2021年4月28日水曜日

バッさんの未来戦争語り ケイオスディーモン編 未来の悪魔信仰とは

 皆さん

 こんにちわー。緊急事態宣言でゲーム会がキャンセルになったバステトです。やはり信じる者は裏切られるのですね。やはり私は混沌をやっても敵キャラクターを殺した瞬間スポーン化する系プレイヤーなんでしょう。今遠くから三宮ストアのメンツが「バッさん、ケイオスやろう!」と聞こえた気がしますが、スルーします。デスガードに博打策略がなくなってたのは偶然ではないと思いたい。

最近、ツイッターでありがたいお言葉をいただいたり、昔書いた記事でコメントをいただいたり、うれしいです!ブログ主からすればコメントは本当にうれしく、自分のブログが本当に役に立ってたり、読んでくれてるのかを実感できる瞬間だと思います!同時に、どういった記事が人気があって、どういった記事が人気が無いのかがわかるので、大変助かっております!

もし昔書いた記事でも、もう少し深い話をしてほしいとかあれば教えてください。例えば「前に○○のアーミーについての記事があったが、××のユニットを使うときの考慮」とかですねー。まあ、残念ながら使ったら面白いユニットはいても、強いとは限らないので、一部はどうしてもネタになります。普段からアホみたいな編成はよく仲間内で話をするので、抵抗はないです。先日はグレッチェン編成の話でしたし。(ビッグメク・カスタムフォースフィールド装備×2、グレッチェン10x6、グロットタンク(フォージ)、グロットメガタンク(フォージ)、キラカン。持てる限りのスコーチャを積んでパイロマニアックスとかで。というようなアホな話をしてました。(元々はパイロマニアックス、オルキマテックピストンを装備したデフドレッド部隊をスコーチャ4台づつ乗せたらどう残りを組む?みたいな話だった気がする。効率じゃないんだ。。ロマンなんだ)

とまあ、そういうアホな話を置いといて、今日は未来戦争のケイオスディーモンの記事を書きたいと思います。こちらもリクエストなのですが、英語版しか出てないのもあり、大変だろうなぁと思い、ちょっと初歩的な物を書きます。というかルールが複雑すぎて、深い考慮ができん。トーナメント暴れまわってるのが、一部の物凄い偏ったディーモンリストなので普通のプレイヤーからすれば全く参考にならないし。

で、毎度のごとく言いますが、あくまでも個人的な考慮です。というか本当にデーモンってわかりづらいので、間違っている事は多々あると思います。その辺はご了承いただけると大変助かります。 

というわけでやっていきたいと思います。「バッさんの未来戦争語り ケイオスディーモン編 未来の悪魔信仰とは」

 とまあ、ケイオスデーモンですが、最初みて「何このアーミー?」という初見なイメージでした。そして数年たった今、もう一回見て「何このアーミー?」というイメージです。というのがとりあえずルールが複雑。そしてあまりにも8版のルールすぎて色々面倒。悪い事ばかりではないのですが、複雑さではトップクラスなアーミーだと思います。

 じゃあ、何が面倒なのか。まず4神がいて、その辺の特性がそもそも違う。そしてデタッチメントを混ぜると特殊ルールがなくなる。召喚という面倒なシステムが存在して、その上から全体に適応されるルールもある。

 

まず全体ルールから

Daemonic:(悪魔的)まあ、悪魔だから。物理法則にしたがわないので 5+スペセ持ちです。アーミーワイドで全て最低でも5+スペセ持ちです。

 Daemonic Ritual:(悪魔召喚)移動フェイズの終わりでケイオスのキャラクターが悪魔召喚の儀式を行える。(そのターン予備戦力として現れたキャラクターは不可)まず4神のどのデーモンユニットを召喚するか選ぶ。その際に召喚できるデーモンはキャラクターと同じ神の属性を持つ必要がある。(例えばコーンのデーモンキャラクターはコーンのデーモン召喚しか試みる事が出来ない)

まずダイスを三つロールする。これが召喚ロールとなる。そのダイスロールの出目と同じかそれ以下のパワーレベル分のユニットを一つ召喚することができる。先ほども書きましたが、同じ神である必要があり、特定の神をキーワードとして選べる<Allegience>のキーワードを持つフューリーなど のデーモンはその召喚されたキャラクターと同じ神のキーワードを持つユニットとして召喚される。召喚できる場所は敵より9”離れておりなおかつ全ての兵がキャラクターの12”以内に収まる場所に配置する必要がある。

なお召喚ダイスにダブルがあった場合はキャラクターが致命ダメージを受け、トリプルであった場合はD3致命ダメージを受ける。

追加で言うと召喚は予備戦力にカウントされるため、ポイントはゲーム前に支払わなくてはいけない。(8版時代のエラッタでこうなった。というかこうしないと毎ターンデーモンが無料で召喚されて大変な目にあった)


で、ここからが神様特有ルール。デタッチメントを特定の神様で編成するとデーモンのキャラクターにLoci(中枢)ルールが入ります。そのほかにそのデーモンしか持っていない特殊なルールがあります。こちらの特殊ルールはデータシートに乗っており、基本的に誰でも使えます。


ではザックリとした神様の説明と特殊ルールを。

コーン神:血と怒りの神様。破壊の神様でもある。テーマカラーは赤。特徴としては近接特化のサイキックが大っ嫌い。スラネと仲が悪い。グレーターデーモンはブラッドサースター(なぜか3種類いる)メインのデーモン兵はブラッドレター。

Locus of Rage(憤怒の中枢):憤怒の中枢を持つキャラクターの6”以内にいるキャラクターの突撃ロールをリロールする。

Unstoppable Ferocity:(止められない獰猛さ?)突撃する、突撃された、もしくは英雄的介入された場合、ターンの終わりまで攻と回値に+1。


ティーンチ神:変化の神様。運命の神様でもある。テーマカラーは青。特徴としては射撃と魔法が得意。ナーグルと仲が悪い。グレーターデーモンはロード・オブ・チェンジ。メインのデーモン兵はホラー達(ピンク、ブルー、ブリムストーン)

Locus of Trickery:(権謀の中枢?)近接フェイズの初めに2つダイスを振り、高い方を破棄する。フェイズの終わりまで権謀の中枢の6”以内にいるティーンチデーモンをターゲットにした攻撃を行った後出たヒットロールの数字が権謀の中枢で出た数字と同じだった場合、その攻撃は失敗となる。(リロールは行った後だが、修正を行う前。)

これは面倒なので例で言います。ロードオブチェンジの6”以内にいるピンクホラーユニットに向かってスペースウルフのアサルトインターセッサーが(元々は3+ヒットでヒットロール+1)の敵が殴りに行きます。近接フェイズの頭(敵味方両方の近接フェイズ)でダイスを2つ振ります。ここで例えば2つのダイス目が3と5だった場合、5を破棄して、権謀の中枢のロールが3となります。でスペースウルフのヒットロールを振る際に例えばダイス目で1,2,2,3,3,4,5,6だったとしましょう。そしてキャプテンが近くにいるので1を振りなおして3が出たとしましょう。この場合にでた数字が2,2,3,3,3,4,5、6になります。ここでダイス目が全て出そろったので3を全て省きます。その後修正を足して、ヒットの処理を行います。なので3は破棄されるので2,2,4,5、6のみがヒットとなり。3つでてた3が破棄されるという仕組みです。(ちょっと面倒ですね。ごめんなさい)

Ephemeral Form: (うたかたの姿)スペセに+1(ティーンチデーモンは基本4+スペセ)


ナーグル神:腐敗と疫病の神様。全てのケイオス神で一番優しいと言われる。テーマカラーは緑。ティーンチと仲が悪い。特性としては硬く足が遅い。グレーターデーモンはグレート・アンクリーン・ワン(別名ナーグル饅頭)。メインのデーモン兵はプレーグベアラー。そして全ウォーハンマーのアイドルをスクイッグと2分するナーグリングもナーグル神の眷属。

 Locus of Virulence (毒性の中枢?)毒性の中枢を持つ兵の6”以内にいるデーモンユニットがダメージロールを行う際に6+が出れば追加でダメージが1増える。

Disgustingly Resilient(恐るべき耐久力):5+痛くないセーブ。(新生デスガードは同じ名前なのにダメージ値-1なので注意)


スラネーシュ神:変態の神じゃなかった快楽の神。ダークプリンスと呼ばれる割と新しい紙様。アエルダリがやらかして生まれた神様でもある。毎日アエルダリの魂をおやつとして食する。テーマカラーはピンクとか紫。特性としては足が速い。グレーターデーモンはキーパー・オブ・シークレット。メインのデーモン兵はデモネット。

Locus of Swiftness (俊足の中枢):AoSの転換の中枢ではないのに注意。突撃フェイズに俊足の中枢の6"以内にいる味方スラネーシュデーモンユニットは全力移動していても突撃を試みることができる。

Quicksilver Reflexes(水銀の様な反応速度)近接フェイズで、そのターン突撃していなくとも最初に攻撃する。相手が突撃した場合か似たようなアビリティがある場合は、手番プレイヤーから順番に選び、交互に選んでいく。



とまあ、ここまでが神様特殊ルールですね。とりあえずここまでが滅茶苦茶面倒です。ちなみにサイキックも別々であります。(コーン以外。)ウォーロード特性とレリックも別々にあるので輪に欠けて面倒なのがデーモンです。

注意点:スラネのデータシートは全てエンジンウォーに収録されております。この場合エンジンウォーに乗っているデータシートがコデックスと同じ名前の場合エンジンウォーのを使用します。コーンのブラッドクラッシャーとフレッシュハウンドのみエンジンウォーにデータシートが乗っております。これもコデックスではなくエンジンウォーのを使用します。ご注意ください。(アプリでもエンジンウォーのところに乗っています)


面倒面倒と言ってて大変申し訳ないのですが、割とネイティブに英語喋れる自分でもルールが撮っ散らかってて面倒なので、英語が不得意とか得意とかのレベルもあると思いますが、正直ややこしいルールのアーミーです。特に8版ではデタッチメントを複数取ることがボーナスであったデメリットではなかったので色々な神様をミックスできたけど、9版ではデタッチメントを追加するごとにCPを取られるので、複数デタッチメントにデメリットが存在します。現在は大体2デタッチで回している人が多いかなぁ。9版の初めにスラーネシュが滅茶苦茶暴れてましたけど。


さて、ここから少しざっくりとして考慮と個人的な意見を。


初心者へのオススメ度:低(AoSもやるなら中)

40kをデーモンでやりたい!という人以外はあまり進めません。というのが4神全てのデーモン的な組み方が難しく、現状では単一のユニットをひたすら並べる編成が強いというメタだからです。ナーグリングやプレーグベアラーを一杯並べて中心を取りつつ、グレーターデーモンを複数並べて攻撃したりするというイメージですねぇ。卓上ではデータシートは豊富にあって楽しそうに見えますが、まずウェブ限定製品がほとんどなのと、オーダーできても使えないユニットが割と多いです。持ち運びに苦労するユニットもいるし、グレーターデーモンが必須になってくる事がほとんどなので持ち運びに難儀します。まあ、AoSもやる予定なら両方使えていいと思うのですが、それをしだすといよいよ単一神のアーミーになってきます。

何度も言いますが、あくまでも何も知らない初心者相手のオススメ度なので、気に入ってるならスタートするべきですし、迷ってて他のアーミーも気になっているなら、そちらをリサーチしても良いと思います。

 

アーミー特性:

さっきも書いたが、各神によって特性が違う。デタッチメントを分けて、上手にバランスをとっていくことが大事になる。ナーグルは前線を固いユニットで確保でき。コーンは近接での攻撃力が高い。スラネはトリッキーな動きとスピードを使い、ティーンチは魔法と射撃を行う。ある意味役割の分担がはっきりしている。各アーミーのグレーターデーモンは割と強いので、好きな人はいいかもしれない。全体的に射撃ユニットが少ないので、オール射撃をしたい人にはあまりお勧めはしない。

弱点:

基本的に耐3モデルやセーブの低いモデルが多いので割と脆い。固いと言われるナーグリングもダイス目が腐ると普通に溶ける。そういう意味ではポジションや射線を切る事が前提なので、割と使い方が難しい。特に射撃アーミー相手にテレインが見えないところでやると普通に壊滅する。スペセがあるという事は貫通が関係ないが、ある意味遮蔽をとっても何の意味もない事も多いので、難しい。キャラクターが中心となるアーミーなので、グレーターデーモンを持ってくると閣下危ないが使えずメルタ兵器で1ターンで打ち取られることがあったり、小さいキャラクターだと火力が足りない事とかが出てくる。基本その辺の扱いが大変難しい。

 

アーミーの強さ:極めれば強いが扱いが難しく、普通のプレイヤーが使うと微妙な性能というイメージ。

トーナメント成績を見ていると大きなトーナメントのトップメタまで食い込むケイオスデーモン。それによって結果だけを見たプレイヤーが「強いじゃん!」と言って始めると大変な目にあうアーミー。現在トップメタを暴れているのはスラネとティーンチを主体としてアーミーで少しだけナーグルが入っていたり入っていなかったりした、滅茶苦茶ピーキーなアーミー。というかグレーターデーモン3体とかの編成が多い。キーパー2体とロードオブチェンジをゲームするたびに持ち運ぶカジュアルプレイヤーがいるかどうかと聞かれると微妙。というか40kはよくこういう事がある。ティラニッドやカストーデスなどが良い例だが、フォージモデルを前提とした編成がほとんどなので「ティラニッド強いじゃん!」という人がいる場合、その強いリストは魂を砕く200体以上のターマゴーントやフォージワールドでずっと売り切れているディアマトロゴン(名前?)が主体になっていることを知らない。次にいつ、ルール改定が起こってモデルが手に入らなくなって(安らかに眠りたまえテレモンドレッドノート。君は二度とあんな強くならなくていいから)しまうか分からないようなモデルをガン積み出来るマジな人ならともかく、一般ピーポー(略してパンピー)には無理ですよ。少なくとも私はパンピーなんで無理です。

ま、話はずれましたが、少なくともデーモンは極めれば強いです。極めるのが大変です。(というかプライドとかこだわりとかは犬に食わせられる人が強くなれる気がする。私はキーパー2体とか使いたくないのでコーンとナーグル信者として新しいコデックス待ちです。)


さて、普段はここからユニット考慮するんですが、今日は勘弁してもらおうと思います。というのが、データシートが多すぎるんで、正直厳しいです。特にデーモンは特殊ルールが多く、組み合わせが多いアーミーなんで、個別にやってるとマジで複雑化します(というかコデックスを3日ぐらい読んだけど分からない)


全体的な感想:

現在のメタでデーモンをやるならスラネを主体が強いと思います。キーパーは割とバケモノ性能なので普通に強いですし、フィーンドとかも射撃アーミーとかに当てるとアホみたいに強いです。1000ptなら1ターンの先手取られたタイミングで突撃は確定する程度には早いです。ティーンチもホラーやフレイマーの性能が割と高いので優秀。ロードオブチェンジもサイカーとしては一級品で色々なトリックで固くできるので割とオススメですねぇ。

その次にナーグルは硬いのでお勧めです。特にナーグリングを3ユニットで18体ぐらい突っ込むと数ターン前線が硬直することもあります。特にナーグリングは22点で4傷の5+スペセを持っており、1ダメ武器に対しては恐るべき耐久力で5+痛くないを振れるので本当に固いです。何より、「たかだかナーグリングだし」と思って雑にボルターで殺せると思ってる人相手にはかなりの硬さを発揮します。アサルトインターセッサー10体の突撃とかも普通に1ターン受けきる程度には強いですよ。(41回攻撃30ヒットの24ダメを5+スペセで18ダメ入って、痛くないを抜けるのが12ダメなので6体中3体死ぬだけですねー。)ちなみにこのナーグリングユニットは22ポイントx6で132ポイントです。

最後にコーンですが、近接が強いモノの、それだけです。色々バフを盛れば30体でターミネーターを20体ぐらい刈り取れる程度には強くできるんですが、何分柔らかい。9版は8版と違って相手をぶっ殺すゲームではなく、目標物を取っていくゲームなので、相手を殺したところで目標物を取れないとあまり意味がないんですよねぇ。もう少し硬さがあればいいんですけどねぇー。パトロールとか足して、使ってみてもいいかもです。


個人的にはバタリオン2が分けれる限度かなぁと思います。2000ポイントゲーム想定になってしまいますが、ちょっとそれ以上はCPを食いすぎるかなぁと思います。エグザルテッド・グレーターデーモン用のCPとかを残すとなるとそれぐらいが限度かと思います。


まあ、べ・ラコールさんも出るし、色々テコ入れがあるかもですねー。ケイオスデーモン。

今日は軽くこの辺で。

皆様良いウォーハンマーライフを!

1 件のコメント:

三宮の住人Y さんのコメント...

スラネはとにかく幹部クラスが完璧超人で羨ましい限り。ヘラルドとしてはサイカー絶対封殺するユニットのCONTORTED EPITOME、プリンス級では「ぼくのかんがえたさいきょうのでぃーもんぷりんす」のステータスになっているSYLL'ESSKEと、

「ナーグルにも同じくらい優秀なのを寄越せやコルァ」

と愚痴りたくなります。

うちのグレートアンクリーン様は280ptsも使ってすら火力は特になくて基本的にバフユニットですからねぇ(苦笑

我がナーグル軍の遠距離火力部隊はデスガードのプレーグバーストクローラーとメフィリット・ブライトハウラーx3に頼るしかないというロア無視マンチを経て、「全ユニット傷トータル180の倒せないですがこちらも死なないし復活し続けるプロレス編成」になり申した・・・・AoSみたいですね傷の数。

AoSではヘラルドが強化されたので40Kでも何とかナーグルをまともに戦えるように強くしてほしいものです。

あとテレモンは二度と帰ってこないで!!!