2021年7月20日火曜日

バッさんの戦術指南 対デスガード編

 皆様こんにちはー。

最近ちょこちょこゲームをする機会があって大変うれしいバステトです。特に色々イベントも復帰してきたし、色々これから忙しくなるんだろうなぁー。オルクコデックスも出るしAoSの3版のバトルトームももうすぐ出ると思う。そして私は何よりキルチームが楽しみです。割と前の版のキルチームは遊びつくした気がするので、今回のキルチームも楽しみですー!もちろんレビューも書かせていただく予定です。さて、今日はリクエストではないのですが、本日は「対デスガード」記事をやっていきたいと思います。

数日前、とあるツイートで「デスガードとの戦い方を教えてくれ!」というツイートを見かけました。で、私はそれに反応をしなかったのですが、確かに「良い記事かもしれん」と思いまして、実際に記事にする事にします。私はデスガードを持っており、遊んでいるのですがメインアーミーでもなく、実は対デスガードをやってないので、少し詰めの甘い記事になるかもしれませんが、あくまでも良い情報としてお送りいたします。

それではいってみましょう「 バッさんの戦術指南 対デスガード考慮」

まず数点注意点

・一部のユニットはノーマークで突っ込むと自分が壊滅する。主にファウル・ブライトスポーンは能力を知らずに突っ込むとマジで死ぬ思いをする。なのでそこの脳筋の皆様、しっかりと予習はしましょう。

ファウル・ブライトスポーン先生のスペックは以下。デバフ系キャラクター。エリート枠だが、デスガードは3つのエリートキャラクターを1枠で取れる。ベースは75pt。怖いのがプレイグ・スプレイヤー。攻7,貫通-3,2ダメフレイマー。ウーンズロール1の振り直し付き。10点アップグレードでD6の振り直しを行える。で、まずコイツですが、マジで甘く見てるとリアルにシャレにならないダメージが入ります。というのが、デスガードの戦団能力で耐が下がるとオートヒット、2+ウーンズロールの1振り直しを貫通-3で打ってきます。そして、ウチの戦団の様に貫通を上げると貫通-4とかになります。うっかり突撃対象にして警戒射撃を食らおうものなら普通に3-4体のマリーンを持っていきます。

まあ、ファウル・ブライトスポーン先生はここで終わらない。まず近接フェイズの初めに3”以内のユニットに対して「最後に戦う」というデバフを入れます。そしてレリックで「突撃していない扱い」になるレリックを積めます。というか普通のデスガードプレイヤーでそこそこ慣れていると積んでいる。ここは大事なのがスペースマリーンとかは攻撃回数が上がったり、ブラッドエンジェルだと突撃したらウーンズロール+1のボーナスですが、全て乗りません。なので「俺はブラッドエンジェル♪近接最強!」とかでうっかり突っ込むと、アサルトインターセッサーとかでも普通に全滅します。

で、近接アーミーをしているとコイツがマジでネックになります。ただ、足は速くないので場所は決まってくるので、基本必要な時のみエンゲージをしましょう。性能だけでいうと耐5、4傷の3+セーブなので、デスガード基準では柔らかい方になります。あくまでもデスガード基準ですが。簡単にスナイパーライフルで楽に殺せるほどではないにしろ、割と殺そうとおもえば何とかなるキャラクターです。なのでまず、「レリックを積んでいるかの確認」を行いましょう。レリックを積んでいない場合は2ユニット以上で壊滅したいユニットを突撃して、確実にユニットを落としましょう。コイツには再編移動で接敵すれば良いので、とりあえずユニットから。レリックを積んでいる場合は3ユニットか、もしくは無視するか。

 

・次にプレーグマリーンについて知っておこう。プレーグマリーンですが、策略を使わない、特殊武器を積んでいない場合は普通の攻撃力です。ただ、フレイルを一本持つと割とシャレにならないダメージになってきます。説明します。まず攻撃回数が普通で2回なんですが、近接武器を2つ持ってると攻撃回数が3に上がります。で、フレイルなんですが、何故かボルトガンとの変更なのでプレーグナイフは持ったままなので2つの近接武器を持っている扱いになります。そして、一回攻撃の度に2回の攻撃を行うので6回攻撃になります。もちろんマリーンスペックなので3+ヒット。タリーマンとかでバフを入れると2+ヒットになります。で、近接に入ると耐が減るので、基本耐5でもない限りは2+ウーンズになり、なおかつ振り直しもついてくるという凶悪仕様になります。貫通も2あるので、結構なダメージ量になります。まあ、割とシャレにならないですね。

 とまあ、上のプレーグマリーンとファウルブライトスポーンコンボはもはや全てのデスガードのリストに入っていると言っても過言ではないかと思います。というかプレーグマリーンはよほどの事がない限り必須なので、入ってくると思います。

「強いのは分かったら対策をかけや」とか言われそうなので、言ってしまうとデスガードは近接の方が射撃より強いです。特に24”以上の射撃のスペックは割と低いので、アウトレンジから戦うと割と戦えます。まあ、何が言いたいかというと「自分は近接アーミーだから!」といって突っ込むとエライ目に合うという事ですねぇ。何度も言いますが、動きは遅いです。そして実はドレッドノートとかとガンガン殴り合えるほど強いかと言われると若干審議な所はあります。という意味ではダメージ3の武器に若干弱くはある。(プレーグサージョンがいる場合は除く)

・全体的にダメージ2の武器は積まない方が良い。デスガードと戦う場合はプラズマなどの2ダメ武器は積むだけ効率が悪くなるのでオススメしません。リデンプターのプラズマ兵器は必ずオーバーチャージして3ダメ武器にしたり、色々工夫が必要になります。特に良くあるのがブレイドガードベテラン。ホワイトスカーは例外としますが、ブレイドガードは本当にデスガードに弱い。なにせ2ダメ武器がメインとなるので効率が半端なく悪いです。逆に普段は使わないサンダーハンマーとかが割と猛威を振るいます。以外に近接特化3ダメ固定(レリック)チャプレインも割と強いんですよねぇ。

・デスガードは副次目標に弱い。

デスガードは主目標ゲームは強いんですが、割と副次目標に弱いです。なにせポイントが重すぎてアクションができない、足が遅すぎて散開などの副次目標が取れないので。で、ここで注意点なのが、自分の副次目標のチョイスを「いつもの」にすると大変になる場合があります。特に「誓いの時」は注意が必要。デスガードプレイヤーが真ん中に食いついたら誓いの時が取りにくい場合があります。逆に散開などをとって、手堅く、広がって副次目標を取っていくのはかなり有効な手だと思います。

・デスガードの硬さの一部はサイキックにあり。-1ヒットや耐を1上げるなどサイキックによる硬さが大いにあります。なので、その辺のサイキックを見て、相手が何をしたいかを確認してきながら注意して妖術対抗をしましょう。

・実はデスガードもダメージ1軽減に弱い。

デスガードは割と2ダメ固定はあるんですが、3ダメ固定とかダメージ量が凄く多い兵器はあまりありません。ポイント的に厳しいマメタンクはマルチメルタとか持ってますし、プレーグバーストクロウラーは3+D3武器を持っていますが、それ以外では割と少ないです。ヘルブルートとかもラズキャノンやマルチメルタを積めますが、意外にダメージ軽減に弱いアーミーでもあります。主に近接で2ダメを超える攻撃をしてくるのがキャラクター級なので、近接ドレッドとかはプレーグマリーンに当てるのに割と良いかと思います。まあ、それでも油断してしてると落ちますが。

で、特に低ポイントゲームだとリデンプタードレッドノートの様にダメージ軽減を持ったユニットは対処しにくいです。プレーグバーストクロウラーを積まないとそもそも戦えないし、強いんですが、プレーグバーストクロウラーが死んで、リデンプターが無傷で生きているとデモプリとかロード・オブ・コンタギオンとかでお祈りゲームに突入します。(先週末6傷残ったリデンプタードレッドに突っ込んでロード・オブ・コンタギオンでぶった切りましたが、割と生きた気がしませんでした。)

・ポックスウォーカーを甘く見ない。

実は結構ダメージが出ます。なにせ致命ダメージを飛ばせるし、なんだかんだで3+ヒットまで持っていける上、攻は4にできるし。6を振ったら貫通を上げる策略もあるので、「たかが5ptモデル」と思ってバカにすると割と簡単に積みます。なので、ポックスウォーカーは危ないモノという理解をしたうえで耐4ある雑魚兵として扱いましょう。普通にアーマーはないので、狙われた死にますので。ただ、目標物に-1ヒットをつけた状態で耐5になったら、取り除くのにかなりの労力がいるのでお気を付けを。本当にサイキックの行先が大事になります。

 ・相手を壊滅させるゲームにもっていかない。

デスガードは一部のアーミーを除き、相手が壊滅を狙ってエンゲージしてくるアーミーが大好きです。というかデスガードは足が遅すぎて、自分からエンゲージを決めれるのは割とレアな状況になります。そしてバフが大事なアーミーなのでなるべくキャラクターとかと一緒に行動したいアーミーです。そこに突撃するとマジで痛い目に見ます。なので、目標物ゲームをしましょう。特に主目標で同点まで持っていければ副次目標で勝てる場合の方が多いです。なので、相手に副次目標を達成させない、自分は主目標は同点になるべく持っていき、相手のユニットを広げさせるプレイを行っていくと良いかと思います。特に相手が「取りにくい目標」を狙いに行って、戦線を拡大しすぎるとキャラクターを狙っていけるチャンスや、その離れたユニットを撃ち殺す良い機会につながります。

・デスガードは割と編成が読みやすい

個人的な印象なんですが、デスガードの編成は割と読みやすいと思います。特に1000ポイントではかなり読みやすいと思っています。そもそも他のアーミーに比べて編成のユニットの種類がないです。そしてかならずロード級の何かが入ってきます。ロード・オブ・ヴィルレンス、ロード・オブ・コンタギオン共に足が遅く、近距離の攻撃特化なユニット。デモプリも入る可能性が高いですね。少しポイントはお高めですが。で、バタリオン編成をするならマリグナント・プレーグキャスターが1体入ってきます。そして必ず最低1ユニットのプレーグマリーン。そしておそらくポックスウォーカーが1ユニット。で、マメタンクかプレーグバーストクロウラーは入れておかないと相手が硬い戦車を持っていた場合積むので大体は入ってくると思います。最近ではプレーグ・バースト・クロウラーの方が多いかな?で、大体ファイル・ブライトスポーンが1体、そして追加でタリーマンだったりプレーグサージョンだったりのエリートが1体入ってきます。そこであまりポイントがターミネーターか芝刈り機ドローンになる感じですかねぇ。変な話、大体トループは取ってくるし、ターミネーターを使わない限りプレーグマリーンがトループになりますしねぇ。パトロールでの組み方も大いにあると思いますが、割とプレーグマリーンとポックスウォーカーを多用したい人が多いのではないかな?と思います。なんというのか、何を入れても相手が「おう。それが来たかー。対応できないな」的なユニットがない気がします。

・デスガードは遠距離射撃に弱い

少し触れましたが、遠距離射撃には割と弱いです。本当にヘルブルートとプレーグ・バースト・クロウラーしか遠距離射撃がほとんどいないので。(とはいってもその二つは本当に優秀ですが)中距離以上の射撃ゲームでは負けます。そして、目標物は中心を抑えたいアーミーなので、あんまり自軍の配置エリアにきません。来てもターミネーターがテレポートしてくる程度。(程度といっても結構な脅威ですが)後は前線をおさえたいドローンが突っ込んでくる感じですかねぇ。それ以外はあんまり離れてこないので、実際に一定距離を取って周りから打ち取っていくのは割と良いと思います。

・ユニットの数について

さっきも言いましたがデスガードにはミッションで戦うという事で一点。必ず相手のユニットは打ち取り切りましょう。というのがプレーグマリーンは1体残っててもフレイルとかだと結構な脅威になります。そしてポックスウォーカーも復活したりします。で、もう一つ言うと、ユニットの数に難があるアーミーなので、一つでもユニットがいなくなってしまうと目標物を抑えておく必要があるのに手数が足りないという事態になりかねません。一見多くのユニットを持つように見えるデスガードなのですが、実はキャラクターも多いです。で、キャラクターを守るにはユニットが必要になってきます。なのでユニットを落とすなら集中砲火で一つづつ行きましょう中途半端に残ると大変な目に合う事も多いので、そこはご注意ください。

・異様に固いユニットはシッカリ覚えておくと良い。

どのアーミーのユニットもそうですが、本気で殺しに行こうと思うと死にます。でもデスガードの場合、割とシャレにならない火力が必要になるユニットがいます。例で言うとブライトロードターミネーターとかデスシュラウド・ターミネーター。そのほかプレーグバースト・クロウラー等。で、こういうユニットは中途半端な火力を当てるんでなく、本気で当てないと、中途半端なダメージだけが通り、火力の無駄になる場合が多いです。なので、「そこにいて邪魔だから射撃する」とかいう理由で撃つと、中途半端に残って自軍が壊滅します。なので、プレーグバーストクロウラーを打つのは、「撃たないと1ユニットづつ1ターンに射撃されてゲームが積むから」とか「主要な目標物に乗られて、壊滅しないとゲームが積む」というような状態で殺しにかかる事になります。で、この時に火力が分散すると両方残るので殺しにかかる時にアーミーを3つに割ります

まず

1.「そのターゲットを確実にしとめるため、そのターゲットしか撃てないユニット」

まず、計算としては、「1.のみで対象ユニットを討ち取れるだけの火力を用意する。」

ですが、ウォーハンマーなので、普通に計算は狂います。なので

2.「1.で撃ち漏らした場合に、追加で保険的な意味合いの火力」を用意する。この2.の大事な所は「もし1.でターゲットを討ち取った場合に、腐らない火力。」ようするに他のターゲットも用意するという事ですね。なので1.は主要ターゲットのみを殺せるようにする。2.の場合は主要ターゲットを含みもう一つか二つぐらいのターゲットを撃てたり突撃できたりすると良いです。1.は射撃ユニットが理想的、2.は射撃でも近接でも良いです。イメージとして1.の射撃で撃ち漏らした敵を2.を保険としてカバーする感じですね。

基本的に40kではそういった「ムダにならない攻撃力」をいかに増やすかによってかなりの火力の差が出ます。そして、デスガード相手では特に過信をして、打ち漏らした場合のダメージがデカイので、必ず1ユニットづつ確実に消していきましょう。

 

エリートアーミーで良くある話なのですが、ユニット数が確保できない場合があります。デスガードやマリーンをプレイしていて思うのは「マジで副次目標どうしよう」とかがあります。先日サラマンダーを使ってフレッシュテアラーを相手したのですが、以下の感じになりました。

1.近接特化アーミー相手に序盤から中心でドツキあいたくないため、中心はなるべく避けたい=誓いの時は使いにくい。

2.アクションを行う系のサイキックは火力が減るから極力使いたくない=隠密任務系副次目標を使いたくない。

3.戦場支配系の副次目標では5目標物のゲームだったので包囲網は取りにくい+足が遅いので敵戦線突破がやりにくい=ほぼ散開で固定

4.相手がビークル0、キャラクター1体=敵軍撃滅系副次目標が取れない

5.自軍にサイカーがおらず、相手にもサイカーがいない=歪みの御業系副次目標は使えない。

 

といった具合で美味しい副次目標がない状態でのスタート。この時は散開、最後の一兵までと苦し紛れにオクタリウスのデータを回収せよをつかいましたが、オクタリウスデータは正直4点でした。

デスガードも系統的にはこっちになります。デスガードでおいしい副次目標ってあんまりなくて、厳しいので、デスガードプレイヤーがアクションを必要とするような副次目標を取っている場合はアクションを行えるユニットなどを優先的に取ると相手の副次目標が取りづらくなります。特にデスガードは敵戦線突破はほぼドローンやテレポートしてくるメンツでしか使えませんし、散開も割と取りにくいアーミーです。主要ミッションが6個の目標物を争う場合は包囲網を取ってきますが、上手に相手をアウトレンジから弱い所を叩いていくと防げたりもします。

 目標物を取りに行くゲームの場合は割と広がる必要があるのですが、デスガードはなるべく広がりたくないアーミーです。バフキャラクターが多くいて、そこを中心で組んでくることが多いと思うので、相手のエリートキャラクターの場所を見て、「相手の中心戦力」を割り出しながら、そこから出てきたユニットを上手に刈り取っていくのが良いかと思います。

 

まあ、何事もそんなに簡単にいきませんし、色々試す必要があると思います。特にデスガードは良いアーミーなので本当に強いので、戦いにくいのもあるので、色々ためして自分にあった戦い方があると良いかなと思います。

それでは今日はこの辺で。皆様良いウォーハンマーライフを!

 

 

0 件のコメント: