2020年10月12日月曜日

雑記: 最近の振り返り♪

 皆様こんにちわ

昨日、岐阜へ遠征に行ってきました!楽しかったです!岐阜の皆様、そして愛知からきていた皆様もゲームありがとうございました!

 やはり別の地域は本当に新鮮ですねー。なんというのか、いつものメンバーとワイワイやるのも楽しいですが、新しい場所へ行って、知らないメンバーと遊ぶのも本当に楽しかったです。こう、会の立て方とか進行の仕方も違っていたりで本当に楽しかったです!

 

今日は最近の振り返りでちょっと40kの話題をやっていこうと思います。当ブログはAoS戦術理論のブログと思われていると思うのですが、 初期は色々なミニチュアゲームの個人的な日記の為に作ったので、ちょっと個人的な感想などもいれつつAoSの戦術とは違う部分もやっていきたいと思います。たまにブログを読み返すと個人的に楽しいですしね。

そういえば、気づいたのですが11月3日で当ブログは13年記念を迎えます。長い冬眠をしたり、いろんな軌道変更がありましたが、なんだかんだで不定期更新しているブログですが、これからもよろしくお願いいたします。

 

さてと、振り返りですねー。

先に9版の感想から行こうかな。そろそろ9版のゲームが2桁になろうとしていますが、色々8版との変更がありますね。なんというのか「地味だけど大きい」というイメージですね。特にテレインが多くなったり、ボードサイズが小さくなったり、突撃のエンゲージの方法が変わったりで、小さい、細かいルール変更が多いのですが、個人的には少し好みに近づいてます。

 

私の40kの大きなイライラが「なんで長距離砲持ってきてるのに、ゲームが1ターンで近接に入れる距離で始まるんだよ!」というイライラでした。結局120mvとか48mvとかで長距離砲を入れているのに、敵が24mv離れて30mvの武器を連射してきたり、1ターン目でアーミーが半壊できる程の火力がぶっ飛んできたりで、なんというのか「理不尽」が多いゲームだなぁというのが私の40kの感想でした。というか基本的に3版時代はその理不尽とかをかいくぐって近接に入って、相手をフルボッコしていくという「銃弾をかいくぐって乱戦!」という鉄板セオリーをどう当てていくかというようなゲームでした。8版になって射撃が強い状態で本当になんというのか、色々個人的には好みじゃない版だったのだのだなぁと思います。なので8版は本当に「分からなかった」というのが正しいですね。誰に聞いても今までの40kで一番バランスが良い版!という人が多かったのですが、個人的には「大味だなぁ」と感じておりました。

 そして9版。まあ10戦ぐらいしかしてないですが、結構な変更になって大分感じていた理不尽は減りました。(0ではない)

テレインは大きいですね。そして副次目標が大きい。なんというのか

「棒立ちで中距離・長距離射撃で相手を壊滅して、足の早いユニットで軽く敵の目標物を確保して勝利!」というのが容易じゃなくなった気がします。とりあえず「脳死棒立ちビルド」が少ないと思います。

これって色々問題があったのですが、相手の「善意」につけ込む、もしくは「文字通り」のプレイをしていると8版では「どこでも見える」という事態になってました。「このボルターの先っぽが見えるのでラズキャノン6門撃ちますね」とかいうことがありました。個人的に「お前どうやって戦車砲を建物4つ抜けた先の窓の先に見ている武器を撃ってんねん!しかもペナルティなしで!」という、イライラがありました。今回はテレインにシッカリとルールがついてるのと、エリアテレインという「場所」をしっかりしてくれているので、そういう理不尽がなくなりました。特にGWさんの撃っているテレインは見た目が綺麗のですが、窓とか隙間とかが多いので「厳密的に見える」というのが多かったのですよねぇ。でも新しいテレインルールで5"以上のテレインはルールさえ適用していれば見えないという扱いになったりするので凄くありがたいです。

 これで個人的に「いいな」と思う中距離、近距離の射撃戦などをできるようになって、長距離砲でも初ターンに置いた場所から動かす必要が出てきました。前の版みたいに「テキトーな自分の陣地の後ろにあるカバーに入って脳死棒立ち射撃」た少ないと思ってます。まあ、何回もいう様に10回ぐらいしかゲームしてないので、本当かどうかは知りませんが。

 まあ、まだまだ9版は続くので、色々ゲームをやっていこうと思っています。手軽に1000ptでもちゃんとしたゲームができるのが良いですね。ちゃんと1000ptとか500ptでミッションを作ってくれてるので、色々考えて作ってくれてます。

 

さて、これから持ちアーミーの話をしようと思います。

私の持ちアーミーはサラマンダー・スペースマリーン戦団、ティラニッド、アステラ・ミリタリウム、ネクロンとデゥカーリが増強中になります。基本的に最近遊んでるのがアスタラ・ミリタリウムで昨日初めて9版のティラニッドを遊んできました。

 

というわけでティラニッド9版の初感。

最初ティラニッド見た時に、「何これ!?何このポイントアップ!?」とか思ってました。というか今でも思ってます。なんで風が吹けば死んでいくようなターマゴーントにちょっと玉数打てる貫通もないような武器を持たせて9ポイントなん!?ジーンスティーラーが15pt?バカじゃねえの!?」とか大騒ぎしてました。せっかく近接が増える版の9版になったのに花形のジーンスティーラーの大幅ポイントアップは本当に痛かった。本当に痛かった。

 という中で「ポイント戦」と聞いて「アップグレードがタダじゃん!」と思って、倉庫に眠ってたニッドを持ちだしてきて、昨日ブン回してきました。で、1200ポイント以上のユニットを50PLに持ち込んできました。(サイテーだなコイツ。。。)でもルール忘れてたから実質1110ptだから大丈夫!(ホントサイテーだな、コイツ) 

で感想。「ポイントは高いし、強いとは全く思わないけど戦える」というイメージですね。というか私のニッドが9版で強いユニットをほとんど入れて無い。個人的に今のニッドは割と射撃もできるユニットも多いと思っています。今まで私はハイヴガードが一番射撃で優秀で、それ以外は近接で圧倒するというスタイルでしたが、この「近接で圧倒」というのが難しく感じました。というのが10体のジーンスティーラーで殴りに行っても、そもそも近接に無傷でたどり着くのが無理ゲー。そして40発殴っても結局インターセッサークラスを5体ぐらいしか削れない。そして削れても次のターンにほぼ壊滅する。20体になってくると300ptでちょっと重たいし、何かをぶっ殺すことはできてもポイントに見合う物がないという悲しさですよね。もちろんブロッドロード様も一緒に随伴する必要があるので、結構なポイントを食う事になります。

 「いやいやティラニッドって近接メッチャ強いじゃん!」というイメージがあると思うんですけど、個人的には「強いけど、メッチャ強いという感じじゃない」というイメージですねぇ。イメージ先行な部分って正直あると思うんですよねぇ。なんかよく言われるのがホーマゴーントを見てる人が「それって近接のニッドですよね!?近接の強い!」って言われるんですが、個人的な感想。うん、近接のニッドではある。近接は強い(ターマゴーントに比較した場合)というイメージですよね。なにせ2回攻撃(スゲーゼ!)接4+(スゲェ)、攻3(グロットよりスゲェ)、人数がいれば1を振り直し可能(スゲェ!)で貫通がない。まず3+セーブにあふれている40kの世界観において貫通無しがどれだけしんどいか、俺はマリーンプレイヤーに知ってもらいたい。マジで。イヤ言っとくよ。30体で突撃しても60回攻撃で30発があたって10発リロールした上で5発当たって35発でしょ?35発で5+だから10発当たって5,6発をふりなおして、追加で2発が入る。合計12発入って3+セーブの4発でインターセッサー2体が死ぬか。(運が良ければ)。これって無傷でたどり着いてなおかつ30体全員がたどり着けたという前提ですよ?きつくない?

まあ、いいんです。というのが、そのイメージが先行してくれれば「危ない物」という印象で過剰評価して6ポイントのユニットを撃ってくれるならそれで。元々ホーマゴーンとを入れてたのは戦車ロック用とか長距離砲をロックされる方法として入れてたので、アテにしてたのは戦闘能力ではなく機動力の方でしたので。だって6点トループでmv8とかだよ?結構早くない?

この辺は良いとして、色々考えさせられたのがニッドの編成ですね。先日誰かがターマゴーント10体で編成していたリストをツイッターでつぶやいてて、凄く感銘を受けたのを覚えてます。今までターマゴーントってタケノコ(デヴァウラーというアサルト3の攻4武器)を持たせて弾幕をはるしか使えない!って思ってた私だったので、10体で目標物を取りに行く方法って考えてもなかったのです。思ったのが「あれ?これってミリタリウムのインファントリーとおんなじ運用じゃん。ポイントも一緒だし」と思いました。で、今回やってみて思ったのが。「シナプス強ぇ!!!!」いや5点ユニットで目標物の近くの建物を陣取って指揮テスト無効ってかなり強いなと思いましたねぇ。ミリタリウムの様に命令がないから下位互換だとか思ってましたが大きな間違いでした。カタリストのサイキックパワーを入れれば5+痛くないも付けれるので、ポイントでの耐久力も高くできるし、結構強いなというイメージですねぇ。

そしてジーンスティーラー。こちらに関しては意見が自分の中でも割れてます。結局ボードが小さくなったので突撃はしやすくなった。そしてテレインが多いので、いきなり射撃でボロボロにされる心配は減った。そして近接は強いので、確かにマリーンクラスも死んでくれる。でもなぁ。本当に15ptの活躍ができるかと言われると個人的には無理かな。主に自分の運用が下手な気がする。使いこなせる人には使いこなせるんだろうなぁ。せめてダメージロールで6が出たら2ダメになるとかあればなぁ。

 で、次に思ったのが、射撃。以外にニッドの射撃で戦える気がする。そもそもモンスターは近接に入ってても撃てるから、ブラストウェポンさえ積まなきゃ結構戦える気がするんですよね。とくにニッドモンスターの持つ多くの武器はアサルトの物が多いので、近接で撃ってもペナルティがないので、大きいです。

で、見てたのがティラニッドウォーリアー。今の9版時期でコイツらが実は一番の勝ち組ではないかなと。21ptで結構立派なステータスライン。射4+は気になる人は気になるだろうけどティラニッドプライムで3+に修正可能。そもそも素でシナプスついてるので指揮テスト無効だし、武器も結構充実してる。そもそもタケノコがついてるし、大タケノコ(デススピッター)に変更可能。そして貫通ついたボーンソードとかも使えるし、素で3回攻撃。21ptのパッケージにしては結構充実してるし、何よりトループ枠。リアルマネー問題さえクリアしてればかなり使える部類になると思うんですよねー。誰か使った人いないっすかねぇ。三宮の住人のYさんどう思います!?(そのうち見てくれると信じてる)

そもそもクロノスの射撃編成は8版でも結構使われてたし、9版は強化入るまではちょっと射撃をしながら、近接を軽く入れつつ、安いゴーントとかリッパーとかで目標物確保の戦法かなぁと思ってます。そう考えると色々安く副次目標を達成できる方法とかもあるのかーとか思い始めますよね。今まで一切使い道のなかったリクター君とか32ptでインファントリーだし、副次目標の散開とか達成用に一個入れてもいいかもしれない。ボコっと地面から出てきて散開とか奥の目標物の様子を見に出てくる感じで、テレインの中から動かさずにシレっと端っこの方にいててもいいかもですねぇ。

という風に少しニッドの印象を「弱ぇ!!!」から「遊べる」に変更できた、良いゲームでした。

 

で、次はミリタリウム。今回はプラズマをガン盛りビルドをしてきました。知ってたけどプラズマ強いわ。4+ヒットだけど当たればインターセッサーでも2+ダメージだし、強いわー。ケイディアは特にヒットロールのリロールを渡せるので特に強く感じましたね。今回はレマンラス・エクセキューショナーを積んでて、動かさずプラズマをゴリゴリ撃つ感じで撃ちました。4ターン、フル活動でヒットロールの1リロールが入ってるにもかかわらず致命ダメージを4点も食らったの所で私のダイス目の悪さを感じてほしい。10体編成のアサルトインターセッサーがゴロゴロいるこのご時世には最高な感じだと思いました。インファントリーとか別にリロール無くてもオーバーチャージしても10ポイントだし許せますしね。

 今回はスペシャルウェポンスカッドにプラズマをガン盛りしたスカッドも使いましたが、各ユニットにもプラズマを埋め込んでみました。結論から言うと「振るダイスの数が減ったからゲームが快適」という事です。というのが命令の種類が変わるからだと思ってます。元々ラズガンしか入れてないインファントリーはFirst Rank, Second Rank, Fire!というラズ系ラピッドファイヤ武器を倍の数を撃たせるという命令がスタンダードなんですけど、プラズマを入れるとTake aim!という命令にします。Take Aimは普通はヒットロールの1のリロールなんですが、私の使ってるケイディアは動かないと全てのヒットロールをリロールできます。そして動かない場合はヒットロール1のリロールは素でついてきます。 

結論として37発のダイスロールを1ターンに何回もする事が減りました。ゲームが圧倒的に速いです!これは私にとってはうれしい。もうダイスを数えるのに飽きてたのでちょうどよかったですよ。 

 とまあ、ミリタリウムは先日レビューを書いたし、そこそこ遊んでるんで、あんまりいう事はないですかねー。そのうちバシリスクを出すんだ。レマンラスだけでなく他の戦車も出そうと思いながら、必ずレマンラスを2体入れる編成にしてしまう。

でも最後にこれは言わしてくれ!ヘヴィボルター2ダメ最高!美味しゅうございました!

 

では今日はこの辺で。良いゲームライフを!

4 件のコメント:

三宮の住人Y さんのコメント...

お呼ばれしたのでコメントでございますが

ティラニッドウォリアーは・・・個人的には「スペマリコデックスが出るまでなら アリ だった・・(過去形)」でしょうか。

WS4+/BS4+なので基本的にまともに火力を期待する場合だとティラニッドプライムのオーラバフが必須、あとBlood of BaalのAdaptive Physiologyで強化すればターミネーター並に強くなります。よくあるパターンだとヨルムンガンドを選んでダイナミックカモフラージュで遮蔽時セーブ+2(つまり歩いてれば常時2+セーブ)、もしくはEnhanced ResistanceでAP-2までを無視もあります。ただこのスーパートループを有効に使おうとするとやはり9体編成+プライムで合計381ptsとかなりゴツい数字に。
さらにそこから有効に守るには

・ベノムスロープで命中-1オーラ
・メイルセプターの策略ENCEPHALIC DIFFUSIONで敵火力-1オーラ
・何らかのディープストライクでドロップ
・UNYIELDING CHITIN策略でダメージ全部-1

etc。
で、スペマリコデックスが出るまでは想定されるメイン敵主力火器はプラズマだったと思われるので、上記のメタ対策は非常に有効だったのですが、コデックス以後だとメチャクチャに強化されたメルタがスペシャルセーブを持たず射程の短いウォリアーに露骨にぶっ刺さります。。。。
プラズマに対しても-1オーラで守っても「unmodified hit roll of 1」なので暴発も以前ほど期待できず。
ヘビーボルターに対してUNYIELDING CHITINは有効ですが、敵陣中央の真っ只中に切り込んで居座る被害担当ユニットしてはあまりにポイントが高くつきすぎるかなぁという雰囲気で。同じポイントだと果たしてターミネーター10体に勝てるか?というと微妙ぃ。
以前結構使えないかなと考えたんですが、今のメタだとヨルムンガンド集合艦隊策略で2Tに敵陣中央手前に出現、それまでにホーマゴーントetcで敵の射撃ユニットを白兵で足止めしつつ、デススピッターとベノムキャノンを撃ちまくり突撃、2T耐えれば上等って感じでディストラクションカーニフィクス的運用になるのではと思います。
私が最近悩んでるナーグルディーモンもそうなんですが、ポイントに対しての戦果があんまり数学ハンマー的に期待できないので運用が悩ましい。

というわけで参考になればと言うコメントでした。悲観的ですがコデックスできっとバフしてもらえるはず!!!・・・だといいなぁ。
かなりガチめの編成のスペマリ〜カストーデスetcを想定してるので、普通のアーミー相手にはきっと活躍してくれます(笑)

三宮の住人Y さんのコメント...

あー、久々のティラニッドだったのでいくつか修正を追加を。
ティラニッドウォリアーBSは3+で、防御方法にサイキックでカタリストを忘れていました(5+痛くない)。

一応机上の空論的な動かし方だと、随伴はメイルセプターとホーマゴーント/ジーンスティーラーあたりで、メイルセプターのオーラで相手の火力を下げつつホマゴンちゃんで1ターン分の時間を稼ぎ、相手のトループにウォリアーで全力の射撃と白兵、あとは大きなベースと絶対に逃げないしぶとさで勝利点を奪う、、、になりますかねぇ。

作りが古くて組みにくい/塗りにくいですが、デザインはすごく好きなので機会があったら使ってみたいものです。ただ今は相手がカストーデスとメルタガン積みマリーンなマンチ連中なので、おそらくコデックスが出るまでは私のニッドの出番はなさそうです(苦笑

三宮の住人Y さんのコメント...

射撃じゃなくて白兵3+・・・orz

Bastet さんのコメント...

Yさん

コメントありがとうござます。思ったよりガッツリでびっくりしました。
まあ、今の状態でカストーデスとマリーン相手なら、もはやどのアーミー持って行ってもきついかなぁと。。。