2019年9月26日木曜日

バッさんのアイアンジョウ講座 第3殴 ゴア・グランタ考慮

最近気づいたのですが。

俺のブログってもしかして日本一きったねぇミニチュアブログなんじゃないかと。。。
昨日考えたたんですが。普通のミニチュアブログって写真とかミニチュアの進捗とかを乗せたりしますよね?確か昔、俺もやってた気がする。でも最近って。。。

文字ばっか。。。

読んでくれている方がいるだけ感謝です。そのうち撮れたら写真とって乗せますね。。


いや。違うんだ。言い訳をさせてくれ。(この前も同じことを言った記憶が)
このブログを始めてかれこれ何年かなるんだけど。。。
始めたころはツイッターとかなかったのですよ。なんかmixiとかやってたりガラケーの時代に初めてたから、写真を見せる機会がなかったのですよ。

昔は写真を撮って、パソコンに落として、そっからブログにアップロードして。。。とかややこしかったのが。最近はもう「ツイッターでポチっと!」ってな感じで写真をアップできるわけですよ。となるとブログとかパソコンでやってるから写真とかパソコンに取り込んでアップするのが面倒。。。じゃなかったややこし。。。じゃなかった。。。不可能に近いのですよ!

とまあ、暴露話はこれぐらいにしておきます。割とツイッターでペイントの進捗とかゲーム報告とかしてるから、今更ブログに乗っけるのもメンドイし。。。私のブログのリーダーさんって多分ほとんど私のツイッターを見てくれている(ハズ)な人なので、わざわざもう一回乗っけるとかしなくていいかなーと思っちゃうわけですよ。

というわけでSNS時代が悪い!悪いのは俺じゃないんだ!<(これが言いたかった)

とまあ、アホな事は置いといてゴア・グランタの記事ですね。ハイ。忘れてませんよ。。。

ゴア・グランタ。。。要するには豚です。オルックを豚に乗っけたもの。。。
ちなみにアイアンジョウの鎧はピッグ・アイアン(豚鉄)というもので作られます。
前にも書きましたが。生成プロセスは以下

豚、鎧を着た敵兵をぶっ殺す
豚、敵兵を食う(鎧とか武器ごと)
豚、有機物は消化する
豚、鎧とか鉄とかはう〇ことして捻り出す
オルック、なんか豚から出てきた鉄って鍛えられてる事に気づく
オルック、豚の出した鉄を体に手を使って殴って叩いてくっつける
オルック、体に付けた鉄を鎧として着て、豚鉄でできた敵で敵兵を殺す
永遠リピート


という風な感じです。
もはや地球のコピアルクもビックリなオルックの鉄事情。もはや豚の方が常識的に見えてきますよね。

さて、この豚豚ですがゲームではどうでしょう?

私の扱いとして豚は重騎兵の扱いになります。
これについては後で追記しますが、決して突撃騎兵ではないです。(残念ながら)

まずステータス的な事。
9mv、5傷、4+セーブ、指揮7
武器が2種類あります。チョッパと長物です。
チョッパ:1“、3回、3+、3+、貫通-1、1ダメ
長物:2“、3回、4+、3+、貫通-1、1ダメ

そして豚の蹴りで1“、4回、4+、4+、1ダメです。
ちなみに突撃をする際に敵より8mv離れていて、突撃が成功した場合、突撃ターンは豚の蹴りのダメージがD3になります。

ちなみに140ポイントです。

豚は現在トーナメントではほとんど基本最低でも2部隊は使用するという人が多いです。
理由は簡単で機動力です。実は目標確保のみを考えて動くスピードだけで言うと最速の部類になります。

ステータス上で9mvというある意味大した事ない値でどうやって移動でそんなに動くかわからない人がいると思うのですが、ここで登場するのがアイアンジョウの移動系指揮アビリティはバタリオン効果です。

アイアンフィストバタリオンはヒーローフェイズでD6移動します。これは全力移動とみなされないので、デメリットが無いです。そして指揮アビリティでヒーローフェイズに敵より12mv離れているユニットはアビリティを使って普通の移動ができます。

したがって突撃込みの移動距離は
19mv+D6(9mv×2+D6+突撃2D6+1)となります。
まあ、平均値でも29mvぐらいは移動します。

というわけでかなりスピードを出そうと思ったら出せます。
ちなみに小技をここで言ってしまうとアイアンフィストのD6移動と指揮アビリティの追加移動ですが。。。これってヒーローフェイズって書かれているだけなので、別にどっちが先でもよいのです。

さて。この意味が分からない人もいると思いますので説明しちゃうと。
指揮アビリティの方は敵が12m以上離れている場合、12mvから3mの場合、3mv以内にいる場合で効果が変わります。
ちなみに
12m以上:移動
12~3mv:突撃
3mv以内:一度攻撃

というアビリティです。
例えばゴアグランタが敵から10mv離れた場所でヒーローフェイズを始めるとしましょう。この場合、まずアイアンフィストのD6移動を先に行い12mv以上離して、通常移動の9をできます。

アイアンジョウのアイアンフィストアビリティと他のアビリティのコンボはアイアンジョウの醍醐味と言っていいほど、できる小技が多いです。特にシャーマンのテレポート後にアイアンフィストのD6移動を行ったり、D6で突撃距離を調整してからのゴア・グランタのチャージを行ったり、いろいろ使いようがあります。特に機動力に優れる豚はよく小技を駆使して使える方法を模索しても良いです。

さて。豚の話に戻ります。
次は運用での話。
アードボウイの時と同じで、豚の強さを読み違えると積みます。
先ほど言った重騎兵のとらえ方ですが、突撃が強い、風穴を開けるタイプの重騎兵ではないです。

敵の軽騎兵とか遊撃とかを足止めおよび殲滅させる、左右においてもサポートなしでも壊滅はあんまりしない固さのある兵というイメージで思っておいてください。俺のイメージは遊撃および後詰です。

まず移動トリックを駆使すれば左翼においても1ターンで右翼まで移動できます。なので、相手のテレポート部隊とかに対応できます。

15傷の4+セーブなので、よっぽど相手が強くないと1ターンは生き残ってくれます。
バトルショックにしても7指揮で3体いるので2体を1ターンに打ち取られない限り逃げる事もありません。そして2体失っても6のみなんで、まあまあな確率で大丈夫かと(思いたい。マジで。)そう思って裏切られた回数は数知れずなのは、俺がダイスを振れないといわれる理由ですよね。。。

アイアンジョウをやってるとよくわかるのですが、被弾によるダメージ現象レートというものがあります。イメージで言うと何傷受けるごとに手数が減るかということです。そういう意味では豚の手数は5傷事なので、結構強いです。

さて、豚豚の破壊力です。
正直あんまりあてになんないのですが。一つシチュエーション的に例外があります。
それはセーブの低い敵に対して8mv突撃を成功させて場合です。
このシチュエーションが成立しつつある場合はウォーチャンターでバフって、シャーマンでダメージロールの振り直しをつけて突撃させます。
まず3体で12発、3+ヒットの4+ダメージ。一つ当たるごとにD3ダメージなんで、結構爆発します。その上から10回攻撃3+、3+の貫通-1があるので、結構な率でダメージになります。

3ユニットあるのですが、豚が一番グアーグでの効果が薄いです。
結局グアーグって武器事の追加なので3体ユニットだったらあんまり攻撃が増えないんですよね。

さて、リストへの組み込み方ですが。正直好みです。
というのがアードボウイと豚って同じコストなので、別に差し替えて使えます。
ボードが狭く(4×4)だとどうしても機動力が活きない場合もありますし、敵が正面切って殴ってくる持久戦タイプならアードボウイがいいですし。
でも相手が射撃でどうしても打ち取らなければいけない軽いユニットがいる場合はゴア・グランタで勝敗が決する事も多いと思います。もはやここまでくると好みでしかないです。

俺は1000ポイントなら1から2ユニットを使用します。
1500なら2ユニットは固定。
2000なら2-3という風に考えてます。

さて。。。ここでぶっちゃけ話をしますね。
ゴア・グランタの運用で一番の問題は。編成コストでも、性能でも、モデルの好き嫌いでも、塗りやすさとかでもなんでもなく、単純にリアルマネーです。
なにせ3体で11000円。。。普通なら2箱買えるお値段です。
さて。初心者さんには言っておきます。おそらくこの世でゴア・グランタを単品で買ったことある人はほとんどいないと思います!
なぜか。。。
スタコレがお得だからです。
なにせ豚ついてくる上に差額2800円で7400円の2/310体が入ってくる+4300円のウォーチャンターまでついてきます!

ちなみにスタコレ値上げ前で言うともっとひどかったです。(スタコレがもっと安かった)

なのでもはやゴア・グランタの運営なんてスタコレの数で決まります。
だってアードボウイのボックスも単品で買う人あんまりいないんでおのずと決まってきますから。

もはや俺がいらん事いって「ゴア・グランタはこの編成がオススメ!」なんて言ったもんならクレームだらけですよ。

というわけでリアルなマネー事情というかなりGWの闇に突っ込んだ部分についても話してしまいました。俺は精神衛生上「お得なんだ。なら結果オーライ!」という風に考えてます。

では今日はこれぐらいでー。
ウォークランのリリース来ましたねー。
正直色々思う事はありますが、とりあえず出てから言いたいことをいいます!
では皆様良いAoSライフを!

2019年9月17日火曜日

バッさんのアイアンジョウ講座 第2殴 ブルート考慮

皆様こんにちはー。
昨日、グリーンスキンじゃないアーミーを遊んで、割とテンション高めなバステトです。

ちょっとツイッターではあげたくなかったのですが、昨日初めてディスポゼッスドを遊びました!(借り物)

AoSを始めた時に候補に挙がったアーミーではあるのですが、反対されたので止めたという過去がありました。

なので、「遊んでみる?」って言われて飛びつきました!
1500ポイント戦での6x4ボード。なかなか移動力の無いディスポゼッスドにはハードでしたが、何とか勝利はもぎ取りました。

射撃があるアーミーは楽しいですねー。1ターン100発以上撃ってたので、メッチャ楽しかったです。アイアンジョウにはない射撃。やはり秩序の軍勢の射撃は強い。。。

さて本日の記事ですがブルートについて話そうと思います。

ブルート。
アイアンジョウと戦った事がある人にとっては恐怖の象徴かのようなユニットですねー。
多分、ブログを読んでる人でもモンスターとかジェネラルとか打ち取られた人はいるのではないでしょうか?

さてブルートはどういうユニット?という話から。

まずブルートは真のアイアンジョウです。未来戦争でいうノブみたいな扱いなのですが、とりあえずデカイです。なにせ一体40mmのベースです。

まずブルートの名言から
「殴るのガ上手くいってないナラ、もっと殴るヤツラを探して殴れ!」
という超絶脳筋です。

そんな彼らですが、自分たちよりデカイ物が気に入らないという修正があります。もう修正は田舎のヤンキーそのものですね。というわけでデカイ敵や的を探してぶっ殺してます。


ゲームの話をしますと。ブルートは一言でいうと「デカブツ殺し」です。
傷4以上の敵を殴るとヒットロール振り直しを持っています。

さて。まず基本値
4+セーブ、3傷、mv4、指揮6
先ほど言ったようにヒットロール振り直し能力を持っています。

素のブルートは武器として2種類から選べます。
チョッパ:1”,4回、3+,3+,貫通-1、1ダメ
ゴアハッカ(長物):2”、3回、3+,3+,貫通-1、1ダメ

5体中1体はゴアチョッパを持つことが可能
2”3回、4+,3+,貫通-1D3ダメ

そしてボスがオプションとして2種類の武器を持てます。
ボスクロー、ブルートスマッシャのペアかボスチョッパのみの装備
ボスチョッパは、1mv、3回、3+,3+,貫通-1、ダメージ2固定です。
ボスクローが1mv、1回、4+、3+、貫通-12ダメ固定
ブルートスマッシャが1mv2回、4+、3+、貫通-2ダメージD3です。
特殊ルールでボスクローが一発でもあたるとブルートスマッシャは自動ヒットになります。
(ただし同じ敵に対して殴る必要があります。)

このブルートなのですが、装備の考え方から行きましょう。
5体運営ならまずチョッパ装備。そして10体以上で運用するなら長物のゴアハッカを装備させましょう。ブルートはあまり大きなユニットを運営することが無いので、長物は2000ポイント戦以上での運用のイメージです。

ゴアチョッパは必須です。ダメージがデカイので入れておいて損することはないです。なので必ず5人に1体は入れましょう。

ボスの装備ですが、個人的にはボスクローがオススメです。
理由はグアーグを使用した時に攻撃力アップの数がボスクローの方が多い事。
そしてヒットロールがリロールできるのでブルートスマッシャのヒットロールがあんまり気にならないことですかね。貫通-2もデカイです。基本的に貫通-2はアイアンジョウのアーミーではなかなかお目にかかれないので貴重です。

5体ユニットで170ポイントというお高めのユニットですが、性能は折り紙付きです。

初心者さんへのアドバイス。
とりあえず迷っているのであれば1000ポイント戦で5体ユニットを1つ使用してみてください。運用方法は「ジャイアントキリング」的の4傷以上のモデルを集中的に狙いに行きます。配置で最後に置きます。敵のデカブツが出てきたタイミングで正面にブルートを入れます。突撃ターンにグアーグを2回入れて、グアーグと突撃が成功すればアホほどダメージが入ります。

俺の基準としては10001ユニット、そこから500ポイント増える事に1ユニットを追加。(キャベツ(モウクラッシャの事)を入れる関係で1500では1ユニットのブルートの可能性もあります)という感じです。もちろん例外はありますし、人によってはオールブルートという人もいます。逆に豚の方が使いやすいからといってブルートを入れない人もいますが、俺は大好きです。

AoSでここまでデカブツ殺しに特化したユニットも珍しいです。
正直ブルートは的になりやすいです。ダメージ換算すると170ポイントのブルートにグアーグ入れれば、ほぼキャベツレベルの平均値に落ち着きます。(キャベツは420ポイント)

ちなみに大体18.89ダメ入ります。(1グアーグ)
そこから4+セーブを持ってる敵だと13.26ダメージ入ります。
まあ2グアーグで相手の14傷のデカブツが1ターンの攻撃で落ちます。

とまあ、ここまで言うと凄いヤバイユニットだと思われがちですが、ここはAoS、簡単には運用できないです。

まあ、足が遅いので4mvです。そして敵のデカブツはまあ最低でも8mvぐらいはあります。なのでいかにブルートでアイアンフィストのバタリオン組んでいたとしても1ターンに動ける距離は
4mv+D6mv+突撃分D6+1という距離です。
まあ、12mv以上離れていれば指揮アビリティでもう4mv動きますが。

そして相手がブルートと戦いなれてるのであれば普通に射撃とか魔法とかを撃ち込まれます。アイアンジョウは本当に致命ダメージに関しての対応策がないので、キツイです。
3傷とはいえども、ダメージはかなり痛いです。

ちなみにブルートはメガボス(徒歩)が近くにいるとヒットロールの1をリロールできます。これは相手の傷数関係ないので、割と良いアビリティです。ただ、レンジ短いのでメガボスが突撃に失敗したりすると悲しい事になります。

170ポイントという高いのか安いのかよくわからないユニットですが、アイアンジョウの中核に据えるには良いかと思います。特に1500ポイントとか2000ポイントになってくるとデカブツが増えてきます。モウ・クラッシャだけで敵のデカブツをつぶしに行くのは結構しんどいので、やはり二つのユニットや3つのユニットでデカブツを仕留めれるのはすごく大きいです。

ブルートの運用で注意点がいくつかあります。
まず決して固いユニットではないこと。もちろん4+セーブで3傷なんで柔らかくはないですが、持久戦をゴリゴリやるタイプではないです。
そして何より重要なのが指揮6な点です。1体でも死ねばバトルショックが入って逃げる可能性があります。まあ、逃げた時のショックが大きいのですよ。

そして足が遅い事はどうにもならないので、敵の速いユニットの突撃に注意。攻撃力のあるユニットとかに当てられるとキツイです。

今日のところはこんなものですかねー。
次はゴア・グランタ(豚豚)編行きまーす。
そしてウォークランの本どこいった。。。

2019年9月7日土曜日

バッさんのアイアンジョウ講座 第1殴 アードボウイ考慮

さて。最近アイアンジョウを始める人が出てきたので、久しぶりのアイアンジョウの記事シリーズをやっていこうかと。

もはやオルック・ウォークランのリリースが待ったなしになった状態(希望。というかリリース日未定)でどこまで必要があるかどうかはさておき、とりあえず書いておきます。

最近、ウォークライの影響もあると思うのですが、アイアンジョウをやる人が多くなってきました。俺的にはすごくうれしいです。

前にも言いましたが、初心者さんには良いアーミーだと思いますし、他のアーミーに行くにしてもノウハウは全然使えると思うので、個人的にはオススメです。

ユニットの種類も少ないです。面白味に欠けるかと聞かれると、そうかも知れませんが、覚えるルールも少なくて、特殊ルール頼りにならないアーミーだとも言えます。

というわけで今日から

「バッさんのアイアンジョウ講座!」を始めます。
初回編はアード・ボウイから。相変わらず個人の意見なので反対意見もあると思いますが、あくまでも参考程度で♪

さて、アード・ボウイですが、厳密にいえばアイアンジョウでは無いです。
アイアンジョウの追っかけです。なのでアイアンジョウの真似事をして
アイアンジョウに認められる為に戦ってます。

 さて。このアードボウイ。その昔はブラックオークと呼ばれてました。昔はオルク最強の種族で、ケイオスドワーフに作られし最強の奴隷種族(後に脱走し、オルク達を殴り倒し制服していった)だったのですが。。。シグマー神とかが荒ぶってAoSの世界になってからはアイアンジョウの追っかけというポジションに収まってます。

 ゲーム的にはどうか。
ジェネハン2019でポイントがさがりました。
10体140ポイント
傷2、4+セーブ、移動力4、指揮6です。
旗持ちが2種類いて、3mv以内に敵がいるなら指揮に+2と逃げた場合ダイスを振って6をが出れば逃げない、というルールがあります。

武器に関しては3種類あります。
まず二刀流:3回攻撃、4+ヒットの3+ダメージ。貫通無しの1ダメ武器です。
そして両手持ち:2回攻撃、4+ヒットの3+ダメージ。貫通1の1ダメ武器
そして盾持ち:2回攻撃、4+ヒットの3+ダメージ、貫通無しです。ただしダメージを食らった場合ダイスを振り6を振ればダメージ無効。(致命ダメージには効果なし)

 アード・ボウイは珍しく1ユニット内で武器を分けれます。なので色々武器を持っても良いです。

まあ、ステータス面では基本的にそういった感じです。

私が思うのは。。。アイアンジョウはアードボウイに始まり、アードボウイに終わると思ってます。

「アードボウイはアードボウイである。アードボウイ以上でもなければ、アードボウイ以下でもない」

凄く格言っぽく当たり前なオルックでも理解できるような頭の悪い事を今言いましたが、説明させてください。

ぶっちゃけアード・ボウイってなんでもできるんですよ。というのが何でも「そこそこ」強いんです。
ぶっちゃけモンスターを殴りに行っても普通に数ターン持ちますし、ストキャスともガンガン殴り合えるし、バフれば手数もあるし、最低10体でも20傷の4+セーブなんで結構固い。近接に入ってると指揮が8で、なおかつ2傷なので4ダメ食らっても指揮チェックは大丈夫だし、万能なんです。

とまあ万能なんですが、調子乗ってるとボッコボッコにされます。
アードボウイって正直、敵のエリート兵とバフなしで殴り合えるほど強くないです。
なんで、アードボウイを過大評価しすぎると普通に負けます。

でも過小評価すると、凄い無駄になるんで、それでも負けます。
普通にクランラットとかはボッコボッコにできますし、ストキャスでもリベレイターとかケイオスウォリアーならダイス目次第で五分の戦いまでは持っていけますし、なおかつ弱い敵のユニットに対しては手数があるので凄い殲滅力になります。

という意味で、過小評価しても過大評価しても、ダメです。
この加減は本当にゲームをして、感触とかで覚えてもらうのが速いです。
もちろん前の記事に書いた通りに計算しても、なんとなくわかります。

個人的に自分で思うのは「破格」なユニットだと思います。
20傷が140ポイントって、1傷あたり7ポイントって計算です。しかも4+セーブで3回攻撃とかで1傷7ポイントって中々安いです。

 さて。多分アイアンジョウをやってるプレイヤーが一番最初に悩む事
「アード・ボウイの武器どうするよ」
実はこれ、数学的にほぼ決まってます
「3+セーブでもない限り、ほぼ二刀流の方がよい」
もちろん好みもありますので、偉そうには言いません。そして俺はウォークライでは両手持ちの方が好きなので何とも言えませんが、迷ったら二刀流の方でいいと思いますよ。手数があるって大事ですし。なにせナイトホーント、セラフォンとかに当たった時の「無駄な事したなぁ」感がないのも良いです。
 盾持ちは10体中、1,2体はいても良いかもですが。私に聞かれたら「盾?それって相手が持ってて叩き潰す、なんか平べったいモノだろ?」とか言ってます。
「オルックに盾など不要!そんなパーツ未来戦争やってる緑の仲間にビークル用ビッツパーツとして譲渡したわーーー!!!」ってなってます。 まあ、未来戦争の緑の仲間はオルクかビッツパーツかしかウォーハンマーにはないと言っていたので、一種の病気ですけど。

さて、個人的なイメージとしては、アードボウイは万能型歩兵です。
足が遅いとはいいつつもバタリオン効果と突撃が+3mvなので踏み込んで殴りにいけるので遅いともそんなに感じないです。そして2傷づつなので消耗戦もバトルショックさえしっかり意識知ればそこそこできます。バフれば手数で押せますし、なおかつポイント的にも安い部類なので、基本兵としての役割をしっかり果たしてくれます。

残りの2ユニットであるブルートとゴアグランタは割と役割りがしっかり決まってるんで、そのほかをアードボウイで行っていくという意味合いでは割と万能です。
AoSでは傷数が多い方が有利というようなイメージがあります。傷はそれだけで価値がありますし、数の暴力的にも結構しよう箇所が多いユニットです。

私はアイアンジョウのベテランになるほど、アードボウイの使い方をマスターしていっているというイメージです。ブルートなどは4傷以上の敵単体がいる所にぶつければ基本的に勝ち組ですし、ゴアグランタは足が速いので、そこそこ活躍できますが、アードボウイは使いようによってはメチャクチャ怖いユニットにも化けますし、全然普通のユニットにもなれると思います。やはり最初に書いたようにアイアンジョウはアードボウイに始まり、アードボウイに終わると思いますねー。

というわけでアイアンジョウ講座 第1殴 アードボウイ編でしたー!
次回はブルート編でお会いしましょう。

では皆様、良いAoSライフを!

2019年9月2日月曜日

バッさんの新アーミー考慮

えっと。。。
結論から言うとドーター・オブ・カインを始める事になりました。

 ま、とりあえず皆様こんにちは。

これから現場に缶詰めになるので、ブログでも更新しとこうかと思い、今に至ります。

最近で言うと
・未来戦争でサラマンダーを少し塗った
・ウォークライのShattered Stormvaultのテレインを塗った
・ドーター・オブ・カインでウォークライ始めた
・アイアンジョウでウォークライやった
・グルームスパイトギッツでウォークライをやった
・グルームスパイトギッツでAoSを行い、普通にボコられた。。。(これは不運。もはやバッさんスタンダード)
・アイアンジョウで後継者ができた。未来戦争で緑の病にかかってそのままAoSの世界に迷い込んできたので、すかさずゲットしました。(現在は楽しんでる模様)
・相変わらずオルック・ウォークランのバトルトーム情報がない。。。
・相変わらずオルック・ウォークランのバトルトームの情報がない。。。(大事なことなので二回いいました)
・オルック・ウォークランの情報がないのにトゥーム・キングもどきの新しいリリースの情報が出てきた。もはやGWに煽られてる事は確定した。もはやイライラはマックス
・ストアアニバーサリーの前にトゥーム・キングもどきのリリースが欲しかった。バトルフォース買ってしまったではないか。。。


というこのまま続けるとネガティブに一直線なんで、この辺でアップデートはやめておきます。まあ、平たく言うとアッサリとウォークライを遊びながらペイントやってます。
最近ストアでAoSを始める人も多いので、個人的にAoSのティーチング熱は上がっております。みんな良いAoSプレイヤーになってくれれば良いなーと思ってます。

さて、新人さんはともかく私ですよ。
ドーターはじめます。。。
 。。。。。。
。。。。。
。。。。
。。。
。。


言い訳をさせてくれ。。。

違うんだ、俺は強アーミーだからといってドーターをやりたいわけではないのだ。。。
(というか強アーミーならファイヤースレイヤーとかフレッシュイーターとかやってる。)


前々から新しいアーミーをやりたかったのですよ。
それでいろんな人に話をしてみたのです。

結果以下の事を言われてる。
・なんか脳筋っぽいアーミーをやってそう。(もはや侮辱されている気がする)
・緑のアーミーでしょう!(これはもはや侮辱以外何ほどのものでもない)
・バッさんは「バフって殴る!」イメージ(以外に的を獲て居る)
・他の人がやってないアーミーをやってほしい
・日本語バトルトームが出てないアーミーをやってほしい
・ホード系(大人数)からはそろそろ足を洗った方が精神衛生上よいのではないか?
・デストラクション以外
・グリーンスキン以外にしておくべき

 とまあ、こんなところでした。
確かに一部以外はあってる気がする。
これに付け加えるとしたら俺はバトルトームの出てるアーミーをやるべきだと思ってるんで、バトルトームの有るのアーミーをやりたい。

総合すると以下のものが残る。
とりあえず緑については一度無視します。

 ・ストキャス
 ・ナイトホーント
・マゴットキン・オブ・ナーグル
・ディサイプル・オブ・ティーンチ(脳筋かといわれると違うが。)
・ドーター・オブ・カイン
・イドネス・ディープキン
・カラドルン・オーバーロード
・セラフォン
・レギオン・オブ・ナガッシュ(エリート編成)

ストキャスとナイトホーントはやってる人が多そうなので除外。
ディサイプル・オブ・ティーンチはなんか違うと思ってるんで除外。
カラドルンは正直バトルラインが一択なので気に入らないので除外。
そしてレギオン・オブ・ナガッシュは俺の性格上いつかはスケルトンまみれになる未来が見えるのと、ストアでやりたい人がいるのでやめる。

というわけで最後の方まで残ってきたのが

・ナーグル
・ドーター
・イドネス
・セラフォン

で。。。ナーグルは某削り職人の方の持ちアーミーで、俺がやるとちょっと問題ありそうなので、やめ。。というかリアルに緑の人にええかげん言い訳できなくなるので却下。

で。イドネスは知り合いの大人げない大人の言い争いをやってる片方の方の持ちアーミーなので止め。未来戦争のサカナ君もやってるし(神戸三宮ストアネタです)却下。

というわけでセラフォンとドーターが残ったのですよね。
結局、最終の決め手になったのは二つ。

一つが新しいストアのスタッフに「どのアーミーをやったらいいと思う?」と聞いて「ドーターがいいと思います!」と言った事。(ちなみに理由を聞いたら、「遊んでる人見たことないんで。今常連でやってる人いないし」という理由としては40点ぐらいの理由だったけど)
そしてアメリカ出張の際にドーター・オブ・カインのダイスが見つかった事。

小さなもう一つの理由としては、全然ペイントスタイルとして、自分が一番弱い部分のペイントが多そうだったので、ペイント的にも勉強になりそうだったからというのがあります。

 まあ、知っての通り、ぶっちゃけTier1の上位にフツーに食い込むアーミーですからねぇ。強いのですよ。とりあえずコンボがえげつない。。。

個人的に自分は強アーミーがあまり好きではないです。
なんで好きではないかと言うと、新人さんを相手にしたりするとどうしても加減ができず、理不尽感が漂うところです。

 どうしてもAoSは一つの壁を超えると、理不尽な事が起こりえるコンボ芸な部分が出てきます。勝ち筋的には正しいのですが、どうしても「どうやってそのコンボ芸を破る!?」的なゲームになってしまいます。(個人的な主観では未来戦争よりははるかにマシですが)なので初心者さんが、初級者さんになって、初級者さんが中級者さんになるまでぐらいはそういう理不尽なコンボを使わないようにしています。
 

じゃあ、「なんでお前普通にtier1のアーミー始めたんだよ!?」とか聞かれそうですが、まあ、自分もやりたいアーミーがあったので、自分の周辺のスキルが上がってきたりとか、一部でガチで遊びたい人とやる場合のアーミーとして使おうと思います。
完全に塗り終わるまでには、周りのスキルアップが行われているという淡い期待を込めてという意味でもありますね。

エラソーな事を言ってますが、自分もまだまだプレイでは甘い所も多いです。
正直ミスプレイも多いし、いろいろ戦略的にミスも出てきます。それを含めて研鑽をしてくと言うのが狙いなので、周りのスキルアップは望むところだったりします。


結局、俺は新しい人にAoSのゲームというのを教えるのが好きなんだろうなーと最近思います。なんかAoSをやってて一番楽しいのは、初心者とか初級者さんに「ここをこうやって、こうやれば攻撃回数が増えて、戦略を立てやすいよ。」とか「最初はこうすれば、こういうメリットとデメリットがあるから」といいながら説明をしたりするのが好きなんだなーと思います。

AoSというゲームはルールも多いのですが、ものすごく小技が多いゲームだと感じてます。少しのモデルの動かし方であったり、少しの回り込みの仕方ですごく戦況が変わる場合もあるので、個人的にはすごく楽しいと思います。
ちょっとした動きで相手を翻弄したり、プレイ一つで格上にも勝てるという醍醐味が凄く楽しいゲームです。

今日も配置ミスってヒーローを打ち取られてしまい、果てには36分の1でジェネラル打ち取られて2ターンで摘んだりとか。よくよく考えたら本当に配置次第で全然違う結果になったのにボーっと配置したから打ち取られてしまったり、本当にすぐに戦況が動きます。しかもそう言った戦況を動かすのが大きなヒーローではなく、100ポイントのバリスタだったり、80ポイントのシャーマンだったりします。
その細かい調整でゲームのふり幅があり、もちろん400ポイント級には400ポイント級の使い道があるという面白いゲームなので、それを説明していったり、初心者さんがゲームスキルを高める手伝いができるのが、個人的には一番楽しいなーと思う瞬間ですねぇ。

まあ、ドーターに関しては少しペイントもこだわるし、長期プロジェクトとしてダラダラやろうと思っています。現状ウィッチエルフ10体塗るのに1か月近くかかってるんで、先は長いですが、飽きない程度にやろうとまったり考えてます。

ではみなさま、良いAoSライフをー