2021年4月5日月曜日

バッさんの戦術指南 バステトのアイアンジョウのガチ編成編

 はーい。皆さんこんにちわー。

リクエストを消化した!と思ったら3つも頂いてびっくりしてるバステトです。今日の記事はアイアンジョウの私のリストの説明の記事なんですが、実はその前にサラマンダー考慮を書き始めてしまって、こちらの方を忘れるという事故がおきました。思い出して、こっちを書き始めてますが、サラマンダー記事は結構いい感じで書けてきているのでご期待くださいませ。

でまあ、今日はアイアンジョウのリストの考慮なのですが、あらかじめ言い訳をしておきますが、私がAoSを本気でやらなくなったのは去年の暮れぐらいですので、少し時間がたっております。今でも使えるリストだとは思いますし、色々効率化を目指してここまで来たので、なんで私がこういうリストを使っているかの説明にはなると思います。

 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 バステトのアイアンジョウのガチ編成編」

 

さて、私はアイアンジョウを使っています。世間ではビッググァーグが流行ってた時代でもしつこくアイアンジョウを使っておりました。使い始めたのは2017年のジェネハンルールからなので、今に至ってはルール変更を2回行った感じになりますねー。

さて、気になるリストですがこれです!

  
 
恐らく一見特別な感じがしないと思います。というか、凄く基礎に忠実なリストです。
一つ大きな特徴として6体のゴアグランタと15体のアードボウイがいますが、基本的にリストとしてはスタンダードなものになるかと思います。
 
まず最初にジェネラルのモウ・クラッシャ。こちらはバフ+近接仕様になります。
指揮特性は「野蛮なる狡猾さ」でバトルランド中1回指令ポイントを使用せずに「強大なる破壊者」を発動できる能力、そして神器は「メタリリッパのクロオ」を使い上に乗ってる人の8回攻撃を貫通-3にしてます。上に書き忘れてますが、モウクラッシャは「悪でえの」を使って巨大な拳と尾を+1ダメージにしています。
 
で、この辺の考慮を。
・指揮特性:普段、ゆったりとしたゲームをする場合は完全武装をつけて2+セーブにしています。気を抜いてプレイしているとプレイミスもあるので、配置をミスって前に出すぎた場合に2+セーブだと安心してプレイできるという理由です。トーナメントでは、どのみちそういうミスをするとぶっ殺されるので前提として「ミスしない」という前提の元にアーミーを組んでいます。「野蛮なる狡猾さ」はプレイミスをカバーするよりも、戦略の幅を追加移動で広めたり、ダイス目が腐った場合に自分のターンに相手を殺せるというカバーをできるので、トーナメント設定では私はそれを使っています。
 
・アーティファクト:メタリリッパのクロウは安定して強いです。まず4+セーブだとセーブできないので、AoSでセーブ振り直しが増えてきた今の時代、計算通りにプレイが出来るように入れています。 特にバフって3ダメの場合が多いので、何かの奇跡でセーブを連発された場合にダメージ減少が酷いので貫通-3は本当に大きいです。ゆったりとしてるプレイでは私は「壊し屋」を使っています。ダメージ値に+3されるアーティファクトで1ターンだけ爆発的な火力を叩き出します。上に書いた通り、2+セーブにしてあるので、とりあえず1ターン相手の主力を本気で潰しに行って、相手の陣の真ん中に2+セーブの16傷モデルが居座るという状況を作れるので、ゆったりゲームでは一発芸という意味合いでも、そういう風な設定にしています。トーナメントでは2+セーブでも簡単に落ちますし、そういう自爆プレイをさせてくれるほどおいしいポジションに相手は主力を置いてくれないという計算ですので、どちらかというと確実性を取ったプレイをする為の編成になっています。

・騎乗特性:安定して使うなら「悪でえの」が本当に強い。ただ、ローカルのメタや最近のトーナメントを見てて魔術があまりにも多いのであれば「アレなの」を使って4+で魔法を無効にすると結構強い。


というのがキャベツですね。立ち位置的にはメインアタッカー+バッファーです。メインアタッカーとしてはトップクラスの性能を誇り、アーミーの指揮アビリティの「アイアンジョウのいくさだぁぁぁあ!」を使いこなせると爆発的な火力を出せます。切り札となるのが「強大なる破壊者」による飛行+12mv移動×2。これによりキャベツの移動から突撃のレンジが24mv+2D6+1になります。



次にウォーチャンターの説明行きます。
ウォーチャンターはゲーム中でも最高クラスのバッファーユニット。能力はユニットを一つ選んで、ダメージ値に+1を与える事。私は2つ入れております。理由としては1つにするとキャラクタースナイプが横行するこの時代にまず1体では生き残れないのが一つ、ふたつめは2面で攻めれるようにするためです。ウォーチャンターが1体の場合、どうしても強く攻めれるエリアが1面だけになりますが、2体いる事によって2面まで拡張する事ができます。ある意味左右にウォーチャンターを置くと、バフをできるユニットが2ユニットになるので、ダメージが倍増します。3体も考えたんですが、ポイント的に軽くもないので、2体にとどめてます。いくさのビートに関しては私は殺しのビートと癒しのビートを使っています。イケイケビートは強いんですが、ちょっと4+が出にくいのと、正直使いにくのが理由です。そもそもベースやユニットサイズがデカイモデルが多いので。全部が収まっているというのが辛いのでイケイケビートは外しています。(これだけ全部が収まっている必要があるため)


で、最後にシャーマン。アーティファクトは「まじない師のドクロ数珠」。詠唱ロールに+1と近接攻撃でシャーマンが敵を討ち取った場合に相手ウィザードの持っている魔法を盗むアーティファクト。ぶっちゃけ、コイツで近接して相手のウィザードを討ち取るのが奇跡だが、そのウィザードの持っている魔法が使える魔法を持っているという事が別の奇跡になる。それ+それをできたところで戦況が変わるほど早いタイミングで出来るわけないので、難しいです。なので、積んでる理由としては詠唱ロールに+1をする為。
 
つかう魔法は「ゴルクのどデカい緑の手」です。詠唱値7でテレポート能力。この魔法を入れている理由は 「強大なる破壊者」との相性の良さとゲームをひっくり返せるポテンシャル。そもそもアイアンジョウは相手の近くにいないと足が遅いアーミーです。なので、良くユニットが取り残されます。それをテレポートで戦線復帰できるポジションに入れたり、テレポート前にウォーチャンターでバフって、テレポート後に大いなる破壊者での移動をかませた上の突撃などが凄く使いやすいアビリティです。緑の手は「移動フェイズでの移動は無理だが指揮フェイズでの移動には制限がない」ので、テレポートからの突撃に関してはやりやすくなります。特にアードボウイなどは素で突撃ロールに+3を持っていますし、移動力の速いブタとかは大いなる破壊者で移動すると、確定突撃の射程まで持っていけます。
 
 カジュアルなゲームでは「野郎ども、ブッ飛ばしちまえ!」も使ってダメージロールに+1をつけるときもあるのですが、そもそもシャーマンが前に出る必要があるのと私は2D6で8を出せない人間なので、成功した経験があまりないです。決まれば協力なんですが、どちらにせよアーティファクトで詠唱ロール+1にするとかなり確率が上がります。ちなみにシャーマンのアビリティで追加魔法の緑のゲロを味方に吐きかけてから戦闘特性の「地獄みたいなブチ切れ」でD6移動すると「ギリギリを見切って配置してくる相手プレイヤー」の予期せぬカウンターになるので、覚えてたら強いです。D6で4が出ればその分突撃ロールが短くなりますからねー。結構レンジが伸びます。
 
 
では次はユニットですね。ユニットの前にアイアンフィストのバタリオンで5つ全てをバタリオンで1つの配置としておけます。なので、ユニットの配置数としては5が最小となります。トーナメントで言うと多くも少なくもない感じですねー。配置にこだわった編成だと1ドロップのアーミーもあるので、そこそこ中間ぐらいのドロップ数ではないでしょうか?ボスは6体の豚のリーダーとして運用しています。

ユニットはまずアードボウイ15体の説明から行きます。

アードボウイ:盾となり槌となるユニット。4+セーブに30傷という肉厚な防御力、ウォーチャンターで2ダメの攻撃を一人頭2回行えるユニット。3+、3+でボスが追加で2回攻撃なので全部が何かの奇跡で攻撃できれば32回攻撃の3+、3+の2ダメ、貫通-1で殴ってくるユニット。簡単なバフでダメージポテンシャルが64ダメ+平均値でも20ダメを超えてくるユニット。足は4mvと遅いが、突撃距離+3mvや強大なる破壊者による追加移動で見た目より早い。

運用の仕方としては前線の盾及びアーミーが動き回るエリアの中心アンカーとなる運用。基本的に相手が何であろうと、ゲーム中トップクラスの火力を2ユニット用意しないと簡単には落ちないという意味では「受けきりたい攻撃をしてくる敵に対しての札」としての扱い。最初は10体で運用していたが、結局15体という数に落ち着いた。


ブルート:なぜかエリート兵のはずなのに傷数とポイントの比率で言えば一番の雑魚兵に成り下がったブルート。性能は悪くないのだが、どうしてもベースサイズを考えるとアードボウイの方が火力が出る。だが130ポイントで15傷なのは大きいのと、数が少なくても手数が多いので、使いやすいのがポイント。結局アードボウイの+3突撃がないので、足が遅く感じてしまうのだが、追撃を入れたり、相手の攻撃を受けたりできる分には「壊滅しても相手を固定できるならいいや」という扱いも出来る。15傷の130ポイントユニットを削るのに、相手が200ポイント以上を投資してくれるなら喜んでそのトレードは受ける。そして200ポイントのユニットでは4+セーブの15傷を削り切れない場合も多い。デカブツを殺れのアビリティでヒットロールに修正が入るため、大きいモノを狙いに行きたいが、火力が滅茶苦茶高いわけではないので、油断は禁物。昔みたいにデカブツハンターとしての扱いではなく、使いやすい軽い盾と槌としてのユニットとして扱うイメージ。私は両サイドに配置して前線の「受け」としての使用が多い。別に壊滅してもゲームはまだまだ回るし、突撃が入ったらそこそこの火力も出るので使いやすい。
 
AoSのトーナメントではどうしても「捨てユニット」が必要になってくる。そういう意味では必要不可欠なユニットではある。
 
 
ゴアグランタ:6体ユニットと3体ユニットがいる。足が9mvとそこそこ早いので強大なる破壊者のアビリティを使えれば18mv+突撃が入る。そういう意味では重騎兵の中ではトップクラスの性能を誇る。なにせ一体あたり5傷なので6体いると30傷。ベースで4回攻撃で豚も4回攻撃。突撃時は全て3+、3+で当たるので、命中力も高い。ボーナスとしてウォーチャンターでバフを入れると豚の牙の蹄も2ダメになるので、甘く見てると普通に相手を壊滅させてくる。特に6体ユニットの方はセーブが高くないユニットに当たるとダメージポテンシャルが滅茶苦茶高い。(6x8x2で96ダメが最高値)ベースが大きいため、全ての攻撃が入らない事も多いが、セーブが低い相手に戦うとダメージロールやヒットロールのバフを入れなくても30ダメぐらいは期待できる。

ゴアグランタの面白い所は予期せぬ機動力。相手がアイアンジョウと戦いなれてると機動力と破壊力を知ってるので、油断はしないが、その分こっちはけん制として使用できる。使いどころの難しい所としては突撃していない、ウォーチャンターでバフを入れていない場合にはダメージポテンシャルがそんなに高くない事。ウォーチャンターのバフだけであるなしではダメージが半減する上、牙と蹄のヒットロールが4+、4+まで落ちrので注意。基本的に突撃時に確実に打ち取るだけの火力を入れないと、相手を削りきるのに時間がかかるので、その辺の「落差」は注意。

個人的に使い方は二種類。中心に置いて、戦場の状況に応じて「中心からブチ抜く」、「左翼を中心に攻める」、「右翼を中心に攻める」を切り替えて使える中心からのサポート方式が一つ。もう一つの使い方は左右どちらかの端っこにおいて、相手が気にしていない目標物を叩き潰しに行く方式。特に厄介な相手のアーティラリーや長距離限定の魔法使い、長距離射撃のユニットなどを確実に早いタイミングでつぶす必要がある場合はその方式で使う。

最後の使い方は博打になるが、ウォーチャンターでバフ+テレポート+強大なら破壊者での追加移動(アイアンフィストのアビリティ)を使って相手のアーティラリーや後方ラインを叩き潰す方法。一部のマッチングではこれを決めないとゲームが終わる。スランなどの敵がいる場合、相手のプレイミスで隙間ができた時に豚で殴りに行ければ普通に相手が壊滅レベルまで行く。6体ユニットの豚だが320ポイントする。だが、ポンテンシャルは高いので、使い方によっては普通に400ポイント以上を1ターンで落とせる。特に相手がモンスターで舐めてかかってきた場合に、バフを盛って、綺麗な当たり方をすれば普通に400ポイント級でも仕留めれるだけのダメージアウトがあるうえ、相手陣地に4+セーブの30傷ユニットが陣取っており、主力が今落とされたという地獄絵図からのターンスタートに相手を落とし込める。その後ろにアードボウイを15体などおいておければ、豚が死んでも第二波が発生して、最後に追撃でキャベツで追い込めるゲーム展開になってくる。
 
 
弱点:基本的にアーミーは継続戦闘で発生するバトルショックに滅茶苦茶弱い。実際に勇猛度が低いとかだけではなく傷数が多く、一体逃げた時のダメージがデカいのも大いにある。なので、相手のダメージを受けるときは壊滅するときだけというゲームメイクでゲームをする。ヒーローは狂喜の奮戦を使うために要となるので、必ず意識をする事。

ウォーチャンターのスナイプは綺麗に決まるとそこからはジリ貧になる可能性がある。ユニットに隠す方法もあるが、相手が射撃を多く積んでいる場合はテレインを使わないと簡単に死ぬので注意。「前に出ないと使えないからワンチャンに賭ける」はトーナメントではしたら確実に負け戦。「前に出ると死ぬが、後ろにおいて、何かあった際に備えたり、後ろにいても使える方法を考える」が正しいトーナメントプレイヤーとしての考え方。そういう意味で緑の手でのテレポート芸であったり、先行奪取で1ターン豚突撃パターンという「勝算の有る無茶」の運用も出来る編成が大事なる。



・編成のコンセプト
「柔軟性を残しつつ、中心の戦いでは絶対的な突破力を持ち、2面での戦いでは相手を圧迫しながら攻めきれるリスト」というのがコンセプト。ある意味アイアンジョウの基礎に忠実なリスト。何に対しても戦える半面、尖ってはいないので「勝ち確」相手がいない。全てはプレイによって勝敗を決する。
 
攻撃力のあるユニットが散らばっていて、なおかつ攻撃力が割と高いため、一つのユニットや一つの要素を落とすとゲームオーバー的な展開にならないのが強み。キャベツが落ちても叩けるし、豚やアードボウイが落ちても戦えるという意味では相手からすると中途半端に攻めると手痛いカウンターを食らうという構成を目指しています。
 
若干弱いのが致命ダメージを与える術が少ないのでバスティラドンの対策がキャベツとか魔術一択になるところ、そして射撃に対して飛び込めない理由があると一方的に削られます。特にウォーチャンターを1ターンで抜かれると痛いですねぇ。



さて、ここまで書いてきましたが、最後にトーナメントリストの作り方についてお話しをしたいと思います。大まかには以下のステップだと考えています。
 
1.トーナメントに参加する目的をはっきりさせよう。
例えばトップを勝ち取りに行く人、自分の腕試しをしたい人、とりあえず体験してみたい人、勝ち負けはどうでもいいけど普段は遊べない人と遊びたい人、雰囲気を楽しみに行きたい人、終わってからの飲み会がメインな人等がいます。 なので、目的をはっきりしておくとトーナメントリストの組み方が変わっています。
 
2.基本コンセプトを考えよう。
勝ち筋やゲームメイクは凄く大事になってきます。もちろん相手が何を持ってくるのかで自分の戦略を変更できるだけの柔軟性は大事になりますが、それはあくまでも基本コンセプトがあってからのステージです。自分は何を使って、どういう風に勝つのか?自分は何が得意で何が得意じゃないリストを作るのかをしっかり考えましょう。イメージとしてバトルプランを見て「このバトルプランならこう戦う」をジェネハンに乗ってる12のバトルプランで考えてみると良いかもしれません。

3.リストを作ってみる
リストを作ってみると上のコンセプトをできるかどうか分からない状態から「ちょっとポイントが足りない」とか「ちょっとポイントが余った」などの状態になります。それに置いてとりあえず基礎となる「中核」を割り出して、自分のアーミーの核として置いておきましょう。なのである意味アーミーを「核」と「肉」に分ける感じですね。私のアーミーでいうとキャベツ、アードボウイ10体、ウォーチャンター2体が核となり、それ以外は全て肉です。
 
4.リストを変えずに色々なタイプのアーミーと遊んでみる
慣れてくるとアーミーを変えながらでもいいんですけど、基本的に変えずに自分のアーミーの「かゆいところに手が届かない箇所」を割り出すと良いです。自分のアーミーのどの辺に「不自由さ」を感じるのかを割り出しましょう。これに関しては一つのゲームの成功や失敗体験をベースにするのではなくて、色々なアーミーの想定やゲームを行いながら考慮していくのが大事です。ここからが「叩く」ステージになってきます。
 
5.中核を固めよう
3で決めた中核がちゃんと機能しているのかを確認します。もし機能していない場合は色々変えるのもありですが、あくまでもコンセプトを達成できる中核なのかを決めてロックしていきましょう。あんまり全部を変えるとずれてくるので「調整段階で変えない中核」を決めましょう。

6.調整をしよう
ゲームを遊びながら微調整を行っていきます。10体部隊を5体に分けたり、20体ユニットを40にしてみたり、色々いじります。私はこのフェーズで大体6か月ぐらいかかりました。私の場合はゴアグランタを3体3部隊にするのか6体と3体の部隊にするのか、もしくは3体の2部隊でポイントを他にもっていくのかを調整したりとか、アードボウイの10体を組んでみてどこまで叩けるのかを検証しながら20体にするのか15体にするのか10体で行くのかを決めて言ってます。バタリオンとの相性、それによる配置部隊数の変化なども込めます。

このフェーズに含めるのがアーティファクトや指揮特性の変更です。結構この辺は基本コンセプトで決まってるのですが、微調整が必要な所は多々出てきます。

7.ひたすらゲームをして慣れていこう
作っただけで終わらないのがウォーハンマー。しっかりと遊んで、自分のアーミーの「数字では分からない部分」を身に付けましょう。自分のアーミーは自分の体の一部っていうところまでなじんできます。同じアーミーを使って遊ぶところの良い所は自分のアーミーのステータスや能力を熟知するところです。細かい射程までは無理かもしれませんが、能力や小技などはシッカリと覚えるようになります。個人的にウォーハンマーは「ゲーム中に本を開いて調べものをする時間」と「ゲームの楽しさ」が半比例すると思います。調べる時間が少なければ自分だけでなく相手も楽しいゲームになります。

8.トーナメントに行ってみよう
トーナメントは普通のゲームと違う雰囲気があります。今まで1から7でやってきたステップで自信をつけておくと雰囲気が楽しめますし、余裕も生まれます。なので、自分がやってきた今までのステップで1で決めた目的を達成できるように頑張りましょう。AoSのトーナメントは世界でも「フレンドリーなトーナメントを行う」で有名なので、40KのトップエンドのプレイヤーもAoSのトーナメントに行くと「フレンドリーでいつもと違って嬉しい」って言ってるぐらいなので、個人的には怖がらなくても良いと思います。特にトーナメントでは全員が同じフィーリングでゲームできるし、遠慮なくゲームできるので、普段の気を使いながらゲームをする環境ではなく貪欲に勝ちを探って良い環境になりますので、楽しいですよ。
 
 
 
さて、今日はこれぐらいにしておきます。
次はサラマンダー考慮をやる予定ですが、色々長くなっています(笑)
是非皆さんも楽しんでAoSをやってくださいませー。何か質問などありましたら、DMでもコメントでもくださいませ。

それでは皆様、良いAoSライフを!

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