として扱います。

4.       あんまり神経質にならない
ぶっちゃけ私は細かい事を気にするプレイヤーです。あんまりよくないクセなのはわかってるんですが、性分的にルールフリークなのでしっかりとルールを覚えて使いたいという人間です。なので、どうしても細かくなってしまいます。どうしても自分で調べて、ちゃんとその記述で会ってるのかを知っておきたいタイプですね。なるべく神経質にならないように気を付けているつもりなのですが、どうしても調べてしまいます。一度調べて納得いってしまえば、割と早いんですけどねー。

5.       自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
これですね。以外にやってる人少ないです。
例えば魔術を先にやるか、指揮アビリティを先にやるか、普通のアビリティを先にやるか。これを決めておけば良いです。別に左から右でも全然大丈夫です。ただ「適当」にやると毎ターンしんどいので、あらかじめのシーケンスを組むとゲームが速く進みますし、疲れないです。

6.       迷わない
まあ、だれでも迷いはあります。俺も良く迷います。ただ最初に決めた「勝ち筋」を迷わないというのは大事なのと。重要な事を迷った方が良いと思います。たまにあるのが、もう5ターン目なのに、もはや戦局に関係ない所を迷ったり、1ターン目でどうでも修正できるのに、移動を迷ったりすることです。ポイントとして迷わなくていい所は迷っても一緒ですよ。それをカバーできるだけの柔軟性があればよいです。プレイミスなんて絶対出てくるんで、細かい事は迷っても一緒です。という事を自分に言い聞かせます。いつも。。(汗)
7.       自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。
これは疲れと時間には凄く有用です。上に描いた「勝ち筋」で相手の動き次第な所も出てくるんですが、もはやあいての移動フェイズで自分が何をするかなんて大体決まってます。
もう相手の出方を見る必要がない所まで来たら、「このユニットはこう動く」などをあらかじめ決めていきましょう。そうする事で、自分のターンが始まって「さあどうしよう」なんて考えなくていいですし。相手の移動フェイズで「突撃成功ならこう動く」「突撃失敗ならこう動く」とかをあらかじめ決めとくと、後は執行するだけなので疲れません。

とまあ、何をやっても疲れるんですけどね。というかネッターの説明とか疲れます。11個ネッターを見つけて、攻撃分けてと、チャンピオンの攻撃を分けて全部振り分けしないといけませんし。超面倒です!超絶強いですが。。。

とまあ、こんな感じです。
では皆さま良いAoSライフをー!

5 件のコメント:

たか さんのコメント...

2000Pは出し尽くした感が高く、面白いですね。ただ、初めてだったこともあり、後半ヘロヘロになり、Easyなミスをしてしまいました汗。

次回は、この記事を参考に、疲労軽減に努めます。特に、プレイングのサマリーの準備やユニット能力の暗記など、事前に対応出来ることはやった方がいいなぁと思いました。

Bastet さんのコメント...

たかさん
先日はお疲れ様でしたー。いえいえ、私も色々手間取った感はあったのでお聞きなさらずです。
俺はゲーム関しては細かいタイプなんで、そういうのやりますけど、無しの人も多いですよー。その辺はスタイルで♪

Unknown さんのコメント...

初めまして。

6月頃から東京のストアでウォーハンマーに触れて、勢力を調べていたところ、コチラのサイトを拝見しました。

ストアの常連さんからセラフォンを推してもらったのでメインはそちらですが、最近ルーンカースを折半し、ギッツも組んでいます。きっかけはコチラのサイトでスクイッグを知った事です。

一度お礼を言いたいと思い、どこに書き込もうかと迷った上、最新記事にコメントさせて頂くことにしました。

私が行くストアにはギッツ使いの方が居ないので不安な部分もありますが、バステトさんの書いてくださった記事や勢力紹介は本当に参考になり、読んでいて楽しかったです。

ありがとうございます(_ _)

Bastet さんのコメント...

おおっ!
初めましてー!コメントありがとうございます!本当に励みになります!
セラフォンもギッツもいいですねー。
もしギッツで質問などあればツイッターでもこちらでも言ってくださいませ。わかる事ならお答えさせていただきます。

先人がいるアーミーをやるのも良いのですが、新しいアーミーを新規開拓するのも凄く良いと思いますよー。私も初めは凄く手探りでした♪今となってはアイアンジョウは手足の様に動かしておりますが、初めは色々間違えて大変でした(笑)

セラフォンも凄くコンボが多く、アーミーとしてはすごく優秀なのでオススメですよー。
近日中にバトルトームが新しくなるという噂も飛び交っていますし、楽しみですねー♪

グミオ さんのコメント...

お返事ありがとうございます!

バステトさんのブログは読んでいて本当に楽しいですよ!特にスクイッグの内容で完全にハマったので頑張ってスクイッグ栽培します♪

ツイッター、フォローさせていただきます、ギッツのバトルトームも購入したので暫くはにらめっこしてみます♪

質問の際は、お手数をかけますがよろしくお願いします(_ _)