2020年9月30日水曜日

40Kウォーロードイベント スタート記念ショートストーリー!

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帝国ゴッズゲート宙域:惑星ゴッズゲート、首都ベースシティ... 9.30.412020....

 ケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」駐屯地指令室

 

「西の果て。帝国は今日も働く。か」

ピースウェル指令は小さくそうつぶやいた。空は今日も帝国を支える工場から果てしなく煙を吐き続ける雲で隠されており、暗く太陽の光を通さない。小さな執務室には大きな首都を見渡せる窓があり、今日も不眠で働き続ける街を見渡せるように出来上がっていた。朝というには暗すぎるこの時間、ピースウェル指令は不穏な胸騒ぎの為起き上がっており、窓の外を見つめる。

「指令!緊急の報告です!」

激しくドアを開け、ケイディアのフラックジャケットに身を包むガーズメンの一人が指令室に走り込む。その手にはデータスレート、額には長距離の疾走からか汗が浮かぶ。

「報告せよ」

ピースウェル指令は振り返らず、落ち着いた声でガーズメンに声をかける。「悪い予感とは当たるものだ。」どこかで聞いたことがある名言だとは思うが、当たってほしくない名言でもあると指令は自身の頭で繰り返す。

 「ゴッズゲート宙域付近にてワープの歪みが拡大中!パターンはΘ!アストラ・テレパシカの分析によると混沌の軍勢による侵攻の可能性が濃厚との事です!」

声を張り上げ、不安を隠せずガーズメンの報告が指令室に響き渡る。これを聞きながらピースウェルはゆっくりとガーズメンの方へ向き、口をゆっくりと開く。

「各自戦闘態勢へ移行。歩兵軍、航空戦力共に戦闘態勢へ移行。惑星防衛施設は直ちに第一戦闘配置へ移行。各種担当者は戦闘指令室へ直ちに集合。で、想定される敵は?ヤツの事なのですでに目星はついているのだろう?」

指令は忌々しいサイカーの顔を思い出す。「ヤツとも長い付き合いとなったものだ」プリマリスサイカーであり、古い友人でもあるケーンの顔を思いだす。初対面は、あの忌々しい日。ケイディアでの最終決戦だった。まだ新兵だったピースウェルは敵の銃弾をかいくぐり敵兵との白兵戦の最中にケイオススペースマリーンに殺されかかった所をケーンに助けられた。サイカーという忌々しい存在だったが、命を救われ、共に戦場で再開をし長年戦い続ける事によって信頼とも言えぬ友情が芽生えたのは指令にとっても以外な事だった。

 「はっ!予測はできているが、確率は70%だそうです!」

70%の予想とはケーンにしては低い確率となる。彼のインペリアル・タロットによる占いにより助けられたことは一度や二度ではないが、この確率は彼にしてはあまりにも低い。

「どの敵だ。。。」

少しの苛立ちを感じながら若干の怒気を感じられる言葉でガーズメンに問う。

「サ。。サウザンドサン兵団という予想です!」

この報告により指令の顔色が変わった。

「直ちに救援要請!近隣の宙域にいる帝国の戦闘可能な戦略に増援要請を出せ!直ちにテレパシカ・サイカーどもにサイキックによる要請!追加で機械局に連絡、高速でワープ可能な戦艦を一隻、近隣のビッグスロープ宙域の首都へ派遣。可能なら生産設計図のデータスレートも積み込め!」

先ほどとはうって変わった口調にガーズメンが驚愕する。

「サ。サー!しかし、救援要請でしょうか?今までゴッズゲートは数多くの戦いにて勝利してきた帝国防衛の西の要。今回に限りなぜ。。。」

ピースウェルの双方の黒い目がガーズメンを射抜く。

「良く聞け。兵団とはこの辺の小競り合いとは戦が違う。今まで起こったものは単なる小競り合いだ。今回の敵は今までの物とは違う。相手は混沌の神々の信仰者。中でも策略や陰謀も使いこなす1万年の精鋭だ。偉大なるテラで1万年前に大いなる戦争にも参加していた兵などがいる事が予想される。それでも貴様は我々だけでゴッズゲートを防衛できると信じるのか!?貴様が言っていた通り、ここは西の要だぞ!」

ガーズメンの顔に驚愕が再度浮かぶ

 「サー!皇帝陛下の威光の元にはいかなる敵も。。。」

「今は理想論を語っている場合ではないのだ!いいから動け!最悪、敵はサウザンドサン兵団だけではない!最近東の宙域からオルクの族長やティラニッドの艦隊の影もある。最悪、戦の渦は我々の想定しているものよりはるかに大きくなる可能性があるのだ!いいから動け!」

 声を荒げながらピースウェルは怒鳴り、その声を聴きながらガーズメンが執務室を後にする。窓の方へ向き、もう一度、街を見下ろしピースウェルは思う。「西の果て。帝国は今日も働く。か。」

「皇帝陛下。お守りください。」

 

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帝国ゴッズゲート宙域:惑星ゴッズゲート、首都ベースシティ郊外... 10.1.412020....

 ケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」駐屯基地

ピースウェルは基地を見渡す。見渡す限りの戦車、砲門が並べられ、それの100倍もの兵が視界を埋める。現状ピースウェル指令の集めれるケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」の総戦力である。

 「諸君!すでに報告は聞いていると思う。」

ゆっくりと重みのある響き渡る声でピースウェルは語る

「すでにサウザンドサン兵団により惑星の防衛ラインが崩壊しかかっている!これにより近日中に敵は惑星への降下、戦いの部隊はこの地上になると想定される!」

一切のざわつきもなく、兵たちはシッカリとピースウェルの方を向き、表情を変える事なく聞き入る。

「諸君らが聞いている噂が様々にあるだろう。アルファレギオン兵団の後方からの出現、オルクの族長による南の宙域からのグァーグの発生、ティラニッドの艦隊による侵攻、地下深くからのネクロンの目覚め。間違いの無いようにハッキリと宣言しよう。これらは全て事実である!」

悪夢なような状況である事はピースウェル自身が一番よく知っていた。この24時間以内で全て想定されている最悪な事態は全て起こった。これ以上何があるというのか。

「だが、聞いてほしい!我々にたった今、テレパシカによる報告が入った!栄えある帝国の皇帝陛下の導きの元、スペースマリーンの3戦団が増援に間もなく到着するという報告である!戦団はスペースウルフ戦団、レイヴンガード戦団、そして。。。」

一瞬のためらいの後にピースウェルはその名を呼ぶ。

「フレッシュテアラー戦団だ。。。」

低い声でその名を言い終わった後、今まで完璧な静寂を保っていた兵の中からざわめきが漏れる。

「静かに!」

ピースウェルは兵を見下ろしながら続ける。

「諸君らに伝える事がある!我々はこの戦に負けることが許されてはいない!誰一人とて、敵に刃や銃弾を突き付けるまで死ぬことは許されていない!諸君ら、思い出せ!あの日を!」

ピースウェルの演説の元に一定の年齢を超えた兵の顔色が変わる。一部は恐怖を、一部は憎悪を、そして一部は深い悲しみを。

「ケイディアは未だ立つ!思い出せ!あの日の誓いを!我々はケイディア人である!帝国を守る最前線なのだ!敵は強大で数多くいる!だが、それは今までと変わりないだろう!今まで我々は何と戦った!?巨大なミュータント、鉄のバケモノ、1万年前からのケイオススペースマリーンの精鋭ども!そのどれもに我々は勝利してきた!我々のラズガンの前に、戦車の前に、すべては平伏してきた!我々はケイディア人である!あの日の誓いを!復讐を思い出せ!」

兵の顔が変わる。一声聞くたびに思い出すのだろう、あの日を。大いなる敵による母星が滅んでいくのを見るしかなかった、あの脱出船からの光景を。

「間違いの無いように言っておこう!我々のほとんどは恐らく生きては帰れないであろう!」

ピースウェルは周りの兵の目を見てゆっくりと語る。

「だが、思い出せ!我々は帝国の防衛軍である!我々の命が帝国をつなぐのだ!ここゴッズゲートは帝国の西の要!我々がここで倒れると後ろに控える宙域が全て危機に晒される!ケイディアの様な事はもう一度起こさせてはいかんのだ!英雄とは戦から生まれる。戦なくして英雄は生まれぬ!我々はこの戦を通して栄えある帝国の英雄となる!聖なるテラのミリタルウム本部に我々の栄光が未来永劫飾られるほどの活躍をしてやろうではないか!ケイディアは未だ立つ!皇帝陛下の為に!」

ピースウェルの声が終わるとともに基地が動き出す。全ては帝国存続のため、すべては人類の栄光の為に。

ゴッズゲート戦線はこれにより始まった。。。

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似合いもせずにショートストーリーの様な何かを書いてしまいましたー!実は10月1日から身内でプレイヤーイベントの40K3陣営対抗 ウォーロードイベントを行います!その名もゴッズゲート戦線!メンバーは8名で

帝国側:レイブンガード、スペースウルフ(シルバー塗装)、フレッシュテアラー

混沌側:サウザンドサン、アルファレギオン

ゼノ側:ティラニッド、オルク、ネクロン

という布陣になっております。ペイントイベントなのでゲームとかは今のところ考えておりませんが、相変わらずの罰ゲームありのペイントウォーロード。前の混沌祭であった焼肉の刑みたいなものもあります。(サイゼ食べ放題。金額上限あり)

前の混沌祭はハプニングと煽り合いの応酬の連続だったので楽しかったのですが、今回もうまい事いきますかねー。今回は8名でのイベントなので一気に倍になりました。

ちなみに私はネクロンでの参加です。

皆様良い未来戦争ライフを!


2020年9月28日月曜日

バッさんの未来戦争語り インドミ語りスペマリ編

皆様こんにちは。

いかがお過ごしでしょうか?

 

私は10月1日にスタート予定の新しい企画があり、その準備も進めております。その発表は10月1日ぐらいにツイッターとかでやりますので、お楽しみに!

前回の令和混沌祭とよく似たイメージになりますので、是非ツイッターとかでメンバーの応援もお願いいたします!

 

さて、今日の話題はリクエストでインドミテゥスに入っていたスぺマリとネクロンの考慮をしてほしいと依頼がありましたので、やってみたいと思います。

 

まず大前提で言わしていただきます。

私はそんなに40kが得意ではないです。というか、そもそも40kというゲームが良くわかっていないというのが正しいですかねぇ。AoSに関しては感触だったり、生きているフィーリングなども理解しているつもりですが、40kに関しては未知の世界なので、古くからやっているものの、イマイチ良くわかってない感じになっています。

 

9版になってから5,6回ゲームしてますし、全然やったことないわけでもないので、あくまでも、なんとなくの所感という理解でお願いいたします。

 

さて、40kなんですが、AoSに比べてトップメタやゲームメタの入れ替えが激しいです。簡単に強いアーミーや弱いアーミーが入れ替わるイメージですねぇ。まあ、強いアーミーは基本的に一気に弱くなることはないですし、弱いアーミーがいきなり強くなるかというと、サイキックアウェイクニングみたいなちゃぶ台返しがない限り大丈夫なイメージ。ですが、大きなFAQが割と頻繁に起こるのと、キャンペーンブックで複数のアーミーに変更が入る場合があるので、結構メタがゴリゴリ変わるイメージですねぇ。

 

さて、今回スペースマリーンとネクロンのインドミ箱のレビューですが。ぶっちゃけ来月新しいコデックスが出るので、これからガッツリ変わります!(キッパリ!)なので可能で死として、この記事が一か月後に何も使えない可能性は十二分にあります。ご了承ください!

 

とまあ、先にマリーンからやりますかね。

 

インドミテゥスの箱のマリーンは接近戦によってます。中には射撃ユニットもいますが、基本的に有効レンジは24mvまでが多いです。なのでガッツリ近接に入って戦うという戦法が多い感じになりますかねー。戦団的にはブラッドエンジェル、スペースウルフとかは凄くアサルトインターセッサーなどの近接ユニットの追加がうれしいのではないでしょうか?

 

マリーンに入ってるのはヒーローがいっぱい!

プライマリスキャプテン

プライマリスレフテナント

ブレイドガードエンシェント

プライマリスチャプレイン

ジュディシア

 

という5名です。多いですねー。

 

一つ一つ説明行きます。

まずプライマリスキャプテン

まずキャプテンというのは周りのユニットのヒットロールの1を振り直しできます。なのでスペースマリーンのどのキャプテンもそれがギミックと思ってください。プライマリスなのでプライマリスアーマーを着ております。なので普通のキャプテンと比べて攻撃回数と傷数が1多い。アイアンヘイロー付きなので4+のスペシャルセーブがついてます。で大事なのがレリックシールド。コレは新しく追加になった装備で、まずセーブが1上がります。なのでキャプテンは2+セーブになります。そこでダメージを食らうたびに「4+の痛くないロール」が入ります。

 

初心者の方に説明しておくと、痛くないロールというのはセーブではないので、アーマーセーブやスペシャルセーブの処理が終わった後に各ダメージ事に発生します。具体例でいうと3ダメージ固定武器で殴られたと仮定しましょう。まず1発攻撃が入ります。これに対してスペシャルセーブかアーマーセーブの高い方を振って、失敗すればダメージ分「痛くないロール」を行います。この場合3ダメ固定の攻撃が1発通ってるので1回セーブを振った後に「痛くないロール」を3回ですかね。

 

でこの人の武器はマスタークラフト・パワーソード。要するに攻+1、貫通-3、ダメ2です。(マスタークラフト武器はダメージ値が1上がるので普通のダメ1のパワーソードに+1されて2になります。)そこでドストレートなヘビイボルトピストル。射程が長くて貫通が1高いピストルです。他にもグレネードとか持ってるけど。。。使うかなぁ?

 

さて、次にプライマリスレフテナント

個人的にアメリカ英語使いな私としてはルーテナントと言いたいが、イギリスのゲームなのでレフテナントしか言えない負けた気分。。。な話は置いといてですね。レフテナントのギミックはダメージロール1の振り直しです。なんでキャプテンはヒットロールの1、レフテナントはダメージロールの1の振り直しが入るのでペアで運用されることが多いです。ちなみに射程短いので注意です。結構ユニットが近くないと使えないのでお気を付けを。で武装ですね。ストームシールド!皆大好きストームシールドが9版で変わりました!前は3+スペシャルセーブだったのが、9版からはアーマーセーブ+1と4+スペシャルセーブに変わってます!正直ゲームの感触でどう変わったかは私にはわかりません!で片手にキャプテンと同じマスタークラフト・パワーソード。で、ピストルがネオヴォルカイトピストルとか物騒な名前のピストルを持ってます。まず15mvの射程。なんで15mvにした!ってぐらい中途半端な射程で攻5貫通無し2ダメ固定でダメージロールで6が出れば相手に致命ダメージが1入ります。まあ、普通な感じですかねぇ。

 

次にブレイドガードエンシェント

彼の旗は周りの同じ戦団のユニットの指揮を1上げる効果があります。で周り6mv以内で死んだモデル(注意、モデルです。ユニットに含まれるモデルではない)が死んだ場合、ダイスを振って4+で死ぬ前に武器を一回射撃か近接で使用できるというルールがあります。(ビークル、ビースト、ウルフェンを除く)。この旗の効果は確か他のエンシェントも一緒だったはずなので、別にブレイドガードでなくても前のダークインペリウムに入ってた旗持ち君でも良いです。で、このブレイドガードエンシェント君は6mv以内にいるブレイドガードのモデルのヒットロールに+1を与えます。ま、大きいですよねぇ。

 

でチャプレイン

コデックスのルールを使用する場合には一つコデックスから祈祷を選べます。それに関してはコデックス参照でお願いします。で、コイツが持ってる祈祷はコマンドフェイズでダイスを振って3+で周り6mv以内にいるユニットのヒットロールをすべて振り直しできます。そして彼の6mv以内は指揮が1上がります。で、彼って結構近接バケモノだったりもします。クロージウス・アルケイナムという聖機で相手をぶん殴るというとんでもない事をしでかすのですが、なんと攻+2、貫通-1、ダメージ2という武器(道具?)なんとスペースマリーンの礼拝堂具はチェーンソードより強いという驚き設定です。まあ、ピストルも持ってますが、2ダメ固定の好、貫通-1なので、近接より弱いものの強いピストルです。

 

(ここから老害コメント入ります)

この子の個人的にイラっとするところは顔出しな事。昔読んだスペースマリーンの本ではチャプレインって相手に恐怖を与えるためにデスマスクと呼ばれるヘルメットを必ずつけて出陣するとどっかで読んだ気がするんですよね。なので今まで確かチャプレインって全部発売モデルはヘルメット付きで特徴的なヘルメット(頭蓋骨)をかぶってたはずが。。。また設定崩壊か。。。ってなりました。(老害コメント終わり)

 

で最後にジュディシア

9版で出た新しいキャラクターですねぇ。ただでさえチョイスの多い、スペースマリーンに新しいチョイスが必要かどうかはさておき、モデルは処刑人っぽくって格好いいです。個人的には頭が嫌いだったのでレイヴァーの頭と変えてます。で、ギミックが近接フェイズで6mv以内にいる敵ユニットを一つ選んで、そのユニットは最後に戦うようにできる。で彼は近接バケモノで近接のみの4+スペシャルセーブ持ちです。武器は両手持ちの件でエクセキュショナー・レリックブレイドと呼ばれるもの直訳すれば「断罪遺物剣」ですね!すごーい、つよそー。で、ピストルも持ってます。チャプレインと同じものかな?

 

キャラクターは以上です。キャラクターって基本スペマリ問わず近接よりなんですよね。サポートと近接バケモノ系の2種類もしくは中間系になるんですが、スペマリは中間系が多いですねぇ。

 

で、次にユニットですね。

インドミは

アウトライダー

ブレイドガードベテラン

アサルトインターセッサー

エラディケイター

 

の4種類が入っています。

 

まずはアウトライダーから

長らくファンが待っていたバイクに乗ったプライマリス。近接も中距離射撃も万能にこなしつつ耐も高いのでそこそこ固いユニット。イメージ的には重騎兵なイメージですかね。30mvレンジから各モデルがボルダー規律で移動しながらも4発づつ打てるので、3体ユニットで12発撃ってきます。突撃時に攻撃回数が2上がるので、突撃力もあるという割と万能なユニット。

 

ブレイドガードベテラン

ストームシールドにマスタークラフトパワーソードを持ったベテラン。グラヴィスアーマーというプライマリス重装アーマーを着ており3傷がある。まあ、とりあえず言わしてください。35ptの割には超かってぇの。前にプレイした時に3体落とすのに、ラズキャノン12発叩き込みました。なにせ2+セーブで4プラススペシャルセーブ。ま、コイツらが何に強いかというとプライマリスとかなんですよね。変な話、スぺマリのプライマリスをぶっ殺すために最適化されたようなユニット。なにせ3回攻撃で攻が5あって貫通-3の2ダメ固定。なのでスペマリを近接で殴り殺す事に特化してるユニットだというイメージが凄いですねぇ。

 

で次が皆大好きアサルトインターセッサー

皆が知ってるインターセッサーにヘヴィボルトピストルとチェーンソードを持たせたヤツラ。なんの捻りもない代わりに19ポイントで3回攻撃でなおかつ貫通持ちとかいうわけの分からないスペック。固さも攻撃力も高いという、近接の新しいベンチマーク。近接を得意とする戦団は待ち焦がれたユニット。なんせ小細工なしでかなり強い。とりあえず輸送が現状での問題点なので、それさえ何とかなれば、「近接に入ったら敵知らず」ぐらいには強い。

 

私は前回当たった時には戦車砲を死ぬまで撃って撃ち殺しました。合計12発の戦車砲射撃がいるというなかなかな硬さでした。まあ、アサルトインターセッサーのおかげで、またレイヴァーの市民権が減るという事故以外は良いかなと。。。(レイヴァー君かわいそう。)

 

で、最後のユニットがエラディケイター

最初コイツらが出た時にスペマリプレイヤーの半分が狂喜乱舞して、その他のプレイヤーがGWの正気を疑った程度には強いユニット。なにせメルタライフルという24mvメル田をアサルト1で打つというユニット。初心者の方は分からないと思うのですが、メルタ武器って半分以内の距離で打つと攻撃力がかなり上がるんですよ。そして簡単にできないように戦車砲のメルタ武器以外は12mvだったのです。そういう自重とかは殴り捨てて、近距離射撃で打てば攻撃力マシマシの対戦車砲、中距離からも戦車を狙える素敵な理想武器であるのがメルタライフル。で、ですね。これだけではないです。同じユニットを3体全員で打つ場合、射撃回数が1増えます。なので3体で6発打てるという武器です。

 

本人たちはグラヴィスアーマーを着ているので3傷を持ってて、近接でも完全な雑魚ではない。何だったら全力移動の後でも打てる武器を持ってなんと40ポイントという驚異のお値段。コデックスが出た後にはメルタライフルのバリエーションとかマルチメルタが持てるなどのうわさが。

 

というのがユニット説明です!

もちろん来月変わる可能性もありますし、細かく間違ってる場所もあるかもしれません!

 

で、最近スペースマリーンを始めたとか40kを最近始めて、今マリーンが気になっている人。2020年9月段階ではスペースマリーンはトップメタで死ぬほど強いです。ご安心ください。令和に入ってからはスペースマリーン1強と言っても過言ではないぐらい強いです。もう「バランスとかアホか!」っていうぐらい強いです。ご安心ください。戦い方さえわかればコマンドエディションでもインドのスペースマリーンでも十分戦えます。

 

とりあえず知らなきゃいけない事は以下

・テレインを使おう。

テレインは大事です。特に相手射撃に-やこちらにセーブ+が入るテレインは最高。これを使わないと、いかに固いスペースマリーンといえども死んでいきます。

 

・ミッションを遊ぶ

ミッションは大事です。相手をぶっ殺すのに夢中になりすぎてゲームを負けるのが、一番スペマリの陥りやすい罠。相手がベテランの場合、この罠は十分に張ってますから1ターン先の動きを意識しながら遊べると良いです。

 

・自分の強さを知ろう。

時代は暗黒の41世紀なので、ぶっ飛び兵器なんかはゴロゴロいます。見えないところから迫撃砲を撃ち込まれたり、レーザービームが飛んできたり、巨大生物が突っ込んできたり、色々あります。で、スペースマリーンの強さは近接!と言いたいのですが、実は柔軟性にあります。アウトライダーなど、その典型なのですが、状況に合わせた臨機応変な対応が可能えす。近接が強いアーミー相手に自分も突っ込む理由はないですし、射撃特化の相手にはなるべく早いタイミングで近接に持ち込みたい。そういう柔軟なプレイを心がけましょう。

 

・数が少ない

ある一定の例外(カストーデス、グレイナイト、インペリアルナイト等)以外では自分は数が少ないです。なので、相手の方が数が多いです。でも、自分の兵は相手の歩兵の武器をものともしない固い装甲であったり、及びもつかない近接の性能を持っているので、圧倒されないように頑張りましょう。

 

 

で、インドミからの拡張について。

スペースマリーンというのは無限に増強できます。そういう意味ではスペースマリーンのコレクトに終わりはありません。プライマリスだけを重点的に集めても良いし、戦車をガンガンもってもいいし、バイクオンリーでせめても良いです。もし好きな戦団が決まっているなら、それに合わせていくのもありでしょう。スペースマリーンは色の組み合わせの数だけ遊び方があります。自分で戦団を作って、それに合わせてプレイも可能です。

 

個人的に初心者さんにオススメなのはコンセプトを決める事だと思います。戦い方のイメージを決めて、それにそって増強をしていくというイメージですかね。例えば、近接特化強襲型のアーミーにしたい場合はアサルトインターセッサーをもう1ユニット増強して、ターミネイターとかセンチュリオンとかを増強するとか。ビークルに乗せて、突っ込むとかがあります。自分の戦い方をイメージ出来たら、それに向かっての増強ができます。スペースマリーンは本当に遠距離、中距離、近距離の戦いができますので、そういう意味では戦い方は無限にあります。

 

個人的な経験と感想では振り切った戦いではなく主軸を1つの要素において、他の要素をサポートにしている人が多いと思います。さっきの近接強襲型の組み方でも、後方の目標物を確保したいので遠距離が得意なエリミネーターとかデヴァステイターとかを入れたりとかですね。プレデターとかで少し後ろからサポートしたりとか様々です。是非楽しんでくださいませ。

 

以上ですかねー。

久しぶりに未来戦争の事を書くと疲れるにゃあ。。。

では皆様良い未来戦争ライフを!

 

2020年9月16日水曜日

雑記 ギッツでゲームした。思考の垂れ流し的なもの。

 皆様こんにちは

最近は未来戦争も手を出し始めたバステトでーす。

皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

私はコロナ前にゲームペースが戻り始めましたねー。

そもそも私はゲームをストアであまりしないタイプ。

というか2000pt好きなので6x4が必要だったり時間が長かったりして、よほどの事がない限りストアでゲームはしてませんでした。ウォークライとかはやってたかなー。


そして最近英語ウォーハンマーの日とか神戸ミニチュアゲーム会とか非公式ゲーム会などがもどってきたり、増えたりしてるので、結構いいペースでゲームできてます♪

 今日は記事的な物ではなく、ちょっと普通のブログの様に全くまとまりのない思考の垂れ流し的なものを書こうかと思います。ネタに困ってて、そろそろ更新しないと忘れられそうというのもあるのだが、たまにはこういうのもやっておかないとマジメな戦術記事ばっかり書いてそうな気がして。。。(汗)

というわけで真面目な戦術記事を見たい人はごめんなさい。今日は許してください。記事のリクエストなどあればツイッターやコメントでお願いします。マジで。。。

さて、AoSでは先日やっとギッツで遊べました!

最近だれも遊んでくれないからゲーム会もっていっても遊ぶ機会がなかったギッツ。個人的にもってる構成が「初心者にやったらアカンやつ」構成にも関わらず、周りの新規ギッツプレイヤーにアドバイスしてたら「初心者が持ってきて、アカンかったやつ」に変わったというおもしろい事になってました。なにせ180発ぐらい飛びますからね。スタッバの槍。ベテランでも舐めてかかると大変な目にあいます。

 とまあ、基本的に外人勢には手加減はあまり必要ないと思ってるので。ギッツの構成はガッチガチの構成で行きました。というか行ってしまった。ごめんなさい、あんまり最近AoSを遊んだことのないリターナーの方って知らなかったんだ。

でも相手はスカーブランドさん持ってきたから!普通に自動8致命ダメージ食らったから(グロットが)!痛かったから!(マジで)とまあ、相手はコーンだったのですが、あんまりリターナーさんにゴリゴリ行くのもなんなので受け身で戦ってみたのですが。反省点一言。ネッターを甘く見てはイケナイ。マジでネッタースゲェ。

 とまあ、やはり40体グロットは強い。でも60体グロットはマジで手が付けられない。アレに主目的を陣取られると本当にキツイ。グロットの崩し方は割と熟知してる自分でも相手がベテランギッツプレイヤーの場合、本当に考えるレベル。多分3ユニットぐらいをばっちり用意してバフって初めて対等に戦えるレベルではなかろうか。(byアイアン脳筋ジョウのプレイヤー(脳筋))

 やはりメインアーミーとは違うアーミーは勝手が違うから難しいですねー。なんか考え方とかバトルプランの立て方が違う。前提条件や必勝法、ゲームメイクの組み立てまで変わってくると別ゲームかと思うぐらい変わりますねー。

 具体的な例でいうとアイアンジョウは以下にして最小限の被弾で相手の主力を削っていくかを遊ぶゲーム。確実に撃ちとれるアーミーで相手の腕を両方もいだ上で畳みかける様なプレイスタイルを目指す感じ。ギッツは打撃力はあるが、バフがベースになるので主力ユニットで主目的を確実に持ちながら「入ったらぶっ殺す」ゾーンを作って、相手を誘い受けする感じで遊んでます。もちろん誘い受けをやるには相手の目標物を取りに行く必要もあったり、相手に被害を遠距離で与える必要があるのでスピッターとか機動力重視のスクイッグ隊を入れたりしてますが。アイアンジョウはアーミー自体がダイナミックに津波の様に動くアーミーだとするとギッツは中心にしっかり軸を据えてハンマーをぶん回す感じのアーミーですかねぇ。軸はシッカリ固めて(ルーンシュラインとか防御バフで)周りのハンマー(マングラーとかトロゴスとかバウンダー)とかでガンガンぶん回せば、結構戦える気がする。というか割と何とかなった。

 とりあえず久しぶりに遊んでみてギッツでの気づき。というか反省点

・バフのレンジが短いから注意。フェーズとかキーワードとかなんとなくで考えると割と真面目に積む。

・バトルショックはやはり鬼門。ルーンシュラインのバフ範囲で固定するかヒーローを一人引っ張っていって指揮アビリティで無視しないと被害が無限に拡大する。

・一つの面での戦いはバトルプランの構成上不可能。スタッバは強いけど、それだけに特化するとバトルプランで負ける。単独で行動できたりバフを盛らなくても機能するユニットを探す必要がある気がする。(トロゴスかなぁ。。。でもポイントとヒットロールがなぁ)

 ・あくまでも個人的な話だが2つダイスを振って5が出ないというのはもはや私のプレイヤーとしての仕様だと割り切るしかない。バグ修正依頼をクリエイター(母)にクレーム入れても修正対応は部品切れで無理らしい。というか「叩けば直るかも」と道具を出してきそうなのであんまり昭和生まれの人間は深く追求すると墓穴を掘る。

・ 魔術をガン盛りしても戦えそうだが、上記の理由で個人的にはあんまり魔法ヘヴィにしすぎると相手プレイヤーに「なんでダイス振れないのにそんな構成にしたんですか?」とか煽られそうで怖い。

・被弾を怖がりすぎると、動きが鈍くなる。スタッバは大事だが、目標物やバトルプランはもっと大事なので、少々大胆なリスクをとってもスタッバは答えてくれる気がする。結局60傷ってもはや暴力なのでストレートな傷数は強いと本当に感じた。

・相手が近接オンリーのアーミーの場合ルーンスマッシャがものすごい猛威を振るう。2ユニットぐらい打ち取っていくので、正直ポイントは高く感じるが使い方次第では十分仕事はする。変に相手ターンに出すより、1ターン、スタッバで突撃を受けてから自軍ターンの突撃フェイズに出しても良い気がしてきた。

・スポアスプラッタは色々バフがあるけど、結局一番使いやすいのはスタッバの後ろを進むことだと思う。結局視線切ったりしてもスポアスプラッタの方が大事。

・バフの半径は前のターンからしっかり図った上でポジショニングしないと、「なんで前のターン気づかなかった!?」という深い後悔に悩まされる。マジで。。。

・ギッツの機動力の高いユニットはランダム移動が多い。結構ばらつきがあるので注意が必要

・ボイングロット・バウンダーの火力が思ったよりあった。素で40発はなかなか強いと思う。ヒットロールのバフが入ってくれれば良いけどないだよなぁ。

・バトル特性のお月様の移動がランダムすぎて辛い。アテにすると痛い目にあうので「覚えてて、機会があれば」的なノリでいいかも。ちょっと面倒臭い友達のお相手ぐらいな距離感が良いかもしれない。

・4+を振れないとファンゴイドケイブシャーマンはもはやお高いマッドキャップシャーマンである。詠唱失敗し続けると(経験者)もはや派手な色の置物。

・ ゲームメイク的に自分の最低と最短の勝利条件を的確に握ってプレイを始めないと中途半端に目標物を取りに行くとアーミーが簡単に崩壊する。「中心で小競り合いをしながら様子を見る」とかやってると割と真面目に食われるので、ポーカーフェイスをしながら背中に刃物を仕込んでいくメンタリティが必要。ある意味ギッツらしいと言えばギッツらしい。本当に「敵と当たってから考える」というのが向かないアーミー。その辺は大きくアイアンジョウと違う。自分の有利な戦い方が割とはっきり決まってるアーミーなので、有利な状況を以下にして重要な場所で作り出せるかが勝利なカギな気がしてきた。

・ルーンボスの「絶対命令」は強いけど、正直な話、指揮ポイントを食って、その上徒歩のルーンボスが必要なので、本当に必要か?とか思い始めてきた。強いけど、ポイントと指揮ポイントのリソースを他で使った方が効率が良いのでは?と思うようになった。

・スクイッグハードは2傷である。くりかえす。スクイッグハードは2傷である。

・ルーンシュラインの近くにいるスクイッグハードが意外に固い。スタッバで1列つくってその後ろでスクイッグハードを置いて、攻撃してもいい気がしてきた。

・主要の4つのキーワード「ムーンクラングロット」「スクイッグ」「スパイダーファング」「トロゴス」の中で混ぜても2種類か、最悪スパイダーファングのウィザードを1体だけぐらいが限界な気がする。スクイッグとグロットを混ぜて使ってるが、正直トロゴスまで広げるとまとまりがなさすぎる気がする。

・25mmベースは強い。最近AoSがほとんど32mmベースに移行しつつあるなか1mv射程の武器で2列攻撃は本当に強い。

 ・最強の盾はテレインである。壁の反対側に立ってると殴られない(by グロット)当たり前のように聞こえるが、割と大事な事だと今回痛感した。相手の方が攻撃力高くて、こっちが目標物を確保している以上、もはや相手を攻撃しなくても生き残ってくれれば良いというシチュエーションも大いにある。その場合、マジで壁が便利。

・ネッターは攻防共に優れている。攻撃回数が多いので、振ってて楽しい。


とまあこんな感じかなぁ。色々考えて、発見する事が多かったです。

 

個人的に3アーミーを最低でも2000ptで遊べるように持ってはいるのですが、実はメインアーミー以外を遊ぶって、あんまりないんですよねぇ。アーミー二つゲーム会にもっていっても結局アイアンジョウばっかり遊んでる。最近はマイルーンシュラインを塗ったので、ギッツを持っていくのも怖くなりましたし。もうちょっと出していこうかなーと思います。

 

でも次のゲーム会はブレイド・オブ・コーンで遊びたいと思います。ちょっとアーミーを組み替えて、バトルトームも読み直したので、通用するか気になるのです。ブレイド・オブ・コーンも面白いアーミーなので、色々遊べたらなぁと思いますよねー。

 

個人的に「サブアーミーっていります!?」って聞かれる事もあるし、初心者の方にも「お金かかるアーミーをいくつ持ってるんですか!?」とか聞かれるんですが、ペイントやコレクトは一切抜きにしてもゲーム的に色々あって面白いと思いますよ。結局ウォーハンマーを遊ぶのとアーミーを遊ぶのって同じであって別な物ですからねぇ。メインアーミーは使いこなせても、違うアーミーを使ってみたらボロボロだったなんて良くあることですし、スタイルが違うアーミーを遊んだ後にメインアーミーを遊ぶと、色々発見もありますしねぇ。

まあ、プレイヤーさんの中では「俺は浮気はしない!」という硬派な方もいらっしゃるので、あんまり強い事は言いませんが、セコンドアーミー、面白いですよ?(笑)

とまあ、あいかわらずまとまりのない感じですが、今回はこの辺で。

そのうち遠い未来の戦争で帝国市民(銃剣装備)がどうやって戦ってるかのお話しをしても面白いかなと思います。

 

それでは皆様、良いゲームライフを!