2021年7月6日火曜日

バッさんの雑記 ジェネハン2021でAoSやってみた 第一印象

 皆さんこんにちわー。

最近熱くなりましたねー。夏も間近に迫って、ペイントが冷房なしではキツくなってくる時期です。雨もひどいので、皆様お気を付けください。さっさとワクチン打って、夏も終わらせたら遠征に行きたい!!!

 余談ですが、10月ぐらいに岡山遠征を少し考えております。ツイッターで仲良くさせてもらっているY氏とお話しをさせてもらって、神戸x岡山ミートをさせてもらえれば面白いかなーと思っております。私の野望としては、この遠征を定例化できればうれしいなーと思います。関西は少し遠出しようと思えば、岡山、広島、四国、中部(岐阜、名古屋)、鳥取に島根と行けますので、色々プレイヤーさんと交流してみたいですねー。私自身が移動型ゲーム会の設備を持っているので5卓ぐらいは頑張ったら立てれるので、結構やりやすいと思っております。

さて、余談はともかく今日はAoSの記事を書きたいと思います。

最近、AoSが流行っているので、自分も少しやってみました。一応報告と第一印象をまとめてみようかと思います。正直、まだまだゲームは一回で観戦1回とレジェンドモデルを使ったゲームを1回のみなので、まだまだ分かりませんが、あくまでも私の感想と第一印象をサクっと行けたらと思います。

 

ではまず、3版のゲームをやってみた感想。

・2版に比べて複雑化している印象。英雄的行動やモンスターのアビリティが各ターン(相手ターン、自分のターンも)行われるので結構考える事が多い。(何度も読み直したんですが、どうもこれ両ターンっぽいんですよね)ゲーム中に行う判断が多いため、プレイスピードが遅いプレイヤーはもっと遅くなりそうなので、ゲームが長くなりそうな印象。

・指揮ポイントはとりあえず多い。まず先行1点、後攻2点、そして各ターンジェネラルが生きていると1点(相手も)なのでどうも後攻で行くとジェネラルが生きてると最低4ポイント手に入る感じになりそう。(これも調べたんですが、どうも両ターンっぽい)この辺はアーミーによって味が変わりそう。フレッシュイーターとかは凄くうれしいだろうし、ストキャスの様にあんまり使える指揮アビリティがないアーミーは微妙になりそう。

・ただ、フェイズで使える指揮アビリティが1種類1回に固定されたので、かなりのバランス変更があるかと思う。特にバトルショック無効を1回というのは、キツイアーミーもあるかと思う。

・硬いモンスターキャラクターは一撃で仕留めないと死なない可能性が高い。英雄的行動の回復が使えるので下手したら1ターンD3回復を行えるので、仕留めそこなったターンからは下手したら2D3 回復される。これはかなりバランスが悪くなる可能性がある。高ポイントのヒーローキャラクター全盛期になりそうな予感がする。正直ゲームが大味になるので好みではない。正直キャベツとかマジで手が付けられなさそうなのだが、大丈夫か?あの子普通に1000ptゲームとかでも使えるよ?

・ 手軽に固くなるので、簡単には全滅しない感じを受ける。ただし前の一部のアーミーの様に簡単に1+セーブで振り直しをつけれるとかはなくなった模様。バスティラドンとかを使われている所を見ていないので、何とも言えないが、この辺はやってみての確認かなぁと思う。

・相変わらず射撃と魔法が強そうなので、あんまりAoS3版になったからといって私が抱えてる不安や不満は解消されていない。ただ、他の部分はかなり問題点が解消されいている印象。要するにピーキーな射撃や魔法アーミーと遊ばなければ、基本的には良いアーミー。

・コアバタリオンの基本的な考えとしては1ドロップを取るか、追加のボーナスを取るかの二極化が進みそう。前の様にウォースクロールバタリオンで両方もらいます!とは手軽に言えないところは良いとは思う。

・共通アビリティは割と優秀なのが多い。特にアイアンジョウプレイヤーとしてはウォーチャンターに乗せれる神器などができたのでうれしい。魔法も割と優秀。特に近接キャラに本を持たせてウィザードにして、共通魔法の炎の武器で近接武器のダメージを1上げるのは使えるパターンになりそうな気がする。神秘の盾がこの版は優秀なので、近接に入らないターンは神秘の盾を使えるので、腐らないところも好ポイント

・指揮ポイントの使いどころは経験が必要になりそう。後攻ターンの防御アップとバトルショック無効を見越して2点を持っておくのか、使ってしまうのかなどの考慮が必要。そのうち、これだけの記事を書いても良いレベルかと思う。

・戦術目標と戦略目標の組み方は経験が必要になりそう。ちゃんとゲームプランを考えないとエライ苦労すると思う。この辺はプレイヤースキル依存なので、良いと思う。

・1000ptゲームを2戦やってみたり、見たりしたけど、やっぱり1000ptより2000ptの方がバランスがよさそう。1000ptでは目標物が近すぎるので、簡単に近接に入りすぎる上、ボードが滅茶苦茶狭い。1ターンでガッツリ戦闘に入れるので3ターン目までにゲームが終わっている場合が多くなると思う。レジェンドのゴミ攻撃力で3ターン目で終わっていたので、普通のゲームはもっとひどいと思う。というか今気づいたんですが、1000ptのゲームでも推奨ゲームサイズは44x60になってる!?ということはゲームサイズ自体2000と1000で変わらないってことか。。。でもストアとかでやる際は現実的じゃないなぁ。

・新しい隊列ルールは32mmの1”武器を持ち、なおかつ10体編成のユニットにはかなりキツイ。10体編成という事は2列になるけど、後列は攻撃できないという悲劇。これによりアードボウイの10体編成は自分の中で亡くなった。超最強StDケイオスウォリアーの皆様は割とマジでハルバードをオススメしたいところ。

・セーブの+1の上限に関しては貫通などを含めすべての補正が乗った後の最終補正値が+1を超えてはならないというルールなので、セーブを+2にした場合でも相手が貫通を持っていれば意味がある。これは大事になりそう。これにより3+セーブのモデルの強さがグッと上がった気がするのだが、私だけだろうか。

 

次にジェネハンの第一印象など行きます。

・マッチプレイではコアバタリオンは使える。ウォースクロールバタリオンは使えない!繰り返す!ウォースクロールバタリオンは使えない!一部のアーミーには大打撃だとは思う。

・ジェネハン2021では最初に置き終わった側が先攻か後攻かを選べる仕様。コアブックとは仕様が変わっているので、今後どうなるかは不明。ある意味興味深い書き方

・領域がガウル固定なのでルールを覚えやすい。というか普通に3ターン目から後攻プレイヤーが目標物を消すという仕様なので、割と忘れているとゲームが変わる。

・その年によりジェネハンの領域が変わるのは面白いと思う。今年はガウルの年だが来年とかはシャイシュの年になるのかなぁ。一部のアーミーが変な強化されそうな気がして若干怖いのだが、まあ、面白いとは思う。

・ジェネハンの裏の早見表はうれしい。だが、可能なら英雄的行動とモンスターの行動の評も付けてほしかった。高望みしすぎかなぁ。。。

・永久呪文のアップデートはポイントの方の雑誌で良かったと思う。40kに毒されすぎだとは思うが、普段のゲームに使わないルールは別にしてほしいと思う。だが、思い返してみるとジェネハンはアーミールールなども多かったイメージなのでやはり40kのグランドトーナメントパックに毒されているのだろうと思う。

・そろそろテレインに対してD6振って特殊効果をつけるルールをやめてほしい。(希望)

・個人的にはリング式の本は好き。ただ、ハードカバーは少し使いにくい気がする。ただ、1年使うとボロボロになるので、この辺はどこまで使うかにもよるかなぁ。

 ・1000ptでも44x60"のフルサイズのボードを使うの!?マジで!?ってか普通にストアとかでスペース的に現実的じゃないよね!?理由はわかるけど、マジですか!?


とまあ各ジェネハンとコアブックの遊んでみた印象としてはこんな感じですかねぇ。

最後に総評というか個人的な今のところの評価

全体的に大きく変わっている部分が多い。変わっているというか追加ルールが多い気がするので、初心者さんからした「ゲームの難易度」は跳ね上がる気がする。特にインストをする場合は指揮ポイント系のルール、モンスターのルールは外した方がいいと思う。ゲーム前の決める事も多い。コアバタリオンの選択、指揮アビリティ、神器など選ぶものが増えたので注意する必要があると思う。

ゲームの複雑さと共に判断が多くなる。今まで相手のターンはある意味自分はセーブを振るだけの「受け身」だったのが、やることや判断が増える。これによりゲーム時間が長くかかる可能性があるのが正直な懸念点でもある。最初はルール確認も必要なのでかなりの時間がかかると思う。ゲーム会では一人はルール確認係がいても良いかもしれない。

複雑になればなるほど面白いという意見もあると思うが、限度があるとは思う。そして、その限度に振れかかっているのではないかと思う程度にはAoS3版は複雑化している印象。特にAoSはアーミーの特殊ルールが多い。AoS2版はベースのコアルールが物凄くシンプルだったため、問題なかった。これはバトルトームが発売して、色々増えてからのジャッジになるが、3版バトルトームも今の様に複雑なら、確認が多くなりそう。特に毎ターン英雄的行動やモンスターのアクション、どんな指揮アビリティがあるかを毎回チェックされると本気でゲームが終わらない可能性が高い。一部のミニチュアやカードゲームの様にクロックの無いAoSで「これって大丈夫?」と不安になるレベル。ぶっちゃけ3版になって海外トーナメントはクロック導入に踏み出すかもしれないなぁと思ってはいる。

1000ptも2000ptもボードサイズが一緒なのは正直どうかと思う。いや、違うんだルール的にはそれが正しいと思うよ。それはもちろん。でも、現実的なスペース的な都合で1000ptゲームが多い日本において、2000ptのサイズのボードを複数用意するのは結構しんどいのですよ。特に場所の限られたウォーハンマーストアのような場所で1000ptの40kを2卓立てれるような状況をAoS 1000ptでとると感情的によろしくないですやん?まあ、ボードが小さくなりすぎてバランスが悪いのは良く分かる。日本のストア環境でプレイヤー達が「もう狭くても1000ptを小さいボードでやろう!」となるのか「やっぱり公式設定でフルサイズのボードでやる!」になるのかは未定だが、正直気になるところ。

40kと違い、テレインが多くなりすぎると滅茶苦茶邪魔になりそうな印象もある。40kの場合はテレインに「得」があるので良いが、自分にはAoSで特にテレインに意味が大きくあるところが見当たらないので、下手したらテレインがあまりいらないくなる可能性がある。その辺はミニチュアゲームとしてどうよ?と思う所はある。

いままで悪いイメージばかりの書き方だが、少しは良い所も書きたいと思います。正直私の上は主に懸念点です。で、なおかつ普通のカジュアルゲームでは全く関係のない箇所も多いです。時間に関しては基本的にプレイヤーの経験値や性格によるところが多いし、そのほかは主に懸念点なんで。良くなったところも持ちろんあります。

主にセーブを1上げれるユニットが多くなったので、一部のユニットが硬くなった。これに関しては攻撃力が半端ない真価を遂げたAoSには良い風になると思う。超最強プレイヤー達はルール変更を嘆いておられるが、普通にティーンチのマークつければ強いですよ?使ってあげようよティーンチ。鳥さんないてるよ?

色々細かい所が明記されているので助かる。まあ、一部イマイチわかりにくい所もありますが(テレインの確保ってなんぞ?等)基本的には色々明記してくれているので、「これってどうなるの?」を滅茶苦茶長いFAQを探す必要がなくなった。というか前のコアルールのFAQの長さって下手したらコアルールより長かったと思う。

細かい所でアーミーをカスタマイズできるのは良い所だと思います。特に魔術に対する備えなどは一部のアーミーでは凄くしにくかったんですが、今はアーティファクトでウィザードにできるし、英雄的行動で一度はディスペルを頑張れる。そういう意味では望みは薄いにしろ、何かできる様にはなりましたねぇ。秘雷撃も面白くなりました。今まで戦闘に入るウィザードという事が普通のウィザードと変わらなかったんですが、秘雷撃が「にぎりっぺ」仕様になったので、近接に入ってD3致命出来るのは面白いと思います。神秘の盾も強くなりましたねー。今の神秘の盾は誰にかけても1/6のセーブアップですが、前の1リロールは高いセーブのモデルにかけた方が還元率が上がってたので、そういう意味では少し有効度が変わったように思えます。

まあ、バランスに関しては私の知ってるAoSでは最低水準になったことは間違いないと思う。でも、別にバランスが全てではないので、この際一度それは置いておく。そもそも公式のコメントとしてバトルトームやアーミーバランスの調整には時間がかかると名言されているので、その辺は「一度は」許そうと個人的には思っている。なんで、しばらくはゲームを数回やりながら、どういう風な感じで各アーミーの調整を周りがしていくのかを見ながらにしようかと思っている。現在の私の予想ではティーンチ、セラフォン、ルミネスは割と「最強」になりそうな匂いはしている。まあ、別にこの辺は大きく変わらないので、大きくマイナスとかでは全くない。むしろ公式でバランス問題があるという事を公言してくれる分安心できる。

まあ、正直しばらくは遊んでみて色々考慮してみます。新しいバトルトームなどがどういう風に動くのかが不明な状態なので、本当に色々変わりそうな気がします。なんで、これを読んで「バッさんネガティブやなぁ」と思う人も多々いると思うんですが、ここで書いている印象程、絶望はしていません。多分。というか希望は残されているという印象ですかねぇ。前にも仲間と言っていたのですが「自分の好みのゲームが良いゲームとは限らない」という話があるのですが、私の好きなゲームにならなくても良いゲームになる可能性は高いので、読んでる人は各自のジャッジでお願いしたいと思います。ムナグソ悪かったらすいません。

まあ、とりあえずこんな感じですかねぇ。一度CoSのドゥラディンを仕上げてからゲームするかぁ。。。


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