2021年10月21日木曜日

バッさんの独白 現在の個人的AoS事情

 皆様こんにちは。

お元気でしょうか?私の方はコロナが少し収束して、仕事が増えてきて、のんびりテレワーク生活が終わりそうになってきてて、正直焦ってます。軽く昼休憩にサフ噴きとかできなくなりそうで「困るなぁ」と思っていますが、コロナ渦中におそらくずっと出勤の方も多いと思うので、「ぶっ殺すぞコノヤロウ」と言われそうです。そういう皆様、お疲れ様です。ぶっ殺さないでください。

 

さて、本日ですが先日お話しさせていただいていたAoSに関しての記事を書かせていただきます。何回も言いますが、今回の記事は正直書くかどうか迷いました。場合によっては読者の方を不快にさせてしまうかもしれません。なので、あらかじめ謝罪を。今回は私の素直な気持ちを書かせてもらいます。なので、行きます「バッさんの独白 現在の個人的AoS事情」

 

 

まずあらかじめ断っておきますが、私のAoSに関する感想は「なんだこのクソゲー」ではございません。。。それだけは理解していただけると助かります。あくまでも良いゲームだし、大好きな人はいっぱいいると思います。ただ、私の好みのゲームではないという理由と説明をさせていただきます。元々もこんな記事は書くつもりもありませんでしたが、長らく2版の時にAoSの記事を色々書かせていただいて、色々な読者の方から暖かいコメントや感想を聞かせていただきました。そして、新たに何かとリクエストがありました。ですが、私が現在AoSを休止させてもらっているため、リクエストをお断りする必要があるために、私のスタンスをハッキリさせてもらおうと思い、書かせてもらってます。

 

ですが、理解をする前に、私のAoSの経歴も少しお話ししておきます。なんとなく読んでいただくと、より深い理解になり、私がなぜAoSというゲームにバイアスがかかっているか一部わかっていただけると思います。

 

私がウォーハンマーファンタジーバトルというAoSの前身となるゲームと出会ったのは1999年でした。元々その少し前に40kというゲームがあり、モードハイムというスカーミッシュも少しやっていた頃でしたので、入るのは簡単でした。そこからダークエルフでスタートして、その後トゥームキングをメインアーミーとしてアメリカの地でトーナメントもガンガンでて、割と「ガチプレイヤー」でした。どこまでガチプレイヤーだったかというと週1で必ず2150ポイントゲーム(その昔のトーナメントレギュレーション)をやって、その上で週末に最低1ゲームをやりました。その終末にトーナメントがあれば一日3ゲームとかを普通にやってたプレイヤーでした。

 

で、そのサイクルが終わったのが、私が大学を終わって帰ってきた時、どうしてもアメリカを離れることになり、日本に帰ってきました。その時に茨城県に住むことになり、少しだけ生活が落ち着いてから半年間程ゲームズワークショップストアの池袋店(昔の三角公園の近く)、埼玉やその他ゲームクラブへお邪魔させていただいておりました。そこでハイエルフのアーミーを始めようと買うだけ3000pt分ぐらいのハイエルフを購入して、組んで塗ってしておりました。このブログを始めたのは日本に帰ってきて、ウォーハンマーの日記にしようと軽い気持ちで始めたのが発端です。

 

しかしながら色々事情があり、関西の神戸へ戻ってくる事になり、しばらくウォーハンマー自体を休止しておりました。仕事や色々なリアルな事情があるのもそうなんですが、できる場所が難波や京都になって、あまりにも遠かったので止めておりました。その間はペイントしたり、ゲームブックを買って色々勉強はしてましたが、マトモにゲームはしておりませんでした。

 

そして時は進んで2018年、香港出張の際にイギリス人の同僚が「ウォーハンマーストアがあるよ。行ってみない?」と言われ、話が盛り上がり、結局香港ストアはなかったものの日本に帰ってきて調べてみたのです。

 

「神戸三宮店あるじゃん!!!」

ってなって、実は自分の住んでるところから30分圏内にストアがある事を知りました。そこで知ったのが、ウォーハンマーファンタジーというゲームはもうなくなっており、エイジ・オブ・シグマーというゲームになっていること。そしてかつて使っていたトゥームキングというアーミーはもう設定上無くなっていること。オルク&ゴブリンは別の種族に分かれて4分割したこと、最後にハイエルフは一部を残して無くなっていたことを知りました。かなりショックだったです。元々、私の青春時代を駆け抜けたトゥームキングが無くなっていること、エイジ・オブ・シグマーが丸ベースのゲームになっていること、看板アーミーだし「なくなる事ない」と思って使っていたオーク&ゴブリンが4分割していること、ハイエルフも別の軍勢になっており、大量に持っているスピアマンとエリリアン・リーヴァーが無くなっていること。本当にショックでした。

 

ですが、ここまでは「仕方がない」と思い、興味もあったので色々情報収集をした結果、ブラックオークを元にしたアイアンジョウというアーミーが使えるという話を聞き、スタートしてみました。この時にアイアンジョウは数少ないバトルトーム持ちのアーミーで昔私がオルク&ゴブリンをスタートした際に使っていた鉄肌のグリムゴールのアードボウイという軍勢とアーミーの感じが似ていたのでスタートしました。

 

で、その後色々アーミーを手に入れ、結局アイアンジョウがメインアーミーのまま今の状態なのですが、それまでにもう一つショッキングな出来事がありました。アイアンジョウがバトルトームのアーミーではなく「オルック・ウォークラン」というアーミーにボーンスプリッター(昔のサヴェッジオルク)と一緒のバトルトームに統合されました。その時点でもショックでしたよね。。。元々私はサヴェッジオルクは持っていなかったので、ちょっとムカついてはいた物の、昔持っていた「普通のオルック」は新しいバトルトームで使えていたので、その分で「許す!」となっていました。

 

そして60体のオルクを全て使えるように丸ベースに張り替えました。全てべデコしました!

 

で何が起こったと思います?次の月にレジェンド入りしたんですよ。「普通のオルック」

圧倒的ブチギレ案件ですよね。。。レジェンドにするならオルック・ウォークランのバトルトームの発売でやれよ。。。なんだったら最初のFAQが出るまで待って、使えるのを確認してから丸ベースにしたのに、まさかのその後にレジェンド入りするという始末。。。

 

まあ、それでもすでにアイアンジョウを持っていたので2版の後半の荒波にも負けず戦ってました。今考えるとよく頑張ってたよね。。俺。あの理不尽なアーミー共を相手によく戦ってたよ。。。

 

まあ、そして3版が出ました。それについては後でお話しをしましょう。そこでもやはりショックでした。不満点は改善してないし、何だったら嫌いな方向へ走ったなぁと感じました。最後に休止する事へのトドメはオルック・ウォークランの本です。別に内容がどうとかではなく、単純に「クルール・ボウイがメインか。。。」という絶望感です。。。

 

アホな、下らない理由に聞こえるかもしれませんが、私からしてみれば、正直最後の部分でした。すでにウォーハンマーファンタジー時代からの相棒を使えなくされて、今なお押し入れに入ったままのハイエルフを見ないフリをして、分解したオルクを一部抜き出して使ってたのに、バトルトームさえなくなり、最後にバトルトームのメインでもないサブファクションに降格って。。。正直、私の好きな物に対しての扱いがひどすぎると個人的には感じてしまいます。まあ究極的に言うと

 

「運が悪い」

 

という一言に尽きますし、こんな思いをしてるのはレアだと思います。でも、色々積り積もった不満が一気にこのタイミングで爆発したという事態になりました。一応、念のために新しいオルック・バトルトームの本も買って読みました。欲しい変更はされてなかったですねぇ。まあ、もはや何を言っても結局、サブファクションの扱いなんで時間をかけてルール作ってるのはクルール・ボウイの方だと思うし。今はまだマシでも次からはそんな扱いもされないのだろうと思っています。まあ、とりあえずそれに関しては置いておきましょう。

 

とまあ、経歴だけでも「ぁあ。。。」ってなる感じなんですけど、私がAoS3版に感じている不満を離します。あくまでも数回しかゲームはしてないですし、ウチ2000ポイントゲームは一回です。なので、「遊んでみた」人の意見ではないという指摘は適切だと思うけど。「何度も遊ぶんで確認するのがストレス」になってます。というわけで色々説明しましょう。

 

まず射撃について。

昔、私がAoS40kの違いについて聞かれた時に「射撃はどちらかというと40k」「近接はどちらかというとAoS」という話をよくしました。深く説明すると40kは相手の火力などの優先順位の高い部隊をいかに効率的に殲滅させて自軍のダメージを減らしつつゲームを有利に進めるかのゲーム。そして、AoSは白兵の入り方を移動により間合いを把握しつつぶつかり合い、目標物を確保していくゲームという理解でした。これがAoS2版の後半に狂ってきたイメージです。シグマーの城塞都市、ティーンチ、セラフォンなどの「テレポート射撃系」アーミーが出てくることによって、「どうしてもキーキャラクターを守る方法が無い」ゲームになりました。一部のアーミーだけかもしれませんが、テレポートをして、いかに相手のキーキャラクターを討ち取る「初手ぶちかまし」戦法を止める方法がなく、それを止めれれば勝ち、止めなければ負けというゲームメイクが多くなってきます。そういう意味での「ピーキーさ」が目立つゲームになりました。そこで私的にキーになったのが「閣下危ない」ルール。これが3版で修正されることを祈ってた。というか40kと同じルールにしてくれれば、理不尽にキャラクタースナイプされる事が減ったのに、これは2版と変更なく、何だったら射撃ユニットが増えました。(クルールボウイ等)ただでさえルミネスなどのアーミーもいて、ドーターなども射撃が増えた状況なのに一切の射撃に対する変更がありませんでした。個人的に3版によって状況がもっと悪くなったと感じるのは「地獄を見せてやれ」ルール。ぶっちゃけ言うと40kの警戒射撃よりタチが悪い。これにより射撃有利が2版で気に入らなかったのが、もっと悪化しました。あくまでも射撃好きな人はいると思うし、撃ちたい人が多いと思う。でも自分のやりたいゲームは遠距離からバカスカ撃たれるゲームではなく、間合いを大事にするゲームなんですよ。それを大味にする射撃特化型有利はちょっと気に入らないです。好きな人は別にいいと思うけど、私のやりたいゲームじゃあないです。

 

次に大型モンスターについて。

私がAoSで好きだったのは、どんなに大きなキャラクターでも小さい歩兵で落とせるという点です。2版の頃はほとんどのアーミーにデカブツの回復方法が無く、良くても4+セーブだったので、落とせたんですよ。多くても14傷のモンスター、大体4+セーブだったんですよね。デカイモンスターのスペックって。2版から特別なモンスターっていました。グリッスルゴアの振り直し、顎のヒットロール振り直しで6が出れば致命6で2回攻撃とか、サンズオブベヘマットの傷がやたら多いジャイアントとか、3+セーブのキャベツとか。。。でもポイントコストとかそれぞれの制限があったんですよねぇ。

それが3版になって、どのアーミーでも5+ワードがアーティファクトでつけれるようになりました。宿命のアミュレットだったかな?全員が使えるアーティファクトであります。よほど凄いアーティファクトでもない限り積みますよね。だって1/3ほど傷数が増えますし。そこからはモンスターキャラクターは回復とかしてくるし、モンスターランページでデカイモンスターが歩兵に対して固くなる。そういう意味で「デカイモンスター」が強いゲームになりました。

 

前にも言いましたが、私が好きなのは「兵士の物語」なんですよ。大きいキャラクターやモンスターが活躍するのは当たりまえだし、正直興味がない。あんなもの活躍して当たり前だし、わざわざ強くしなくてよかったと感じます。結局射撃でボロボロにやられるからモンスターを強くしたのかもしれませんが、正直モンスターとかキャラクターを活躍させる「ヒーローハンマー」は昔から嫌いです。ウォーハンマーファンタジー4版などそんな感じでした。デカイキャラクターが戦い、相手のデカイキャラクターをどうやって封じるかのゲームでした。大味なんですよね、そういうゲームって。そもそも個人的な感情としては「神」クラスのバケモノが2000ptゲームに出てくんなと思ってますし。アーケイオンは神様なんだから、お前はたかだか2000ptの戦場で何をしてるんだ?と思います。クラグノス、アーケイオン、ナガッシュ、モラースィ、アラリエル等、「お前ら神とか半神なんだから、もっと重要な事やってこい!」とか思います。小学生の喧嘩に職業軍人がライフルもって出てくんなと思います。。。「そういう大きいキャラクターが出てきて活躍するよ!」と言われても、「そもそも出てくんな」と思ってる人には響かないんですよね。。。何回も言いますが、好みの問題です。好きな人はいいと思う。でも言わしてもらいたいのは、今は良くても、結局キャラクターがパワーインフレしていくだけですよ、この先。3版はまだ始まったばっかりで、これだけキャラクターが強い。そこからどんどんパワーインフレになっていって、2年後どうなってるか想像してるか?という事です。。。私はそういうゲームはちょっと興味ないですねぇ。。。

 

 

次に戦略目標と戦術目標について。

これについて、最初は「いいじゃん」と思っていました。というのが、40kの副次目標システムは凄く良いからです。メインの目標物ではなく、自分で選べるカスタム目標などは素晴らしいアイディアだと思います。ただ、やってみて感じるのは、「忘れるとダメージがデカすぎる」

 

これは説明します。まず、毎ターンの頭に選んで、そのターン中に行わなければいけない目標は忘れた段階で大きなミスとなります。そしてそれを忘れた場合、「許してもらえるように相手プレイヤーにお願いしなければいけない」という事になってしまいます。やってる事は誰でもあるミスです。単純に宣言をミスした。でも実際にはゲームがひっくり返るレベルのミスだった場合「テイクバック」(差し戻し)していいかどうかは「相手プレイヤー」になるわけです。例えば、魔法を一つミスったとかあります。それは現実問題ある事だし、別に相手プレイヤーも特に大きな事じゃない場合は許してくれます。

で、テイクバックの鉄則という物があります。「新しい情報を得てからのテイクバックは原則ダメ」という事です。何が言いたいかというと例えば、突撃フェイズで2つ突撃をやってしまったタイミングで、1体しか残っていないユニットを突撃しようとして両方届かなかった。そのダイスロールが終わってから「そのユニットを突撃フェイズで届かなった」という事実が分かった段階で「射撃を忘れてたから撃たしてくれないか」は原則NGというルールがあります。

 

要するにテイクバックするにしても突撃を振った際に「得た情報」があって、それが出来なかったからのテイクバックとその前に突撃がどうなるか分からない状態でのテイクバックの差です。変な話、やってるテイクバックは一緒なんですよ。ただ、「これをテイクバックさせるとゲームがかなり大きく変わると知っている」と「テイクバックさせても、高確率でどうせ突撃で死ぬから大きな問題ではないと感じる」テイクバックの気持ちの差です。こういうのって、あくまでも「善意」が基本になるので「お願いした時点で気持ちがよくないテイクバックをお願いする」という事が無いようにするというのが基本です。

 

で、話を戻すと戦略目標と戦術目標。忘れますよね。。。忘れた時にダメージデカいですよね。何だったら次の自軍ターンまで気づかないし、何だったら、そのターンの頭では「自分ではわかっていた」という状態が多い。で、これをテイクバックするかしないかで勝利ポイントが変わる。しかも直接勝利ポイントが変わるというルール。これが個人的に嫌いです。

 

一応言っておきますが、ルールデザイン的には良いルールだと思います。でもルールにプレイヤーがついていけないと思うし、正直忘れた時のダメージがデカすぎる。特に少しコンペティテイブな(競技的な)ゲームになって負けてしまった際、自分のプレイどころか「忘れてたから負ける」という「気分の悪い思い」をしてしまう事が想定されるからあんまり好きではないデザインです。ある意味「ゲームルールにプレイヤーがついていけない」デザインだと思っていて、忘れる事が致命的なダメージに陥る可能性が高いと感じるルールです。なんというんですかね、気分の悪い思いをしやすいデザインになってしまっている気がする。なぜそういうルールにしたのかは理解も出来るし意図は私も賛成なんですけど、プレイヤーはあくまでも人間という事をデザイナーが忘れている感があるルールですので、個人的にはあんまり好きではないルールですね。もう少しやりようはあったと思う。

 

 

最後にマイナス面で話しておきたいのが「選択の多さ」です。3版が出た時に凄いプラス要素として語られていて、違和感があったのを思い出します。個人的に「決める事が多すぎる」と感じるゲームになりました。2版の頃のAoSって相手のターンで「自分の次のターンをどうするかを決めていく時間」だったんですよね。「相手がこうしたら、自分はこうする」という想定の元にゲームプランを構築して、相手の動き方とダイス目次第でこっちの動き方を決めるという動きでした。それが英雄的行動、相手のターンに使える指揮アビリティ、モンスターランページ等によって「相手のターンにも決める事」が増え、なおかつ自分のターンもやる事が増えました。前にお話ししている件なんですが、「調べる事が少ないほどゲームは楽しい」というのが私のポリシーです。というか信念と言っても過言ではないでしょう。それにつき、調べる物は増えるし、決める事が増えるという事は「待ち時間が増える」という事になると思います。で、私は待ち時間が大っ嫌いです。相手が自分のターンに指揮アビリティを使うか迷う時間が嫌だし、英雄的行動を決めたり、モンスターランページを決めるのも正直、待つのが面倒です。これは個人的に「死ぬほど短気」というある意味での病気に起因するんですが、それが多くなると「疲れる」んですよね。決めるという事は思考力を使うし、それゆえ疲れる。そこはAoS2版に比べて3版んお方が多いと思います。好きな人は好きでいいんですよ、私は面倒です。

 

 

とまあ、ここまでは色々AoS3版での不満をぶちまけてきました。おそらく「やってみれば違うよ」と言う人も多いと思います。ただ、何度かやってみた結果で、これを書いてます。一応断っておくと。で、別に私が合わないからと言って、好きな人は好きだし、良いゲームかどうかと言われると良いゲームだと思います。ただ、かつて自分の「好みのドストライク」というゲームが「違うゲームになってしまった」というのはもはや進化の過程として仕方ないかなと思います。あるじゃないですか、ポケモンで進化前の方が好きな見た目のポケモンが進化した結果「ブッサ!」って思う事って。で、なおかつその自分が「ブサイク」と思ったポケモンは実は他の人からしたら「格好いい」と思うポケモンだったって。今のAoS3版は私にとって、そんな感じです。

 

私は一人のプレイヤーとして、ハッキリと「好きなゲーム」と「嫌いなゲーム」がハッキリしてるタイプです。色々なミニチュアゲームをプレイしてきて、集めた経験もあるし、遊んだ事による経験値もあると思っています。嫌いそうに見えるゲームでも「経験の為、一度はやる」というポリシーなので、割とミニチュアゲームに関しては雑食でもあります。それにより、自分の好みがハッキリしており、自分の好みは「万人受けしない」というのは理解しております。なので、別にエラソーにブログ書いてるからって、ここで書いてある事が正しいとは限りません。というかあくまでも「一個人としての意見」です。経歴が長かろうが、短かろうが、意見は全員あるし、違いは私が「公共の場で不特定多数に向けて発信している」かしていないかだけの差です。

 

偶に言われるんですが「バッさんは偉いから」と言われるんですが、私には理解できません。なので、書くことは適当に書いてるし、恥も知らず個人的なアーミーの所感を不特定多数の誰でも読めるブログに上げてます。面の皮が厚いだけで、別に偉くもなんともないですからね?私はミニチュアゲーム界が「声がデカイ」「面の皮が厚い」人間の意見だけが尊重される世界になる事を望んでないです。どんな初心者にも、どんな玄人でも平等に意見があるし、「バッさんがブログで言ってた」なんて「親戚の、兄弟の、友達の、おじいちゃんのおばあちゃんの、遠い先祖の弟子」が言ってたと大して変わりは無いと思います。なので、あくまでも私が好きじゃないのは、本当に「私バステトが好きじゃない」だけという事を理解していただければと思います。

 

ただ、不特定多数に読んでもらうためにブログを書いてる手前、やはり「自分の不満」が「どうすれば伝わるか」は少し勉強している気ではいてます。同じ不満を持つ方がいて伝え方が分からない場合や不満があるけど何かが分からない方への助けになればよいと思い書かせていただきます。なんども言いますがAoSは完成度の高いゲームで40年近くのノウハウを元に世界最大のミニチュアゲーム会社が作ったゲームです。一個人がどうこう言ったところでプロとしている方が「こうするのが良い」と思い決めたゲームはそれでいいと思うのですよ。

 

最後に言っておきますが、私は「AoSを休止している」と言いました。それは「そのうち帰ってくるつもりでいる」という事でもあります。別に明日全てのミニチュアを投げ出して「二度とやるか!」と言ってるわけではないですし、もし遠くへ遠征するときに「是非バッさんとAoSやりたい!」という方がいらっしゃいましたら、ゲームもします。ゲーム会でどうしてもマッチングが成立せずに私がAoSを持っていたり、アーミーを友達から借りて遊んでいいなら遊びますよ?ただ、中途半端にやってる手前、考慮とか書くにはちょっと知識とか遊ぶ時間が足りないと感じているので、休止させていただくという宣言をさせていただきました。

ちなみに言いますが、一応AoSで現在存在するほとんどのアーミーのバトルトームには目を通してますし、遊べますよ。多分遊べないのは新しいストキャス、ルミネス、スラネぐらいで、そのほかはロスターとミニチュアさえもらえれば、すぐにプレイできる程度には読み込んでます。今までバトルトームに死ぬほど目を通して、勉強した知識が無くなるわけではないですしね。なので、もしご希望ある方は是非教えてください。特にこれからコロナ渦も収まってきて、他の地域に遠征に行くことも多々あると思います。その際に「是非とも、ブログで偉そうに書いてるバステトとかいう輩の首が欲しい」という方は教えてくださいませ。そして、関西と隣接する地域の方で神戸からの遠征をご希望の方はおっしゃっていただければ、お伺いさせてくださいませ。四国、中部、中国地域はちょっと工夫すれば、仲間と共にお伺いする事も可能です。(マットやテレインも持参できます)

お誘いお待ちしておりますよ~♪

 

 

今日はこれぐらいにしておきたいと思います。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2021年10月18日月曜日

バッさんのアーミー考慮 デゥカーリ編 強いという意味

 

本日はデゥカーリのコデックスのリクエストがあったので、やらせていただきます。実はこの考慮ですが、長らく保留にさせていただいておりました。理由は簡単で、単純にメタをぶっ壊してるほど強いコデックスで今の段階の40kでは単純に最強の一角(機械局とならぶ)。で、現状はアデプタス・メカニカス以外にこれと正面向いて戦えるレベルのコデックスがない点です。

それだけだと良いんですけど、単純に隙がないコデックスなので、いくつかの事をシッカリやれば、ある意味負けれないようなアーミーだと思います。一応断っておきますが、今回のコデックスはかなりのバイアスがかかっておりますので、ご注意ください。コデックスを見て強すぎて、私は持ち運び問題と組み合わせて使う気の失せたアーミーです。(使ってる人はそれでいいと思うんですが)

 ではやっていきましょう。「 バッさんのアーミー考慮 デゥカーリ編 強いという意味」

まず

パワーバランス :

出た当初、1か月の全世界のトーナメントの全てのゲームで78%の勝率を叩き出したアーミー。大したFAQも当たってないので、いまだに最強のコデックスの一角。データも見て遊んでみた感触で言うとぶっちゃけ一部のアーミーで戦うと1ターン目から積む。私の持ってるアステラ・ミリタリウムで2000ポイント全力で打ち込んで100ポイント前後のビークル一台しか落とせなかった上、返しで200ポイント級のレマンラスが2台沈んだ時に「パワーの違い」を感じましたねぇ。ハッキリ言いますと、今の弱い方のコデックスでぶっちゃけ勝負にもなりません。中の良い友人のやってるデゥカーリは相手が3ターン目の裏まで生き残る事の方がまれだと言っておりました。まあ、ぶっちゃけそういうアーミーです。

初心者さんへのオススメ度:中低

ぶっちゃけデゥカーリが好きです!という人はやればいいと思う。多分最初の方は右も左も分からずなので、楽しいゲームができます。ただ、先ほども言ったようにパワーが明らかにワンレベル上なので、ちょっとづつ「相手がいなくなる」という事故が発生しだすと思います。そこからは「遊びたいけど遊びにくい」という事も発生しうるので、安易に「始めたらいいよ」と言いづらいというのが私の本音です。何回も言いますが、あくまでも私の個人的な意見です。ああ、早々、進めない理由としては持ち運びが普通に無理ゲーです。トケトゲパーツが多い、面積が多い船の様な形状のフライヤービークルが多数必要になってきます。ぶっちゃけ言いますとマグネットラックがほぼ必須になる持ち運び難易度なので、初心者さんは持ってくるというハードルが超えられない可能性があります。なので、持ち運びを考えた上で始める事を真面目にお勧めします。

 

遊びやすさ:

遊びにくいと思いますねぇ。ぶっちゃけ。上に書いた理由もあるんですがアーミーのルールが割と複雑で、一部のユニットはやはりスペマリ程打たれ強いわけではない。そして遊ぶのに持ってくるのが無理ゲーなので、本当に遊びにくいアーミーだと感じます。

設定:

デゥカーリが、どういう種族か。アエルアリがスペースエルフならデゥカーリはダークエルフになる感じですかね。(肌は白いが)で、種族的にドSな種族で拷問大好きな種族です。

元々アエルダリの魂は絶えずスラネに狙われているという設定で、死ぬとそのままスラネに魂を食われるという業を背負った種族です。アエルダリの3アーミーはそれぞれ色々な方法でそれを回避するんですが、まずクラフトワールドはスピリットストーンという自分の魂を閉じ込めておく石を持ち歩きます。死ぬと、これに魂が入っていくという形ですね。クラフトワールドのモデルの持ってる石、あれ実は綺麗なアクセサリーだけではないです。ちなみにこのスピリットストーンをサイコプラスチック(サイキックで加工できるプラスチック素材)で作った等身大人形にINすればゴーレムが出来上がります。これがレイスガードとかレイスブレイドとかになり、サイズが大きくなればレイスナイトとかレイスロードとかになります。

で、ハーレクインは一部のモデルはあえて死んだらスラネに食われる「スラネ役」がいるのですが、基本は見つからないようにウェブウェイというワープのトンネルみたいなところで住んでます。古のアエルダリのトリックスター神のラッフィングゴッド(笑う神)はここでスラネと命がけの鬼ごっこをやってます。

で、最後にデゥカーリですが、基本デゥカーリは少しづつ魂をスラネに吸われている状態なんですが、これを回避する為に、他の種族の負の感情を代わりにスラネに食わせてます。叫び声とか痛みとか悲痛な感情を引き出して、それを食ったりスラネに身代わりに差しだします。基本デゥカーリは快楽主義者ばかりなので、拷問とかに楽しみを覚えたドSな種族ですねぇ。

 さて、という理由で特殊ルールがあります「痛みこそ我が力」Power from Painというアビリティですね。まあ、ターン事に重なるボーナスが出ます。まず1ターン目に6+スペセ、2ターン目に全力移動後の突撃、3ターン目にヒットロール+1(モンスターかビークルのキーワード持ちなら近接で射撃を行う際の-1ペナルティ無視、4ターン目に5+セーブ、5ターン目に指揮テストをしなくなり残り傷数が倍の扱いでビークルやモンスターのステータスを扱います。

まあ、ぶっちゃけいいますよ?アーミー全体に与えていい能力じゃないから。。。近接特化のアーミーも多いのにアーミー全体でスペセが付くうえ、2ターン目からは全力移動後の突撃とか真面目に相手からすれば悪夢です。

 

では特殊ルールの続きをやっていきますね。

次「毒の武器」ポイズンウェポンですね。基本耐の値に関係なく4+でウーンズロールを行います。ビークルとタイタニックには機能しません。モンスターには効きます 。なぜネクロンに効くかは謎ですが、一度置いておきます。

 

次コンバットドラッグ。これはウィッチカルトという一部分だけのルールになります。道徳的にどうかという事は置いといて戦闘用麻薬です。ま、攻撃回数とか攻の値を上げたりできます。選択で1つ選ぶかランダムで振って2個選ぶかを選べます。

 

次にInsensible to Pain「痛みを感じぬもの?」。これはハモンクラスコヴンという一部分だけのルール。文字通り5+痛くないロールですね。前の版だとスペセがだったので弱くなったと感じる人もいるかもですが、ぶっちゃけ痛みこそ我が力がある以上、4ターン目以降なんか5+スペセと痛くないコンボですから、マジで手に負えない事になります。

 

さっきから少し話をしてるんですが、基本的にデゥカーリは大きく分けて4つのサブファクションの様なものがあります。

・カバル

俗にいうマフィアが政治をやってる感じの欲望と陰謀の渦巻くコミュニティ。一般のデゥカーリはコモラフという都市に住むんですが、一般市民はどっかのカバルに所属します。まあ、アーコンと呼ばれるリーダーの元マフィアの様な活動をして、奴隷を狩りに外に出ます。

・ウィッチカルト

古代ローマのコロッセオみたいなところでグラディエイターの闘技見たいな事をやってる頭のおかしい男女の集まり。要するに半裸でコロッセオで殺し合いをしてる所ですねぇ。戦闘用の麻薬を注入したりするので普通に頭がおかしい集団です。

・ハモンクラス・コヴン

フランケンシュタイン博士が可愛く見えるレベルの人体実験を繰り返すマッドサイエンティストの集団がガチで道徳という物をドブに捨てて40kの技術力で人体実験したらどんなモンスターが出来上がるか?答えはハモンクラス・コヴンの生物パレードです。大体ここのユニットやモデルは一言で「グロい」のが多いです。というかそういうのしかいない。

 

・その他

上の3つに属さないユニット。有名な所でインキュビとかドラザールとかですかね。


特性:

上の3つ(その他を除く)の内訳としてはカバル=射撃、ウィッチカルト=近接、ハモンクラス・コヴン=耐久力。この三つをどういうバランスでアーミーを構成するのかというアーミーです。基本的に何でも足はそこそこ速いし、その他の部分で補強をすると全体的に良いバランスで組みあがる。3つのパトロールを使うとボーナスCPをもらえたりするので、そういう風にアーミーを組みやすいです。ただ、デタッチメントを分けないとボーナスをもらえないので注意。

長所:

簡単に思いつくのが圧倒的なスピードと火力。とりあえず効率の良い射撃と平均的に強い近接があります。でも私が一番の強さだと思うのは圧倒的なコストパフォーマンスだと思います。適切な場所にぶつけると85点のキャラクターが200ポイント以上を用意に打ち取れる事も多々あります。本当に爆発的な火力を瞬間的に叩き込んで、ピンポイントで相手を崩せるというのが強さですねぇ。

弱点:

普通に考えると耐が低くてセーブも低いと思いがちですが、5+スペセにヒットロール-1が用意に付けれる上、足が速いので半分以上そもそも見えないという足を使った逃げ隠れも上手なのでぶっちゃけ柔らかいと思いがちですが、以外に固いです。で、個人的に感じる弱点はリアルコスト、持ち運びですね。ゲーム上ではほぼスキが無いと思ってもいいかも。しいて言えば固定砲台が無いので、後ろの目標物を確保するのに何かが犠牲になる必要がある感じですかねぇ。なんとでもなりますけど。

 

 

ではお待ちかねのユニット考慮をやっていきましょう。今回は4つに分けます。今回もピックアップしていきながら説明していきますー。

まずカバルから

・アーコン:カバルのHQ枠カバルのコアユニットにヒットロール1の振り直しを与える。特徴的なのはシャドーフィールドという2+スペセを持つこと。ただし、このセーブはリローも出来ず最初にスペセを失敗したタイミングで割れて二度と使えなくなること。知らない人が使うとダイスロールの振り方時点で積む。で、元々4+セーブを持ってるので、スペセを使わなくても良い事は覚えておくこと。別にセーブをアーマーセーブ4+で受けますと宣言してもOK。ただスペセで受ける場合はまとめてダイスを振れないので注意。40kは便宜上まとめて振っているが、一つ一つは別々に振る必要があるので注意。なので1個づつ振っていって失敗した時点で使用できなくなるのに注意。(私が勘違いしてなければそれが正しい降り方のハズ)

 最初にステータスを見ると2+ヒットで5回攻撃だし攻が3だし大した事ないね。とか思いがちだが、ここからへんはデゥカーリクオリティ。少しの工夫でバケモノになります。ちなみに素で65点という超絶ポイントが安いキャラクター。 

まずアップグレードでマスターアーコンにすればSplintered Geniusというアビリティをつけれる(すいません、日本語名が分からないです)。これで白兵戦フェイズ終わりに近接レンジにいればもう一回戦える。これで15点アップで80ポイント。

これにDjinn Bladeというレリックを取れば攻が4、貫通-3,3ダメ固定の武器がつけれます。そしてウォーロード能力でHatred Eternalという攻撃を行う際ヒットロールとウーンズロールの全てをリロール出来るという壊れアビリティもありますし、耐久力を盛りたいのあればヒットロールにかならず4+が必要になるHyperswift Reflexという能力も付けれる。ただ、一番面白いと思うのはAncient Evil。これは白兵戦フェイズの開始時近接レンジにいるユニットを一つ選んで、最後に戦わせるというアビリティ。これは割と壊れアビリティなので、つけてる人は多いです。

80ポイントで攻撃に振れば余裕でインターセッサーぐらいは打ち取りますし、平均値でブレードガード1ユニットぐらいなら1ターンで沈めます。何より80ポイントなので、近接の後押しで使えるし、何かと万能。

・カバライトウォリアー:

8点の歩兵ユニット。ある意味カバルの中核をなすユニット。普通にポイズン武器を持ってるし、射撃も3+なので普通に強い。9版でセーブが4+に上がったので、使いやすくなった。近接でウーンズロールで6を出せば貫通が1上がるので、何故か近接のバフが増えたユニット。コヴンにいるラックと共に8点歩兵ユニットとして活躍する。特にカバライトウォリアーは5体に1体はブラスターという攻8,貫通-4,D6ダメージ武器を持てるし、10体に一人はダークランスと呼ばれる36”ヘヴィ1,攻8,貫通-4,3+D3ダメージを持てるので優秀。多分3+D3ダメージの武器を持てる唯一の歩兵だったと思う。(間違ってたらすいません。)

アップグレードとしてKabalite Truebornにすると1体2ポイントで射が2+になり、統が1上がり、ヒットロールや射値に対するマイナス補正を無視できるというアビリティを得るが10体が編成上限になる。

全体的にオールラウンドに仕事を任せれるユニット。デゥカーリプレイヤーとしてはコイツらの使い方をマスターする事から始めるべきかと。

・ラヴェイジャー

デゥカーリの飛行戦車。ダークランス3門が標準装備140ポイント。武器をディスインテグレイター・キャノンに変える事も可能。ディスインテグレイター・キャノンは攻5,貫通-3,2ダメのヘヴィ3武器なので、インターセッサーを殺すためにカスタムされたような兵器。ただ、最近はドレッドやエラディケイターを落とす方が優先順位が高いため、ダークランス装備が多い模様。このサイズのビークルにしては珍しく耐が6しかなく4+セーブ。だが5+スペセとヒットロール-1策略があるため、ここぞというときには異様な硬さを見せるモデ。接が4+あり、近接武器も装備しており、攻撃回数を上げれる上、Blade Artistを持っているので、なぜか近接を行う想定なビークル。統を2下げるオプションがあるのだが、デゥカーリでは凄く優秀(特に副次目標なども含めると)

移動値が14あるので普通に早く、基本的には機動力を使いながらゴリゴリ射撃していくユニット。基本デゥカーリと2000ポイントで戦うと3台ぐらいは出てくる。デゥカーリ持ち運び無理ゲーが発生している功労者の一人。トゲトゲ、折れやすい帆、フライヤーベース、細長いパーツばかり、折れやすい装飾品と持ち運びを意地でも簡単にさせないという公式の強い意志を感じるモデル。マグネットベースでもパーツが折れるという奇跡が結構な確率で発生するので注意。そして割と指に刺さるリアル凶器。デゥカーリのモデルで結構ありがちなのだが、持ち主の指を容赦なく貫くパーツが多い。相手のプレイヤーは意地でも近くに指を持っていきたくないモデル。「ちょっと向こうに動かしておいて」と言われて、割と真面目に拒否する数少ないモデルの一つ。


次にウィッチカルト

・サキュバス:

近接特化のヒーロー。ぶっちゃけコストパフォーマンスだけで言えばおそらくゲーム最高峰の性能。そもそも6回攻撃で2+ヒット。周りのカルトのコアユニットのウーンズロール1を振り直しできるという能力持ち。色々なビルド方法があるか、全て総じて性能がおかしい。まず先ほどのアーコンでも言ったマスターサキュバスへのアップグレード。ショースティーラーというアップグレードがあり、再編移動の際、3”だけではなく、追加でもう3”移動でき、なおかつ一番近くの敵に行かなくていいというアビリティを持たせれる。それと選べるレリックとしてダンサーズエッジがある。まず攻+2,貫通-4,ダメージ2。ここまでで結構強いが、ウーンズロール6を出せばスペセを使えなくなるというアビリティがついている。マスターへのアップグレードをする事によりウォーロード能力をつけれる。接敵移動を行った後、このサキュバスの攻撃回数は2”以内にいる敵モデルの数+3にできる。という能力がつけれる。25mmベースとかでそれをやられると恐ろしい数の攻撃になる。

コンボとして有名なのはPercision blowsとTriptic Whipのコンボ。Percision Blowsはヒットロールの6が出た際武器のダメージ数と同じ分の致命ダメージが飛ぶという能力。Triptic Whipは近接武器で攻=使用者、貫通-3,ダメージ2。特殊能力で2+ポイズン武器なのでビークルと巨大兵器以外は2+でウーンズロールが通る。ここまででもおかしいのに追加で回が3増えます。まあ、計算すると戦闘用麻酔で回を1増やすと10回攻撃できます。まあ、ほとんどのキャラクターを1ラウンドで沈めれます。ちなみにこのコンボ、ウォーロード能力とレリックはいるものの75ポイントです。

まあ、普通にインターセッサーに当たっても平均値で140ポイントぐらいは落とせますねぇ。ちなみに8”移動で2ターン目以降は全力移動後の突撃がありますので実質8”+3D6”ぐらい突撃してきますし、大体のプレイヤーはヴェノムやレイダーに入れているので、射撃しようと思うとビークルを叩き割す>周りのウィッチを撃ち殺す>サキュバス

という形になります。セーブは6+で近接でのみ4+スペセですね。ちなみに近接に入ると相手が撤退する際ロールオフを行い、デゥカーリが勝つと相手は撤退できません。(シャードネットとインペーラーという装備を持ってるとロールに+1)

・ウィッチ

女性だけと思われがちだが男性もいるウィッチ。まあ、近接特化のユニットです。8版では貫通が無かったので全然暴れなかったが、この版は割とゴリゴリの近接性能。10点で8”移動、3+ヒット、攻3。素で3回攻撃だが武器で回が+1入り、貫通も1ついている。ブレードアーティスト持ちなのでウーンズロールで6を振ると貫通が1上がる。そもそも6+セーブ持ちだが、近接に入ると4+。相手の撤退防止能力もあるので頑張れる。

毒は持ってないので攻3を麻薬で攻4に上げるか、回を1上げて5回攻撃にするかが迷いどころ。マリーンだと攻を上げるのが正解かもしれないが、最近はオルクとかデスガードとか耐5もそこそこいるので決めにくい。

素の性能で近接性能はバケモノ。10体いれば41回攻撃で3+ヒットなので、割とガッツリ殴れる。サキュバスの近くにいればウーンズロール1の振り直しもあるので、使いやすい。なにせアップグレード無しで100ポイントなので安心して捨てれるレベルのコストだし、ぶっちゃけ近接に入って暴れだすと一部のアーミーは崩壊する。

ちなみに1ユニットだけブラッドブライドというアップグレードができ、各モデル追加2点で接が2+になり、統が1上がり、ブレードアーティストでウーンズロールで6を振ると貫通が3上がるというバケモノユニットが出来上がる。

ウィッチカルトを使っているプレイヤーはとりあえず10体をブラッドブライドにしてレイダーに放り込んでサキュバスとGOしている感じだと思う。まあ、一言でいうと「近接バケモノ」なユニット。ちなみにウォーゾーン・シャラドンの最初の本、ブックオブラスト(錆の本?)に記載されているカルト・オブ・ストライフというウィッチカルトの追加ルールがあるのだが、ゲームではトップレベルで強い。Competitive Edgeと呼ばれるウォーロード能力だが、ダメージに至らなかった全てのロールの振り足し。要するにヒット、ウーンズ、セーブで外した分の攻撃を振り足し出来るという能力。振り足しなので振り直しと併用する事も可能という壊れアビリティ。世界的にトップレベルプレイヤーにぶっ壊れ性能すぎると騒がれたが、その後発売されたオルクコデックスに名前を書いた同じアビリティが追加された為、皆色々諦めが入った様子。

リーヴァー:

ジェットバイクで20ポイント。当初10ポイントというバグだったが、ポイント修正で直っている。コデックスの数字を使うと色々な人に叩かれるので注意。脅威の18”移動。耐4,2傷、4+セーブというデゥカーリ基準では脅威の硬さを誇る。ちなみにウィッチが乗っているので素で3回攻撃、ドラッグも打てる。ラリってバイクに乗るという狂気の行動を普通にやるところがデゥカーリクオリティ。おそらく15歳で仲間のバイクをパクって夜に走り出したのだと思われる。3体から組めるので60ポイントで18”移動でそこそこの硬さはあり、フライ持ちなので割と使いやすい。散開などを取りに行くのに便利だが、バイクの為、出来るアクションが限られる。攻撃力に関しては悪くないのだが、やはりヒートランスという18”、攻8,貫通-4,D6+2ダメの武器が優秀。これ、メルタに見えるが実はメルタではなく、D6+2を得るのに半分の射程にいなくて良い武器。3体につき1体しか持てないが、割と強い。アリーナチャンピオンというサージェントがパワーソードも持てるので、近接をやろうと思うとできなくもない。

全体的にポイントコストが低く優秀なユニット。だが、デゥカーリはスピードで困ってはいないし、安いユニットはこれの他にも色々いる。良くいえば万能、悪くいえば中途半端なユニットなので使わない人も多い。他のコデックスなら間違いなくトップレベルの性能なのだが、デゥカーリでは普通ぐらいで収まる。

ヘリオン:

ジェットボードに乗っているウィッチ。ボードのデザインは好みがあると思うが、自分はダサいと感じる。個人的にはエウレカセブンの様な横向きにしてほしかった。17ポイントでmvが14あるので優秀。耐4,2傷に5+セーブなので紙装甲でもない。主に近接ユニットだが撤退後突撃可能というヒット&ランというアビリティを持つ。ヘルグレイブという攻+1,貫通1の武器を持つので、結構殴り合える。これだけでいえばウィッチの方が強いが、コイツらを入れる理由は策略。Eviscerating Fly-Byと言われる策略が1CPで使える。効果は移動フェイズで移動か全力移動を行った際、上を通ったユニットを一つ選んでD6をふる。相手がインファントリーならダイスロールに+1の補正。5+が出るたびに致命ダメ1。ヘリオンユニットが5体以下なら1CP,それをう分かるなら2CP。まあ、要するに空中爆撃な様なアビリティです。割とキャラクターとかに致命ダメージを入れれるので、使いにくいけど、使いこなせると強い感じの策略。遊び枠で入れてる人は多い。


次にハモンクラス・コヴン

・ハモンクラス

40kの世界でのマッドサイエンティスト枠。周りのコヴンモンスター、グロテスクを選んでD3回復。6”以内にいるコヴンコアユニットの耐を1上げるという能力持ち。他の二人のキャラクターと違って近接バケモノではないが、地味にバフアビリティが強い。コイツ80ポイントなので6傷持ちで5+痛くないを持つので、見た目より固い。シザーハンドと呼ばれる貫通-2、ダメ1武器を持っている。ポイズンなので低い攻を無視でき、2回追加攻撃を持つので基本は6回攻撃。そういう意味では近接はできなくもない。少なくとも80ポイントのモデルにしてはそこそこ出来る。

で、コイツも出来ますマスター化。コイツはゲーム中一回だけ死んだら2+を振ってD3傷残って生き残れるという能力が付く。追加レリックでゲーム中一回移動フェイズで9”以内にいる敵ユニットを一つ選んで3つの能力が発生する。ダイスを振って2+でD3致命、相手のオーラアビリティの効果を打ち消し、次の自分ターンの頭までオーラアビリティの効果の恩恵を受けることができない。追加ウォーロード能力は自分コマンドフェイズ中3”以内にいるラックユニットを選んでD3モデルを復活させる。 この類のアビリティは割と強い。コイツのマスター化は少し高くなって20ポイント。トータルで100ポイントだが、普通に強い。

他のHQと違ってパッとしないが、地味なアビリティがジワジワ効いてくるタイプ。人によっては一番手に負えないキャラクターと感じる人もいるはず。特にオーラアビリティの打ち消しは割と大きい。

・ラック

デゥカーリの人体実験されたアエルダリ。Wrackと読むので棚ではない。1体8ポイント。コイツらは耐が4あって5+スペセ持ち。セーブは6+だが、痛みこそ我が力でスペセを使用する。8ポイントの割には固いユニット。mvも7あるので、移動力もそこそこある。2回攻撃だがポイズン4+で貫通1の武器を持つので、後半になると普通にインターセッサーとかと殴り合えるぐらいにはなってくる。5体に一体のアップグレードなどが狂暴。 前は追加武器とProphets of Fleshというコヴンの特殊能力で変なコンボができたが、修正された模様。

パッと見強く見えないが、実はデゥカーリではかなりの価値がある。そもそもデゥカーリは目標物の上に居座る、そこそこ固いユニットがいないので、こういうユニットは凄く大事。8ポイントで目標優先確保を持ち、そこそこの耐久力を持ち、後半まで放置すると5+スペセに5+痛くないを持ち始めるというユニット。追加で-1ヒットの策略を使うと普通のユニットでは1ターンで打ち取るのが不可能になってくる。トループ枠なので目標物優先確保を持っている点はかなり大きい。

・クロノス

デゥカーリの人体実験モンスター2号。敵を倒した際に味方ユニットを回復させたり復活させたりできるアビリティを持つ 。使いにくいが、ハマった時にはかなりの凶暴さ。ちなみにこの武器Spirit-leech tentaclesといい直訳すると吸魂の触手という薄い本に出てきそうな武器。これで魂を吸い取って味方を復活させるというビジュアル的に18禁なユニット。というかデゥカーリは基本18禁系の設定が多い。70ポイントの割には耐6、7傷、3+セーブで近接で変な暴れ方をするので、普通にコストパフォーマンスは優秀。タロスという兄弟ユニットがいるが、そいつの方が直接的に殴る感じで、こっちはトリッキーな動きをするイメージ。

・タロス

デゥカーリの人体実験モンスター1号。基礎ステータスはクロノスと一緒だが、近接バケモノ。回が5だが、チェインフレイルを使うと10回攻撃になり、雑魚を散らせる。貫通は無いモノの攻6で10回攻撃は割とうちょい。タロスガントレットを装備するば攻8,貫通-3、ダメージ3になるがヒットロールが1下がり4+ヒットになる。初期装備のマクロ・スカルペル(大きいメス)は攻7,貫通-2,2ダメで2つ装備してると6回攻撃(初期装備で2つ装備だが、フレイルかガントレットに片方をチェンジ可能)。射は4+だが武器は割と凶悪。さっきも言ったD6+2ダメのヒートランス2を2門住めたり、初期装備で2ダメ固定のスプリンター・キャノンを装備してるので割と射撃も出来る。ベースコストで110点なので、少しお高いが、脅威の硬さを誇る。これに関してはデゥカーリ基準ではなく、普通の基準でも固い。理由は耐6,7傷、3+セーブ、5+痛くないにがあり、なおかつ「痛みこそ我が力」でスペセが付くという理由。対戦車砲を普通に数発は受ける。

・グロテスク

でデゥカーリの人体実験オーガ級ユニット。40ポイントだがステータスが優秀。7”移動、接3+、攻5,耐5,傷4,回4,6+セーブ。もちろん5+痛くない持ち。2ダメ固定で貫通-2の巨大ナタをぶん回すと5回攻撃になり、貫通はないものの攻が6になってウーンズロールで6が出ればビークル以外に致命ダメージを与えれる拳を使える。ちなみにナタを貫通-2のフレイマーに変更可能。近接能力は下がるが貫通-2フレイマーはかなり強い。

全体的に40ポイントとしては綺麗にまとまっている良いユニット。耐5で5+痛くないで近接もこなせ2ターン目以降はこのオーガ級が7”+全力移動した後突撃してくる。

 最後にその他ユニット

・ドラツァール

インキュビというデゥカーリの傭兵騎士みたいなユニットがいるのだが、そのスぺキャラ。設定が超カッコいい。マスター・オブ・ブレイド(刃を極めし者)と呼ばれ、その二つ名は伊達ではない。前から格好いいモデルだったが、数年前に新モデルが発売された際に出たモデルがメッチャ格好いい。145ポイント。ステータスとかの説明もそうだが、5回攻撃に武器によるついか攻撃が可能下手したら7回攻撃、攻5,貫通-3,2ダメ固定とかが飛んでくる。それでなくとも攻6,貫通-3の3ダメオプションが5回攻撃で殴ってくる。特殊ルールも凶悪。まずドレッドノートの様なダメージ1軽減をインファントリーキャラクターで積んでる。ウーンズロールで6が出れば貫通が上がるアビリティに4+スペセ。周りのインキュビのウーンズロールに+1を追加するという能力を持っており、コイツもインキュビなのでコイツにも適応する。近接フェイズで1度だけでなく2回目の攻撃を選択可能。そうです、2回殴ってきます。最後に白兵フェイズの開始時に近接に入ってるユニットを一つ選んで2D6を振り、敵の指揮をうわまわったら相手ユニットは白兵フェイズの最後でしか殴れないというアビリティ持ち。ちなみに耐4,6傷、2+セーブ。トータルで145点というのが色々おかしい。ちなみにウォーロード能力をつけると全てのヒット+ウーンズロールを振り直ししてきます。どないせぇと。。。

デゥカーリ全体がそうなのだが、キャラクターのポイント設定が著しくおかしい。 単品で200ポイントの戦車を普通に落とせるキャラクターのどこをどう考えて145ポイントなのが謎である。ちなみにほとんどの人はコイツをヴェノムとかレイダーに放り込むので射撃で落とすのが無理ゲーな上、閣下危ないも機能します。ステータス上でも恐ろしいが、ガッツリ戦った後、ステータス上より強いという事が分かるユニット。ちなみに私はコイツにデモリッシャーキャノン2門叩き込んで、ブルグリン6体で突撃しましたが、返り討ちにされました。おかしいなぁ。。。400ポイント分の射撃と210ポイントの近接特化ユニットなんだが。。。まあ、色々性能はバグってるので、使いたい人はオススメです。ただ、知らない人には初見殺しになるので、お気を付けを。お友達がマジでいなくなります。少なくとも知らない人にはゲーム前にステータスと能力の説明をシッカリした上で念のために使っていいか聞いた方がいいレベルのキャラクター。

・インキュビ

 デゥカーリで近接ユニットといえばウィッチとインキュビ。ウィッチが手数で押す「量」ならインキュビは「質」の近接。クレイヴという攻5,貫通-3、2ダメ武器を装備してストレートに3回攻撃。でリーダーは武器を選択できる。上記の両手持ちか二刀流を選べる。二刀流の場合は攻が4まで下がって貫通が-2まで下がるが攻撃回数が2回増える。接が2+なので、普通にとんでもない火力が当たる。リーダーがいればウーンズロールで6がでればダメージ値が1上がって3になる。ブレードアーティストの貫通もつくので普通に強い。ドラツァールの指揮振って相手を最後に殴らせるアビリティも持ってるので、普通に近接ではバケモノ性能。ドラツァールが周りにいればウーンズロール+1なので、マリーン相手だと2+ヒットの2+ウーンズというバケモノ性能。

まあ、どういうことかというと5体で80ポイント、突撃して攻撃回数が16回。2+ヒットで13から14回ヒット、ウーンズが12回ウーンズ。2ダメ固定で貫通-3が普通。12回の内平均値で2発は貫通-4で3ダメ固定。普通に10体のインターセッサーが死にます。ポイント換算で言うとインターセッサー10体で200ポイント。アサルトインターセッサーなら180ポイント。インキュビ5体で80ポイント。

じゃあ、耐久力はどうかと言われると何気に3+セーブ持ってる。耐は3だが痛みこそ我が力でスペセもついてる。何度もいうが-1ヒットの策略を使うとそれ以上の硬さになる。そもそもポイントコストが低いので、別に打ち取られても困らないユニット。その割には相手からしてみれば是が非でも打ち取りに行かないと大打撃を及ぼすユニットなので普通に強い。

何気にコアのキーワードを持っているのでヒットロール1振り直しの策略とも相性が良い。

 

・マンドレイク

まんだらけと言われる(?)潜入系ユニット。15ポイント。1傷でセーブが7+、素で5+スペセを持っており、相手のヒットロールに常時-1補正。固くはないが、ゲーム中1回使えるテレポート能力とスカウトの様に前に配置できるデゥカーリでレアな潜入系ユニット。1体あたりのコストは高いが5体で編成できるので75ポイントでアクション要員に回しても良いし、相手の縦深戦術ブロッカーとしても割と優秀。素で攻が4あり、3回攻撃なので、ガーズメンの様な雑魚ユニットなら普通に散らせる。武器も射撃がアサルト2の攻4,貫通-1の1ダメを18”で撃ってくるし、近接武器も貫通が-1ついてるので、戦えなくもない。

ネックなのはレジンモデルという事。モデルは普通に格好いいと思う。見た目ハモンクラス・コヴンっぽいモデルに見えるが実はその他系ユニット。こういうミッション要員とかに使うユニットは以外にレアなデゥカーリ。散開、アクション系、敵戦線突破など使える副次目標は割と多い。前に配置しといて、2ターン目などに全力移動後に突撃して戦車ロックを決めに言っても良い。(相手戦車を白兵に入れて、長距離砲を1ターン封殺する)

 

 

最後に輸送機やります。前にも話しましたが、輸送機って9版で強いけどレアなんですよねぇ。でもデゥカーリは輸送機を基本ガン積みします。理由としてはトループが柔らかい事と輸送機に結構火力がある事。

 

レイダー:

デゥカーリの大きい方の輸送機。スペース帆船な見た目。プレイヤーの腕を絶対負傷させるという執拗な信念を感じるモデル。エラッタで少しポイントが上がっている。95点ベースでダークランス付き。最新版で11体乗せれるようになってキャラクター用に追加の輸送機を買う必要がなくなった。オープントップなので中の人が外に撃てる。レイダーはウィッチカルト、カバル、ハモンクラスコヴンと全てのキーワードを持つので全部のユニットを乗せる事が可能。14”移動、耐6、4+セーブで10傷と大して固くないと思われがちだが、5+スペセと策略で-1ヒットをつけると簡単には落ちない。コイツの厄介な所は10傷なので倒しても副次目標で1点しかもらえないので、これをガン積みされても対したポイントにならないという点が凄くうっとおしい。なんというか、スペセ付き輸送機で14”移動持ちという美味しい所を全て持ってるモデル。余談だが接が4あり、攻撃回数が3、近接武器を持っており攻7,貫通-1の攻撃をしてくる輸送機。ガーズメンが輸送機のトゲに刺さって死ぬこともある。

オプションで攻撃回数を3上げて近接性能を上げたり、ショックプラウというキーワードをつけて策略を使用可能。突撃フェイズで突撃終わりで1”以内にいる敵モデル全てにD6を振り耐以上の値が出ると致命1というアビリティ。普通にシスターとかに当たると結構なダメージが出たりする。ネクロンとかにも結構有効(攻撃でないため機体再生プロトコルがつかえない為)さらには統を2下げてくるので、色々デバフを重ねれる。副次目標で逃げた数を使う物があるので、それを使いたい場合にかなり有効。

基本最近のデゥカーリはレイダーをガン盛りする傾向がある感じで、中にはウィッチとかカバライトウォリアーを積んでる場合がある。基本近接は怖いがラヴェイジャーを先に片づける必要があるため、レイダーまで初ターンは手が回らず、2ターン目にウィッチとかインキュビに突撃されるのでどうにもできないという事がパターン。

 

 ヴェノム:

小型輸送機。こちらはアエルダリらしい小型戦闘機の見た目。ウィッチが三体乗ってる深夜のヤンキー仕様。どう見ても3ケツしてるバイクにしか見えない。。。(旗も完備)見た目はともかく6人輸送機で耐5、6傷、4+セーブの65ポイント。2ダメ固定のスプリンターキャノンを10ポイントで積めるには積める。基本射撃ダメージは毒だより。フリッカフィールドと呼ばれる素で-1ヒットと+スペセが付いているので見た目よりは強い。オープントップとか近接でそこそこ強いポイントとかはレイダーとほぼ変わらず。移動力が16”あるので早い。6体積めるので5体+キャラクターを積んでいる場合が多い。インキュビ5体とキャラクターとかが乗ってる。これも3つ全てのキーワード持ち。

コイツは柔らかく見えるが特殊ルールが多く、結構な火力を入れないと沈まない。足も速いのだが、何よりモデルが小さいのテレインに隠れられると撃てなくなる。レイダーはその点モデルが大きいので、隠すのにそこそこ大きなテレインが必要になるがヴェノムは小さめのテレインでもシレっと隠れるので物凄くうっとおしい。中身が6人の為エリートユニットを積んでいる場合があり、近づかれると厄介。

 

個人的に輸送機系は殻付きピーナッツの殻なイメージ。力を入れて割りたいが脆いと思って触ると結構固くて、思いっきり力を入れると中身が飛び散って殻も飛び散って大惨事になるパターン。中の美味しいピーナッツを食べたいが、殻が面倒なのでとりあえず「どないしろと」というパターンに追い込まれることが多い。

 

 

一応デゥカーリのデタッチ能力の説明。普通ならユニットの説明の前にやっておくのだが、その後にやらないとユニットタイプの特性が分からないと思うのでここでやります。

まずデゥカーリはパトロールで編成するためデタッチメントに必要なCPが0になり、ボーナスも0になります。なのでノーコストとノーボーナスで編成します。カバルで構成するデタッチははカバルのデタッチボーナス、ウィッチカルトで編成するならウィッチカルトのボーナス、ハモンクラスコヴンで構成するならコヴンのボーナスを得ます。なので、基本デゥカーリは2000ポイントなら1-3パトロールで編成することが多いです。

 次にReal Space Raidというルール。日本語名が「現実宇宙襲撃部隊」という名前だったはず。重要な事なのでもう一度「現実宇宙襲撃部隊」です。たしか。。。誰か間違ってたら教えてください。間違ってても現実宇宙襲撃ぐらいまではあってたはず。部隊がついてたかついてなかったかの違いかと。

翻訳的に間違っているかあっているかを聞かれるとあってると思います。で、翻訳担当の人も絶対に迷ったはずなんですよ、これの翻訳。一応これの名前の説明をしておくと、まずデゥカーリはコムラフという普通の空間でない厳密に言えば「ワープの中」に住んでます。そして、そこから襲撃に「通常の宇宙空間」に「襲撃に」行くのです。なので「リアルスペース」=ワープではない宇宙空間、レイド=魂を奪ったり奴隷を狩ったりしに行きます。という理由なんです。どう翻訳するか置いといて長く深いGW公式ジャパンさんの「翻訳エピソード」の一角をなす面白い翻訳の一つです。「戦闘ノートパソコン」とかインドミの時のネクロンに「プレーグマンサー」とかいうモデルがいるとか、ドレッドノートの絵がデカすぎでセーブが隠れてるとかの「ミス」系ではなく、面白い翻訳系ですけど。個人的に好きですよ、こういうの。


さて、一度翻訳云々は置いときます(長いって)が効果について。まず、Real Space Raidというデタッチを組みます。そのデタッチを組むには以下の条件が必要になります。

・アーコンを1体編成

・サキュバスを1体編成

・ ハモンクラスを1体編成

・最低カバライト・ウォリアー、ウィッチ、ラックを1ユニットづつ編成。

これを行うとBlades for Hire(特記事項がない限り)以外は全員各カバル、ウィッチ、コヴンごとのデタッチルールを得る。(要するに一つづつ選んでそれを得る。カバル、カルト、コヴンを一つづつですね。同じデタッチでも)普段はウォーロードがそのデタッチの物でなければいけないが、これに関しては例外になり明日。で、全てのユニットはReal Space Raidersというキーワードを得て、ウォーロードのオーバーロード能力(アップグレード能力)に周り6”以内にいるReal Space Raidersコアユニットのヒットロールの1の振り直しに変更可能。



カバル、ウィッチカルト、コヴンの特殊デタッチルールについて。実はここは完全に省略しようか迷ってました。というのが深すぎて、ゲームプレイの根底まで行くので、やりにくい部分です。なので、これに関してはデゥカーリのプレイヤーさんに聞いてください。でも、それでは申し訳ないので、一応一つづつピックアップします。もし希望ならコメント欄でいただければ聞かれた分に関しては追記する事も可能です。

 

Kabal of the Poison Tongue(毒舌のカバル?)

ポイズンウェポンの値に+1を入れる。スプリンターライフルの様に4+ポイズンは3+になる。なので、ビークルとタイタニック以外ならば3+でウーンズが振れる。ついかでそのユニットのモデルが1体でも死んでいれば、戦闘消耗テストのテストのロールに-1の補正。オルク、ティラニッドなどにとんでもないダメージが入るルール。ウォーロード能力は致命ダメージに5+痛くないとウォーロードの6”以内にいれば戦闘消耗テストのペナルティを無視する。レリックはピストル2で2+ポイズンの貫通-2、D3ダメの武器。18”だがカバー無視と閣下危ないルール無視。特殊策略は2CPで3ユニット選んで第一バトルラウンドの前に再配置できるアビリティ。追加でポイントを払わなくても予備戦略に入れる事も可能。

ウォーロード能力とレリックは微妙だがポイズン強化と策略は滅茶苦茶強い。これの面白い所はポイズン強化自体は誰が使ってもそこそこ強いが、再配置に関してはベテランには強さが分かるアビリティ。これを「めっちゃ強いやん!」と思った人はそこそこのベテラン。こういうアビリティは「ブラフ」とか「思考誘導」などのメタゲームにかかわってくるアビリティなので駆け引き部分にかなり影響する。そういう意味ではアホ強い。とくに使用タイミングが第一バトルラウンド前なので必要なければ使わなくてよい。これによりかなり強気の配置が可能になり、相手が第一ラウンドを取ってもリカバリーが可能。相手が持っていると知らなく、使われるとゲームが第一ターンに終わる可能性がある系のアビリティ。

 ・次にCult of the Red Grief(赤い苦悩の団?)

ぶっちゃけ言うとウィッチカルトは大半Cult of Strife、かCult of the Red Greif が多い。ではなぜ今回Red Greifにしたかというと Cult of Strifeは別サプリメントのシャラドンにて追加ルールがあるから説明が別の本の説明も含む事。まあ、そのなかでも大事なのはすでにサキュバス編で説明しているのだが、初心者でも使いやすいRed Griefで今回は説明します。 

特殊ルールは突撃振り直しと全力移動値が+2。覚えておいてほしいのが、デゥカーリは2ターン目から全力移動後に突撃になります。なんで、普通に2ターン目からガッツリエンゲージを決めてきます。ただ、やはりダイス運はあるので万が一突撃ロールを失敗するとウィッチはハチの巣になります。そういう事故を無くすのがこの特殊ルール。ウォーロード能力はウーンズロールをウォーロードに入れる場合に最低でも4がいるアビリティ。サキュバスは特に耐3なので、少し硬くなるのはありがたい。レリックはグレイヴで攻+2,貫通-3,3ダメ固定という武器。割と強い。コンバットドラッグで攻を6まで上げてグラヴィスアーマー、デスガードやオルク対策するもよし、ストレートに回を上げるのも良しという美味しい所に攻があります。策略は近接終わり再編移動の前に発動可能。全てのモデルが輸送機の6”以内にいれば乗る事が可能。このターンにその輸送機から出ていてもOK。使いようによっては割と壊れアビリティ。ウィッチからしてみれば一番避けたいパターンはオープンな所で弾数のある武器で撃たれることなので、相手に突撃し>全滅させる>再編で輸送機に乗るというパターンは割と理想的。

全体的にバランスの取れたカルト。Cult of Strifeほどプレイヤースキル依存ではないし、場合によってはCult of Strifeの方が強いが、個人的にはそこそこ使いにくいウィッチの「博打要素」を軽減できるRed Griefは強いと思う。迷ってたら一度使ってみてみると良いと思う。

 

最後にハモンクラスコヴンでThe Prophets of Flesh(肉の預言者?)

正直これとArtist of Flesh と Dark Techomanderの3択というのが現状。だが、Dark Technomancerはカスタムコヴンになるので、今回はこれを選択。特殊能力は攻が8を下回る武器で攻撃された場合はウーンズロールに最低でも4+が必要になるアビリティとコマンドフェイズの初めにキャラクター、グロテスクとモンスターユニットが1ダメ回復。1ダメ回復はそこそこ大きい。放置してると回復しだすので、相手にプレッシャーになるので割と強い。で、4+アビリティに関しては微妙と思う人も多いはず。というのがそもそもラックって耐が4あるのでボルターとかはそもそも4+になる。で、ハモンクラスの横にいることが多いので耐がそもそも5まで上がってるので、実質使えるのが攻6,7ではないかという指摘。で、その通りなのだが実は攻6と7は割とある。特に有名なのがリデンプタードレッドノートの ヘヴィオンスロートガドリングキャノン。これ、ヘヴィ12で攻が6あるので、割と撃たれる。そのほかにも何気に攻7とか6とかはいるのはいる。そしてアーミーによっては大きいのは対デスガードとかブラッドエンジェル戦。ウーンズロール補正や耐が低減しても4+が必要になるので、割とマッチング次第では使える。対戦車砲に関してはあきらめてください。

で、ウォーロード能力は一つ選ぶ。ウォーロードの耐と傷を1上げるか、移動と回を1上げるか。 まあ、微妙。使えなくはない。次にレリックはハモンクラスにたいして警戒射撃ができない+白兵戦フェイズの初めに3”以内にいる敵ユニットを一つ選んで最後に殴らせる。ハモンクラスが前に出てる事があるかどうかはさておき、実はウィッチとかインキュビの横に世いておくとそこそこ白兵アーミーに対しての備えになる。相手が突撃してもこっちが先に殴るとかなり強いので、色々悪さが出来る。最後に特殊能力になるのだが、近接フェイズでハモンクラスの6”以内にいるインファントリーにヒットロールの振り直し。グロテスクなら2CP。そもそも滅茶苦茶攻撃力が強くはないので微妙っちゃ微妙。ただグロテスクは結構な火力があるので2CP使っての強化は割と良い。

全体的に微妙と思われがちだが、コヴンの中では耐久を上げる能力が入っており、そもそもコヴンを使う理由は「固い」ユニットを探しての事なので、使えるっちゃあ使える。特にハモンクラス能力は使いようによっては割と化ける。

まあ、といってもDark Technomancerの武器ダメージを上げたり、Artist of Fleshでビークル以外に対してダメージ軽減を持たせるかというとそっちに行く人が多いと思う。ダメージ軽減を持ったタロスとかクロノスとかは割と悪夢でしかない。

 

次は策略いきます。こっちもピックアップ式にします。正直デゥカーリの策略は「凄く優秀」「優秀」と「使いどころが難しいが優秀」なセットが多い。メリットとしては割と何でも使える事、ただデメリットとして一部の策略が強すぎ、アーミーも強いので策略を使う機会がなく、「凄く優秀」な策略のため、CPをためておくので、あんまり日の目を見ない策略が多い事。

・Cruel Deception:ユニットが退却するときに使用可能。退却後射撃や突撃が行える。1CP、射撃と突撃を両方行う場合は2CP。前のターンに絡まれているウィッチが退却して奥のユニットに突撃したりするときに強い。というか適当に固いビークルをぶん投げて足を止めようとしてきた相手に切れる札

・The Torturer's Craft:ハモンクラスコヴンユニットが近接の際にウーンズロール振り直し。キャラクターか10体以下のラックなら1CPそれ以外なら2CP。クロノス、タロス、グロテスクの火力の底上げに。

・Lightning Fast Reactions:先から何度も言ってるアビリティ。インファントリー、ビークルかバイカーで使用可能。ハモンクラスコヴンかウリエン・ラカルス(ハモンクラスのスぺキャラ)には使用不可。フェイズの終わりまでそのユニットに対するヒットロール-1。デゥカーリの策略で知っておく必要がある策略No1。というかこれを毎ターン使うために12CPを全て使ってもいいぐらいの能力。これの使い方がデゥカーリプレイヤーの第一関門と言っても過言ではない。他のアエルダリは2CPなのになぜかデゥカーリだけ1CPになって壊れアビリティ。これがなくなるだけでデゥカーリの勝率はグッと下がる自信があるアビリティ。そもそも1CPなので使いやすい。で、射撃も白兵でも使えるので(別々にCPは必要にはなる)使わない理由がない。ゲームでもトップクラスの強さを誇る策略。

・Hunt from the Shadows:軽遮蔽に入っているユニットに対して相手が射撃した時に使用可能。軽遮蔽のボーナスを+1できるので+2セーブに。カバライトウォリアーとかに使える。このコデックスからカバライトウォリアーが4+セーブになったので、軽遮蔽に入れて、1CP払うと8ポイントで2+セーブのユニットが出来上がる。10体を適当に軽遮蔽に入れてダークランスを入れれば、結構な硬さの長距離射程ユニットができる。

・Webway Portal:1CPを払ってインファントリー、バイカー、ビーストユニットの一つを縦深戦術で登場させれる。3CPを払うと2つのユニットに可能。お気づきでしょうがインキュビ、ウィッチとかにこれを使われると割とウザい。レッドグリーフのウィッチとかは突撃リロールとか持ってるのでなおややこしい。マンドレイクの時も言ったが、デゥカーリは縦深戦術を素で持ってるユニットが少ないので、この策略を切ることによって、そのデメリットを打ち消せるのは大きい。

・Never Stationary:2CPでデゥカーリユニットが射撃を行った際に7”までの通常移動を行える。アエルダリは全てこのアビリティを持っていて、FAQ後移動後の輸送機に乗ることも可能。確かこれ射撃後突撃も出来るので普通にウィッチとかで移動距離を盛るためにもつかえるはず。ただ、縦深とは組み合わせ出来ないはずなので注意。(予備戦力から出てきた際にはそのターン、突撃移動以外はできないハズ)

・Screaming Jets:予備戦力を決定するステップで1CPで使用可能。戦場に置く代わりに上空待機させれる。9”以上離れたところに移動フェイズの終わりに配置可能。輸送機、ラヴェイジャー等入れれるため、割と優秀。1ターン目の火力が犠牲にはなるが、割と大きいサイズのテーブルでは使える能力。Murderous Descentとの相性が良い。

・Swift Outflanking:1CPで戦場の端から9”以内にいるデゥカーリの輸送機を一体選び予備戦力に放り込む。場合によるが便利な能力。

・Murderous Descent:予備戦力の戦力が出現するステップで輸送機が登場するタイミングで発動可能。出てきた輸送機からユニットを出す事が可能(ただし出てきたユニットは相手より9”より遠くにいる必要がある)。Screaming JetsとかWebway Portalとかと組み合わせると強い。 

・Pray they don't take you alive:直訳すると「生きて捕らえられないように祈れ」というオシャレな名前の策略。効果は白兵で敵ウォーロードがデゥカーリの近接攻撃により死んだ場合、この先全ての敵ユニットが行う戦力消耗テストからダイス目を1引く。ポイズンタンのアビリティと相性が良い。これが発動したタイミングでスプリンターライフルとかで1体死んで指揮テストを失敗すると1-3でユニットが逃げ出す。ネクロンウォリアーとかにやって指揮にデバフガン盛りするととんでもない勢いでネクロンウォリアーとが逃げ出すという変な絵面になる。ちなみにグロットに同じことにやると1-4のロールで逃げだす。扱いが難しく、それように指揮でバフを盛ったりする必要があり、なおかつ敵ウォーロードを白兵で撃破するという条件がキツイが成功すると強い。

・Enhanced Aethersails:レイダーかラヴェイジャーが全力移動時ダイスを振らず8”追加で移動。普通に地味に使える。これで空いてる目標物とかを取りに行けるのが怖い。

・Hyperstimm Backlash:指揮フェイズにウィッチカルトのユニットに使用可能。使用しているコンバットドラッグの効果が倍になる。要するに攻が1上がっていれば2上がる。ブラッドブライドなどのアップグレードしたモデルとかが使うとアホ強いが2CP。ポイントは重いが、ここぞというときの使いようによっては化ける。

・Potent Metallotoxins:2CPポイズン(毒)武器がビークル相手にも通用するようになる。(巨大兵器は無理)。原理が不明すぎる。説明書きでは貴重な毒で酸性の強かったり色々な理由で装甲版を溶かせるとか書いてるけど。。。戦車だよ?まあ、アエルダリの不思議原理を議論していたは4万年先の未来は生き残れないので、おいておきますが、場合によってはアホ強いアビリティ。特にポイズンタンと相性が良い。ビークルに対してウーンズロール3+は割と強い。


策略面ではこんな感じです。Cult of Strifeを使う方はオクタリウスのサプリメント本も参照しても良いかと思います。デゥカーリの策略、改めて見ると優秀なんですよねぇ。でも結局Lightning Fast Reflexesに全部持っていかれる。本当にあれが無かったら他の策略も多用するようになるんでしょうねぇ。。。

 

次に副次目標。4つあるんですが、ここでは2つをピックアップします。

・Take Them Alive

そのラウンドでデゥカーリのユニットが近接で敵のキャラクターかモンスターを討ち取っていれば3VP。デゥカーリの近接攻撃で敵のキャラクター、モンスター、ビークル以外のユニットが打ち取られていれば1VP。まあ、邪魔にならない副次目標。アクション系でもなく、敵を殺す副次目標は便利。注意点はキャラクターを討ち取る場合は複数ラウンドに分けてやらなければいけないところ。それでも基本はキャラクター2体で6VP、2-5ラウンドで何かしらは死ぬので4VPで最低10ポイントは取れるであろう副次目標。

・Herd the Pray

散開の逆の様な副次目標。ターン終わりに相手が存在しないボードクォーター(4分割したボード)につき2ポイント。最初のバトルラウンドでは使えない。相手の足が遅い、あまり動かないなどした場合ミッションによっては余裕で1ラウンド4点取れる副次目標。特にデゥカーリはスピードで初ターンからガンガン前にでてプレッシャーを与えていくので、プレイスタイル的に強い副次目標。相手からすれば近接無双してくるデゥカーリに近寄りたくないけど、これがある限り近寄らないといけないというプレッシャーもかかってくる。散開も強いが、これも考慮すると良い。

これの面白い所はターン終わりな所。ようするに相手が出てきても自軍ターン終わりにそのユニットさえ潰してしまえばポイントはもらえる。散開が3クォーターで2点を考えると自軍の1クォーターさえ敵がいないと2ポイントな点では散開より取りやすいとは思う。

 

総評:

「超強ぇ」。。。今のところ個人的にはアデプタス・メカニクスより手に負えないと感じるのがデゥカーリ。メカニクスは強いけど、相手のペースを乱せればまだ勝ち目が出てくるが、デゥカーリは割とスキが無い。そこそこの基礎がシッカリできていれば、本当に強いアーミーです。ただ、初心者向けではないので、相手が大ベテランで自分が初心者でも勝てるという構成ではないと思う2000pt限定だが。ただし大ベテランが普段初心者向けの弱いアーミーを使うのではなく、そこそこのパワーレベルのアーミーを持ってこないとしんどいという違いはあると思います。例で言うと私がスペースマリーンの初心者さんと相手するときはティラニッドとかミリタリウムとかでお相手します。正直コデックス的に8版のコデックスで今は下から数えた方が圧倒的に早いアーミーの強さなので。(ティラニッドはフォージを使えば強いが、かれこれ1年以上売り切れのディマカエロン(?)が必要になるし、何より2万クラスのレジンモデルを私は使えないので弱い部類になってます)ただデゥカーリの初心者と戦う場合はもう少し上のパワーレベルでのアーミーが必要になってくる。おそらく使うならネクロンとかスペマリとかになるし、結構色々考える必要が出てくる。

 

全体的にオススメするプレイヤーはユニットをとがらせたい効率を求めるプレイヤー。プレイスタイルはスピードで上回り、ギミックで敵の攻撃をかいくぐりながら、ピンポイントの攻撃で敵を沈めていく感じのプレイ。これには相手のアビリティやアーミー特性への理解もいるし、ある意味ゲームだけでないスキルが要求される。極めたければ尖らせる方法はいくらでもあるが、一方で尖らせないと脆くなってしまう可能性がある。策略の切り方、配置などは特に注意が必要になるので初心者向けとは言えない。ゲーム中盤と後半までの慣れが必要になり、「エンジョイプレイ」からはある意味かけ離れた存在。なんというのかバイク乗りでいう「峠を攻める」感じのプレイが好きなプレイヤーは良いアーミー。変な話トーナメントマジックプレイヤーと似てるかもしれない。ある意味のプレイスタイルの基礎は作っておいて、自分好みに細かい所を削っていって途方もない時間をかけながらちょっとづつの強さを求めていくスタイルのある意味「ストイック」なプレイスタイルが好きな人はいいかもしれない。「とりあえずダイス振ってれば楽しい」という人にはまず進めないアーミー。

 

 

とまあ、ひっでぇ辛口レビューとなりましたが、デゥカーリ考慮をやらせていただきました。本当にまだまだデゥカーリの本って追求するところは多いです。カバル、コヴン、カルトも色々ありますし、ユニットの使いどころなど含めるとレビューしていないユニットもいっぱいいます。結局私は「やる予定」で色々買って読んでみた物の「運搬面の問題」がクリアできず諦めたアーミーになるので「やってない」側の人間になってしまいます。なので、実際にプレイしてみての感想とかではないので、ご了承ください。結局その辺は憶測と想定でしかないんですよねぇ。まあ、デゥカーリが好きな人は是非ガンガンやっていただくと良いかと思います。

次回はちょっと迷ってます。グレイナイトの考慮もしたいのですが、個人的にアーミービルドが現在止まっていて、遊んでからレビューしてみたいんですよねぇ。実は色々グレイナイトは個人的に悩んでいたり、迷っていたりするアーミーで困ってます。オルクは前にレビューしてるので、とりあえず良いとして、先日お話ししていたAoSに関する現在の状況も説明させていただく必要があるかなと思っております。まあ、いつもの不定期更新できままにやらせていただいておりますので、もしリクエストありましたらツイッターでのDMやコメントをください。最近コメントを見ていない事も多くあり、返信が遅くなったら申し訳ございません。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!


 


2021年10月11日月曜日

キルチームを遊んでみて キルチーム感想第二弾

 皆様こんにちわ。そしてお久しぶりです。

かなりの長い間ブログを書いておりませんでした。申し訳ございません。不定期更新とはいえ、もう少し更新したいんですが。。。なんか筆が乗らないというか、考えがまとまらず申し訳ないです。

緊急事態宣言も明けたので、少しゲーム会とかが始まってるのを見ててうれしくなりますねー。また遠征とかも行きたいものです。

 今日はキルチームの記事になるんですが、その前に数点謝罪とお断りをさせていただきます。ブログのリクエストを色々いただいております。コメントのお返事が遅くなり申し訳ございません。 そしてその中のリクエストの中で数点新しいストキャスのバトルトームとオルック・ウォークランのバトルトームの考慮をお願いされております。

申し訳ございません、ただいま私はAoSのゲームをやっておりません。これについては色々理由があり、ちゃんと記事を上げる予定にしております。おそらく記事を見ても「シッカリ遊んでない人間の戯言」でしかないですし、おそらく反対意見も色々頂戴する記事になると思います。しかしAoS3版で私がゲームの持っていた不満が爆発したという大きな理由があり、その上で今回のウォークランのバトルトームを読んで、それがトドメとなりました。一応断っておきますが、ウォークランのバトルトーム自体が最低の出来とかいう話ではありません。たまたま私の始めたやり方とアーミー構成などを全てひっくるめて「望んでいる形で遊べなくなった」という事が理由になりますので、オルックウォークランを遊んでいる、もしくは遊びたい人は是非お願いいたします。AoSに関しての不満も、別にゲームの出来としての総合的な評価ではなく、あくまでも個人のスタイルとか「楽しむポイント」とあってないだけですので、普通に遊ぶ分には良いシステムだと思います。まあ、後もう一つのポイントとして、今の40kが凄く私にあっているゲームですので、どうしても選ぶ事になると40kに行ってしまうというのが今の私のスタンスになってしまいます。深い話は記事にします。そして、書き方を考えるのでもう少し時間をください。

実はこの話に関しては、別にブログで言うつもりはありませんでした。ただ、確かにウチのブログは長らくAoSの戦略記事を書いていたり、アーミー考慮も多く書かせていただき、読者の皆様に「かわいがっていただいた」ブログだと思っております。なので、今の私のAoSに関するスタンスはシッカリと説明しなければいけないと思って、書かせていただきました。

もし他のブログやYoutubeの方で「話を聞いてみたい」みたいなコラボイベントや「戦略考慮の書き方講座」みたいなのを聞きたいのであれば、全然できますので、ブログオーナーやウォーハンマー系Youtuberの皆様は是非教えてください。ご招待待ってます(笑)

 

さて、前置きが長くなりましたが、私は最近キルチームを遊んでます。で、なぜキルチームなのかというと神戸三宮ストアでキャンペーンイベントのプロデュースをやらせていただいております。今回はキャンペーンのルールや規約、そしてポスター制作、諸々の資料説明やストーリー開発などを担当させていただいております。ご興味があれば神戸三宮ストアや

#神戸キルチームキャンペーン 

のタグをツイッターで探してみてください。ナラティブを中心としたキャンペーンをやりたいと思っており、今回は色々頑張ってみました。ポスターはこんな感じ。後、数枚デザインしようとは思っています。神戸三宮エリアにいる人は是非ご参加くださいませ。参加用紙はストアにあります。今回は去年にやったプレイヤーイベントのゴッズゲート戦線から引き続きのストーリーライン。今回は残存勢力が暴れているゴッズゲート星域でアーティファクトが見つかったとの噂、そのアーティファクトは何なのか?そしてそのアーティファクトを手に取った時何が起こるのか?そういうストーリーラインです。

 
個人的にはいつか複数のブロガーや地域のオーガナイザーの皆様と協力して全国展開で大きなキャンペーンイベントとか面白そうですよねぇ。かなりの労力がかかると思うんですが、全国のエリアの活動状況とか、ゲーム数、ポイント数、プレイヤー名など全てがデータベースで一つの数百人規模で全国のキャンペーンとかできたら面白そうですよねぇ。ネットで対戦結果などをオーガナイザーに送って、それが集計されて一つのマップに集計されるようなイベントが出来れば素敵ですよねぇ。

 さて、夢物語はこれぐらいにして、今日はキルチームを遊んでみての感想を色々書いていきたいと思います。こういう記事で言うんですが、「遊んでみての感想」なので、個人的な意見です。なんで、他のプレイヤーさんは色々な意見があると思いますので、お気軽に読んでください。なんとなく「こういう意見もあるんだ」的なノリで大丈夫だと思いますよ。

 

さて、ではまず今のところのキルチームの感想ですが

「よくできた素晴らしいゲームだが、ルールの書き方は難あり」

だと思っています。特にルールブックはもう一度同じルールで構わないので書き直してくれると本当に素晴らしいゲームができると思います。本当にVer2というアップデートだけじゃなく、ルールが分かりやすく書かれた同じルールのルールブックが発売されてほしいぐらいの勢いです。

 

で、よくできていると評価している理由は色々あります。まず

・ウォークライとの住み分けがちゃんとできている。

ウォークライも良いゲームですが、キルチームに比べて軽いです。それは良い事なので、そういう住み分けがシッカリできているのは素晴らしい事だと思います。特にウォークライはクリティカルの比率がデカイのが個人的に気に入らないポイントだったのですが、キルチームはクリティカルに意味があるものの、強すぎる調整ではないと思っています。特に振り直しなどのルールもウォークライと違ってあるので、複雑化はしますが、上手にダイスロールをいじれるのは嬉しいポイントだと思っています。

・ユニバーサルルールが多い

ユニバーサルルールというのは「ルールブックに記載されている、複数の陣営が同じルールを使えるルール」の事をさします。例えばキルチームの貫通や破砕などのルールブックの最後にまとめられているルールですね。自分のルールでなくて、色々な陣営が使うルールなので、自然と覚えていきます。

・ キャンペーンルールが40kのクルセイドキャンペーンがベースになっている。

色々なラーニングをして作っていると思うのですが、本当にキャンペーンルールは良くて来ていると思います。そして、さらに拡張性のあるルールなので、今後サプリメントで色々追加される可能性はあると思っています。

・ダイスロールの少なによる「ピーキー」さを感じない

 実は私スカーミッシュ規模(少数のミニチュアによるゲーム)があんまり好きではないです。というのが、一つ一つのダイスロールが重要すぎて「6を振れれば勝てる」という印象が残る場合が多くあります。もちろんダイスロールが重要じゃない場合、盛り上がりに欠けるので、重要なダイスロールはある必要があるとは思いますが、重要過ぎれた「所詮ダイスロールが良い方が勝つんでしょう?」的なノリになります。自分のダイスロールが統計学に喧嘩を売り続けているのも問題だとは思うんですが、 一度それは置いておきましょう。

個人的にウォークライについての一番の不満点は6を出した時の強さです。場合によっては普通のヒットとクリティカルの差異が4倍とかになるゲームですので、モデルによっては6が出ないと相手を倒すのが不可能になってくるという調整です。で、ウォークライは個人的にヒットとクリティカルの差がありすぎると思うので、6が出た時のインパクトがデカすぎる気がするんですよねぇ。あくまでも個人の気持ちです。キルチーム2018の場合は逆に6を出さなければ敵に当たりもしないという事が結構ありました。なので、射撃をしても何も起こらないけどダイスは振ってるという嫌な感じがずっと続くというのが不満でした。今回のキルチームは割と良い調整だと感じてます。

個人的になんで「ピーキー」な感じが出ないのかはわかってません。そんなにダイスを振るわけではないんですが、アーミーによってはリロールとかできたり、相手もダイスを振るから感じないんですかねぇ。振るダイスの量でいえばウォークライより多いけど、スカーミッシュのミニチュアゲームで言えばそんなに多くないと思うんですが。特にキルチームは基本的にD6が基本となる直線で2D6などの釣鐘曲線ではないダイス分布になるので、割とピーキーになってもおかしくないんですけどねぇ。ちなみに統計学な話になるんですが、釣鐘曲線の方がダイスロールは安定していきます。2つ振っての平均値なので、7が一番出やすく2と12が出にくいです。逆にD6は全てが6分の1の確率なので、確率論的に全てが同じ確率になります。まあ、難しい話は置いといて、ゲームとして「ダイスロールは重要だけど、ピーキーじゃない調整」は個人的に気に入ってます。

・警戒射撃による人数のバランスが割と考えられていると思う

こういうゲームって人数が多い方が有利とか人数が少ない方が有利とかになりやすいです。で、普通はAPLの様なシステムで手数を増やしたり減らしたりするんですが、警戒射撃システムは個人的に興味深いシステムだと思っています。先日ネクロンと戦っており、私はグレイナイトでした。グレイナイトは5人でネクロンは9人だったのですが、4ターン目で相手を削っていき3体になったタイミングでネクロン側が警戒射撃をしてきて、危うくリーダーが蒸発しかけました(1傷のこり)5体なんかでゲームをやってると相手が警戒射撃をしてくるという事なんて全く考えて無かったので、びっくりしたのですが、相手の兵が強い武器を持っていると下手したら1体2体は蒸発しかねないなと思いました。そういう意味で「ニッチ」な部分になるんですが、そういう調整があるのは面白いと感じましたねー。なんというのか、警戒射撃ってエリートアーミーが使うルールというイメージだったのですが、メルタ武器を持ったガーズメンとかが残ってても1体ぐらいは兵器で蒸発されれるんで、下手したら結構なダメージが入る可能性もあるなと感じました。そういう「ワンチャン」は面白いですねぇ。

・ミッションと副次目標が面白い

コアブックのミッションはよくできてると思います。 オクタリウスは何個かやりましたが、ちょっとコアブックのミッションの出来の方が良くできてると思いました。あくまでもオクタリウスミッションはオルク対デスコーアでやるものだなぁと感じてますねぇ。あくまでも感想ですけど。で、ミッションがなぜ良いかと思うかというと相手と戦わなくても勝てる道筋がある事だと思います。先日おそらくキルチームで最も静かなゲームを行ったんですが、相手はデスガードで私がグレイナイト。合計射撃回数3回、白兵には誰も入らないというゲームでした。

私はグレイナイトだったのですが、キャンペーンという事もあり「変なリスクは取りたくない」という感じで、わざわざ固いデスガードと正面切って戦わなくてもメインミッションは同点でもいいから副次ミッションを満点とっていこうという戦法でスタートしました。とまあ、そういう理由で相手と「戦うために前に出る」と見せかけ、ミッション目標をやって、相手が近づいてきたら、その場所を放棄して次の目標に向かって全力で逃げるという戦法でした。相手からしたら「突っ込んだら、近接が強いグレイナイトに飛び込みたくない」ので、躊躇したのですが、相手は私が「全く戦闘をする気が無い」というのを知らないので、二の足を踏んで、私が逃げ切るというゲームメイクになりました。

ウォーハンマーをやってると「ダイスを振って戦う」というのが当たりまえに思ってしまうんですが、キルチームに関しては「ダイスを振らずに戦ってる」部分も多くあると感じてみます。個人的にそういう「駆け引き」や「化かし合い」は大好物なので、楽しませております。ブラフがはまった時の爽快感はゲームの醍醐味とも思ってますが、あんまり大きい声で言うと良い性格してると言われるんで、普段は控えめにしてます。(だったら全国で読者がいるブログで書くなという突っ込みは無しの方向で)きっと私の遊んでる神戸三宮のストアのメンバーでここまで読んでる人はいないはず。いないハズだよね!?

 

次に少し気に入らなかったり、もう少しよくできる余地のあると思う所

・ルールブックの書き方

40kとかのルールブックだとサマリーの様なものが書かれていたりするのですが、そういうのがないので少し読みづらさを感じる。どのルールが何処に書いてるあるのかがわかりにくい。イニシアチブを持っているものが同じタイミングで行う処理の順番を決めたりするルールが何処に記載されているか?APLや値の補正が次のアクティベーションまで有効などの記載が何処にあるか?等色々なルールの場所や書き方に難がある。エラッタが出たもののわかりにくい書き方になっているので、翻訳以前に英語時点ですでにわかりにくい。日本語しか読めないプレイヤーなどは特に大変だと思う。

・視線ルール

前のキルチームの見える見えないルールの判定は大分マシになった物の、やはり面倒な個所である事に変わりがない。特に遮蔽、視線妨害などの概念が物凄くわかりにくいし、分っても意見の食い違いが多く発生するので面倒。こればかりは綺麗な解決方法は無いと思うんだけど、どうしても気になる部分。ギクシャクする理由でもあるので、残念といえば残念。せめてデザイン上の意図が分かれば良いんだけど。

今の射線ルールってどうしても「銃の先が見える問題」が発生する。これをやると「ダイナミックなポーズのモデルのキットバッシュ」などがやりにくくなるのでキットバッシュすることやダイナミックなポージングでモデルを制作する「不利益」が生じてしまうので、あんまり好きではない。限度はあるが、やはりダイナミックなモデルの方が格好いいと思うし、公式としてもそれをやることによる「不利益」は起こしたくないと思うので、少し意図も説明があった方がありがたいと感じてしまう。

・テレイン配置

「映える」テレインは使いにくい。そういうジンクスがあるキルチーム。正直高い地形に上るのが難しく、ハーレクインの様に飛行持ちだったりオルクのグラップルロープとかがあるとかなりのアドバンテージが出てしまう。それによりテレイン配置がかなり難しくなる。参考程度に「テレインの置き方」は書いてあるのだが、あの2ページの意味が私には分からない。この辺はオクタリウスセットだったら、ウォークライの様な「テレイン配置カード」があってくれた方がありがたい。少なくともテレイン配置は本当にゲームの中核になるのだが、ガイドラインがあまりにもわかりにくいので不満がある。プレイヤーの慣れと感で何とかなるといえば何とかなるが、少し頑張ってほしい所ではある。

・陣営のバランス問題

ある程度は仕方ないが、今回はメタ結果を見ててもカストーデスのバランスはしくじったなぁと思う。(強すぎる。79%の勝率ってなに?)そしてクルートやデゥカーリも別の意味で割を食った感じ。(同率勝率22%)残念なのが、大半の陣営が割とバランス良いのに、バランスの悪い陣営が数個あるのが残念。ちなみに数字はGoonhammerさんのメタレビューで見てます。気になる人はチェック。(英語です)

https://www.goonhammer.com/the-september-2021-kill-team-meta-review/

まあ、ある程度は仕方ないモノの、強すぎる陣営は遊んでて楽しくないから残念かなぁと思う。大体の陣営が40%から60%の間に収まっているのが良いとは思う。先日でたFAQでどこまで変わるかが楽しみではある。特にカストーデスが3APLになって一部の特殊策略がナーフ食らったので連続突撃で1ターニングポイントで17”移動とかしなくなったので、かなり変わると予想される。どうなるんでしょうね。クルート使いの皆さんは強い心を持ちましょう。めげない心。。。大事ですよ。

・全陣営が使える装備品が欲しい

個人的な意見なんだけど、オルクコマンドのグラップルロープとかは全陣営使えても良いとは思う。現在ナラティブでは装備品の一覧があってゲーム前に選択する事になっていて、マッチプレイでは10ポイントの装備品を使うのだが、正直同じものを毎回使うのがセオリーになってるが、テレインと相手を見て、装備品を変えれると面白いゲームになってくると思う。


次に懸念点行きますー

・飽きがこないか心配

スカーミッシュゲームって燃え尽きたり飽きたりします。まあ、ほぼ例外なくそういう事が起こるんですが、正直タイミングと深刻さが気になります。まあ、ほとんどのキルチームプレイヤーが実感してると思うんですが、このゲームって10年続けて遊べるゲームではないと思っています。どこかで飽きると思うので基本的に「今の流行り」という感じで受け取ってる人が多いと思うのですが、個人的にはすこしもったいないかなぁと思っています。ある意味日本のストア環境によく合ったゲームですので、深刻な飽きが来て全員辞めてしまうよりは、ずっと継続的に遊べるゲームであり続けてくれるとありがたいかなぁと思いますね。前のキルチームがガッツリ燃え尽きたので、今回は少し燃え尽き症候群が来ないか真剣に懸念いています。

・この先の拡張

個人的に前のキルチームは拡張で色々おかしくなったと思っています。特にコマンダーやエリートなど出して来たら「小規模な部隊での小競り合い」ではなくなってくるので、公式が欲を出して「40kへのステップアップの道」として扱わないかをかなり懸念しています。単品で素晴らしいゲームだと思うし、奥の深いゲームなので、40kとはある意味別なゲームとしてちゃんとした扱いをしてもらいたいというのが本音ですね。「便利なマーケティングツール」として使われてほしくないです。と同時にコマンダーとかエリートとか「もっと優秀な兵」を入れれる設定とは別の方向に方向性があればいいなと。今のところ今存在するチーム(ガーズメンやオルク)のバリエーションを出しているので、それに関しては良いと思うんで、そういう拡張方向にしておいてほしい。間違ってもレイスガード、ターミネーター、大型バトルスーツ、モンスター等はキルチームで見たくないです。

各勢力の特殊部隊などは面白いかもしれないですねぇ。アルマゲドン、スニックロットの部隊、レイヴンガードの特殊潜入チーム、タニス・ファースト&オンリーとか色々特殊部隊っているので、そういう部隊のルールとかあったら面白いかもしれません。

 

 

とまあ、今日はこんなところかなぁ。キルチーム、これからも盛り上がりそうですし、楽しみではあります。最近でいえばウォークライも飽きが早かったし、カースドシティなどの例もあるので、かなり懸念してましたが、思ったよりキルチームとキャンペーンが盛り上がってるので楽しいです。特にキャンペーンはよくできてるので、個人的にオススメです。

さて、もう一つそういえば言いそびれたことがありました。アーミー考慮の件なんですが、可能性としては頻度が減ります。理由は簡単で電子書籍がなくなった事と本棚が割とマジでいっぱいなんです。というか新しい本は使わない限り読むだけに買うのは無理です。。。最近特に昔と違って7000円クラスの金がかかって、電子書籍も出てないので、簡単に手が出せません。なので、アーミー考慮はどうしても持っているアーミーのコデックスだけになってしまいます。

海外みたいにブログでレビューやってたりするところにプロモーション目的で送ってくれるなら余裕でレビューしますし、多分ガッツリしたレビューもしますが、正直必要のないコデックスを自腹切って本棚増やしてまではできなくて困っております。申し訳ないです。

 

とは言ったものの、持ってるコデックスのレビューもやってないんですよねぇ。オルクももう少しガッツリレビューしないとだし、グレイナイトもレビューリクエストが来てます。でも待ってくれ、まだ遊べてないから偉そうな事は何も書けないんだ!ちゃんと遊んで、敵の頭にチョッパを叩き込んでからじゃないとオルクはしっかりレビューできないんじゃあ。。。そしてワープの歪みを出していないグレイナイトプレイヤーの意見なんて誰がきくのさ?という感じなので、とりあえずもう少しお待ちください。今はどこに行ってもキルチームばっかりなので40kもストアで若干やりにくいし、アーミーのペイントが全く追い付いてないんです。。もうしわけない。。。

 

謝ってばかりですが、今日はこれぐらいにさせていただきます。

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!