2021年3月25日木曜日

バッさんの未来戦争語り スペースマリーン武装 猫とは違うのだよ猫とは

 皆さんこんにちはー。最近頑張って記事を消化してきたので、満足してるバステトです。

ブログのネタは多いほどありがたいのでリクエストは大変助かります。あんまりありすぎると大変なのですが、皆さんが「何を面白い」と思うのか、「何について聞きたい」のかを知るのは本当に大事だと思っています。なので、是非お気軽にリクエストはしてみてください。要望に応えられるように頑張ってみますー。一部どうしても、やりづらい話題もあるので、申し訳ございませんが、ご了承ください。

 さて、今日は神戸三宮ウォーハンマーストアの常連仲間のTさんからのリクエスト!ツイッターでヴァンガードベテランの写真を上げてライトニングクロウとストームシールドのツイートを上げた所、スペースマリーン武装についての考慮をリクエストしてもらったので、今日はスペースマリーンの武装編をやりたいと思います。

 それでは今日も行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り スペースマリーン武装 猫とは違うのだよ猫とは」

 

まあ、一部ツイッターの方では猫にスペースマリーン武装をされる方もいらっしゃるとは思うのですが、(ちなみに個人的には大ファンでございます)今日は未来の超人類の武装の話したいと思います。スペースマリーンの初心者フレンドリーでない所は武装とユニットの種類の多さだと思っています。というわけで、各メジャーな武器の考慮などをしながら、なんとなくのイメージをつかんでいただければと思います。もちろん抜けてる武器などもありますし、個人的に忘れてる武器などもあるので、気になる方や武器別で考慮をリクエストしたい方はコメントやDMでお願いいたします!

 

ちなみにツイッターのDMで質問やアドバイスもさせていただいております。私で答えられる事があれば是非DMしてみてください。ブログ主のビジュアルはむさくるしいですが、ビジュアルの関係ない世界では怖くないはずです。(たぶん)なので初心者だから聞きにく事や、聞く相手がいない質問などあれば是非DMしてみてください。 

さて、本題に戻りますと、今日はスペースマリーン武装。40kでは色々武装が分かれますが、主に近接武器、短距離射撃武器、遠距離射撃武器、とその他武装に分けたいと思います。中途半端なカテゴリを増やすと面倒なので、その四つを中心に話させてください。

 

・近接武器

近接武器の説明をします。主に使用者の攻がベースとなるのでスペースマリーンの場合は4が基準となります。

 

アスタルテス・チェーンソード:チェインソーの刃を剣に付けるとこうなる武器。攻は使う人、貫通が1ついて攻撃回数が1上がる。ポイントがタダなので超優秀。アサルトインターセッサーがこれをもって突っ込んでアサルトドクトリンなら、大体の敵は壊滅する。基本チェーンソードの考え方は「これを破棄することによって何を手に入れるか」というトレード。ポイントが0という事はポイントを積んで何かを得て、何かをなくすというトレードオフ。倒したい相手を考えて「チェーンソードで充分」の場合は他の武器に変えなくてよい。正直割と何でも戦えるので、スペースマリーンでアップグレードするなら攻撃回数とかヒットロールが下がる事のデメリットを考えるべし。

 

パワーソード:攻が1つ増えて、貫通が-3になる、高貫通近接武器の代表格。最近攻が増えて市民権が上がった。マスタークラフトとかが名前についていると2ダメに上がったりする。普通に強い。そして5点なので手軽に入る。サージャントで戦うときにターミネーターとか3+セーブを相手に使うという意味では強い。チェーンソードと比べると5点払って貫通を2ポイント、攻が1ポイント上がる代わりに攻撃回数が1減る。トレードオフとしては悪くない。

 

パワーフィスト:攻が倍になり、貫通が-3,ダメージが2.ただしヒットロールが-1になる。攻を上げるという事は戦車とかを殴りに行けるスペックになる。というか2ダメなので、普通に当たればダメージが倍。ヒットロール振り直しとかつけれたり、体4,7,8などを殴りに行くのに最適。9版で一番強化された近接武器な気がする。ポイントも安く扱いやすい。ある意味、戦車、歩兵とも殴りに行ける万能武器。これを入れていると割と万能にユニットが戦えるために、入れている人が多い。

 

チェインフィスト:対ビークル特化の武器。貫通が4まで上がり、ビークルを殴ると3ダメ固定の武器。相変わらず-1ヒットが入るので、使い方は微妙になるかも。ターミネイタースカッドで使われるのが主な使い方。すでにパワーフィストを積んでいて、ビークルへ大してダメージが上がるため、無料アップグレードとしてとっても問題ない。ビークル以外にもD3ダメージは出るので1/3の確率でパワーフィストよりダメージダウン、そのほかはイーブンかダメージが出るので、デメリットは少ない。突撃時に3回攻撃になったりするので全てダメージが入れば1体かから9ダメという大型戦車でも半壊するロマンがある。使えるユニットは少ないが、ビークル特化の近接武器という珍しい扱い。ビークルを絶対に狩りに行かないのであれば、パワーフィストで良いかも。

 

ライトニングクロウ:9版で一気に市民権が上がった武器。一本につき攻撃回数が1アップする。(2本で2回攻撃追加)なぜかヴァンガードベテランで13ポイントという破格の値段になっている。(アサルトスカッドで5点なので何かのミスかと思われる。)攻が上がらなく、貫通が-2と、割と中途半端な性能だがダメージロール振り直しという虎の子アビリティを持つ。リロールの数学ハンマーをすると4+のダメージロールをリロールすると一番効率が良い。なぜかリロールの効率が釣鐘曲線という不思議な感じになるので、面白い。という事は相手が耐4の場合に25%のブーストになるリロールを持つ。なにせ4+ダメージで75%のダメージが入る事になる。ダメージが1だが、デスガードなどダメージ軽減を持つ相手に結構刺さる。虚弱体質マリーンなどには刺さりまくるので面白くはある。ある意味、混沌信者の悔しさと涙を味わえる素晴らしい帝国らしい武器だと思う。私はヴァンガードベテランを使うときに、3ポイントのライトニングクロウ1本とストームシールドでコストパフォーマンスの高い系のヴァンガードベテランにしています。良く聞かれる「ターミネーターアサルトの場合どっちの武器がいいの?サンダーハンマー?それともライトニングクロウ?」と聞かれます。結論で言えばサンダーハンマーなんですが、どちらかというとストームシールドの理由が大きいです。ライトニングクロウとストームシールドができたらそっちにする可能性もあるんだけどなぁ。

 

サンダーハンマー:8版から9版になって貫通が1減って、ポイントが急激にアップした兵器。3ダメ固定なので市民権はあるが、8版で暴れまわった反動で現在ポイントがバカ高い。良く比べられるのがパワーフィスト。パワーフィストに比べて貫通が1低く、ダメージが1高く、ポイントがかなりアップする。性能ではなくポイント面で使わない人が多いと思われる武器なので、3ダメ近接武器が欲しい人は是非使ってみれば良いかと。変な話アサルトドクトリンに入ってからターミネーターに一番効果的な装備になるので、アサルトドクトリンでサンダーハンマー装備のターミネーターが敵のサンダーハンマー装備のターミネーターを殴りに行くという事が起こる。

 

あんまり見ない系武器

個々からはメジャーでない武器。一考の価値はあるが、正直他の武器より使われないのは理由があると思う。

 

エヴィシレイター:先日シスター・リペンシアの時も説明したが攻+3,貫通-4,ダメージ2の10点武器。ヒットロールから-1が入る。強いが、ネックは+3攻。攻の換算をする時に相手より倍になるとダメージロールが1つ減るので奇数になってしまうエヴィシレイターは若干市民権が低め。どうにかして攻を1上げれると良いが、難しい。結局パワーフィストの方が使いやすい。両手持ちのチェインソードという見た目なのでスタイル出すのであれば最高の武器でもある。

 

パワーモール:なんでもパワーウェポンにすればいいってもんじゃねーよと思いながらも使われるパワーモール。要するにメイス(鈍器)。5点で攻+3,貫通-1、1ダメ。悪くはないが、正直パワーソードに性能は劣る気がする。相手がオルクみたいにセーブが低い場合はモールで攻が上がるのでノブでも3+でシバける分には良い。不思議とデゥカーリとかエルダリの紙装甲戦車に対して割と効果的。

 

パワーアックス:なんでもパワーウェポンにすればいいってもんじゃねーよシリーズの第二弾。パワー斧。攻が+2,貫通-2で1ダメ。ちなみに5点。コイツに関しては悪くはないのだが、攻が2上がったところでポピュラーな敵歩兵が耐4の為、パワーソードで充分な所と、使える歩兵が少ないという希少性だとは思う。全体的に5点アップグレードとしてみるなら悪くないが、モデルの希少性とかも含めると使いにくいイメージ。

 

・短距離武器

次は短距離を射撃できる武器です。会えてピストルは省きます。迷ったらメルタピストルを積んで、無かったらプラズマピストルを積みましょう。ポイントがもったいないと感じるならボルトピストルで充分。

 

ボルトガン:過去のスペースマリーンの標準武器。ゲーム中全ての歩兵武器はボルトガンと比べられる。初心者さんはとりあえず攻4,貫通0,ダメージ1,ラピッドファイヤ24“を覚えておけば、これが全ての基準点になる。別名ボルター。スペースマリーンをやってると忘れがちだが凄く優秀な武器。残念ながら最近はボルトライフルに市民権を取られる可哀そうな武器。アステラミリタリウムとかでボルトガンを持つと「スゲェ!相手がちゃんと死ぬ武器って素晴らしい!」ってなる。ボルター規律というルールがあり、スペースマリーンは条件さえそろえば24”から2回撃てる優秀な武器。

 

ボルトライフル:射程が30“になり、貫通が1増えた武器。ラピッドファイヤは変わらず。インターセッサーが持つ武器で、歩兵を持つ一番優秀な武器と言っても過言ではないと思う。というかボルトライフルって本当に優秀。色々なバリエーションがあるが、主に普通のボルトライフルかヘビィ1になって6”射程が伸び、貫通が1増えて、ダメージが2になるストーカーも割と優秀。ストーカーボルトライフルは前の版にあった策略が使えなくなっているので、最近では少し使う人が減った。

 

その他、歩兵用ボルト武器:無数にあります。アサルトボルターからボルトカービンなど色々。基本的にユニットによって固定されるので、特に特質した事はなし。ただし院ぺりらるフィストを使っている人はボルト武器は爆発ヒットがあるので、使う人は他の兵器と変えるときに一考した方がいいかも。地味に強い爆発ヒット。

 

メルタガン:12“と射程は短いが貫通が-4にダメージがD6で半分以下の射程で撃つとダメージがD6+2になるという驚異の対戦車武器。近距離でゴリっと撃つと戦車が蒸発する。個人的にはバイクスカッドに2本持たせて、サージャントにコンビメルタを持たせると20”~26”からふらっと近づいてきて戦車に大ダメージを出していく感じが素敵。普通に歩兵に持たせると戦車が近づいてこないという効果がある。近接では使えない上射程は短いが当たった時のロマンが素晴らしい。ウルトラマリーンの様に撤退射撃が可能の場合、引き撃ちも可能なので、ドレッドノートとか近接モンスターとかと戦える。9版で強くなった武器。

 

メルタライフル:射程が24“になったメルタガン。使えるのが今を時めくエラディケイターのみ。しかも同じ相手に撃つと2回射撃可能という特殊武器。色々バリエーションがあるが、迷っているなら普通のメルタライフルで移動砲台にするか固定砲台としてヘビィメルタライフルにするかを選べる。個人的に初心者さんには移動砲台パターンがオススメ。ヘビィメルタライフルは先読みをする経験が必要なので、使いにくい。予備戦力から出てきて近距離で敵戦車を壊滅させることも出来るが、少し離れたレンジでガンガンD6武器を撃っても強い一発のある武器。あんまり多用するとヘイトがたまるのでお気をつけを。

 

プラズマガン:インターセッサーが嫌いな神様は生物にプラズマ兵器を与えた。という程度にはタクティカルマリーンやインターセッサーに刺さる武器。攻7,貫通-3でダメージ1でラピッドファイヤ1だが、高出力で撃つと攻8,貫通-3,ダメージ2になる。ただし高出力で撃ってヒットロールの1が出ると暴発する。タクティカルマリーンやインターセッサー相手に低出力でプラズマガンを撃つチキン野郎はプラズマ武器の使用をおすすめしない。今すぐメルタガンに変更するべき。キャプテンなどのヒットロール1振りなおしをつけると暴発確率が一気に下がるため、キャプテンと併用する人が多い。重要な場面で暴発する確率が上がるという現象は現代の科学では解明できていない。ちなみにブログ主がプラズマ兵器を使うと凄い確率で暴発するので、ある意味神戸三宮店の名物。

 

その他プラズマ兵器:ヘルブラスターなどが持つプラズマガンのバリエーション。射程が長かったり色々するが、この辺は好み。手数と射程、ヒットロールとダメージ力の天秤のため、その辺はプレイヤーによって好みが変わる。ただし、インセプターのプラズマ・エクスターミネーターは使いすぎると友達が減るので注意。ブラスト込みで3体で18発とか割と悪夢以外何ほどの物でもない。(ただし高確率で1体は死ぬ)。ダークエンジェルのプラズマ強化と組み合わせると悪夢みたいなダメージを叩き出す。

 

グラブガン:重力砲という比較的新しい兵器。18”ラピッドファイヤ1,攻5,貫通-3,ダメ1という悪くない性能。3+セーブ以上を持っている敵に対しては2ダメになる。ぶっちゃけ悪くないが10点なので、ちょっと高い。3+セーブばかりの今の40kではダークホース的な位置。多くの40kプレイヤーが舐めてかかってるので、刺さるとある意味変な刺さり方をする。

 

フレイマー:12“でオートヒット。攻4、貫通無し、1ダメ。スペースマリーンではあんまり気にならないかもしれないが、正直オートヒットはかなり効率的に大きい。D6回攻撃でアサルト武器なので全力移動後にオートヒットするフレイマー武器は不思議と有効。なぜ火炎放射器をもって走りながら射撃するのが効果的なのかは理解できないが、その辺は暗黒未来クオリティ。アステラミリタリウムとかが走りながらフレイマーを使うとコケて爆発しないか不安になるが、そういうルールは存在しない。手数で押す武器なので、相手のセーブが高くない場合は死ぬほど刺さる。厳密的にはフレイマーではないがフレイマー系武器のアグレッサーのフレイムストームガントレットが今は有名。3体ユニットで6D6フレイマ攻撃をしてくる。アサルト武器なのでタクティカルドクトリン中に貫通が付くので割と強い。

 

・重火器系武器

主にヘビィ武器の説明をします。長物から近距離の戦車兵器まで色々あります。

 

ヘビィフレイマー:フレイマー強化版。攻が5になる、貫通が1つく。歩兵が持つと破壊力があって良い上、12“なので浸透戦術とかから出てきてすぐに射撃できるために協力。だが、真価は戦車に積むと発揮される。戦車は近接中も武器を撃てるので、近接中にドレッドノートフィストを叩き込みながらフレイマーで相手を焼けるという素晴らしい絵面ができる。フレイマーを2本積んでいるランドレイダー・レディーマーとかがフレイマーで敵を中心で焼き払いながら進むのはやっていて爽快。

 

ヘビィボルター:最近ダメージ2になって注目されたが、スペースマリーンでは市民権がなくなってきている可哀そうな武器。アステラミリタリウムとかがウッホウッホ言ってるのにスペースマリーンは「これよりいい武器あるし」となっているところにゲームズワークショップさんのエコヒイキを感じるプレイヤーは多いはず。どちらにせよ最安の2ダメ兵器なのでインターセッサーとかには刺さる。マリーンキラーではあるが、デヴァステイターとかに積むのであればグラブキャノンの方がおすすめ。

 

グラブキャノン:デヴァステイタースカッドの対歩兵武器選手権でトップを取ったグラブキャノン。基本性能はグラブガンと一緒だが30“のヘビィ4。なので4体いれば16発の攻5,貫通-3の武器が飛んでくる。3+セーブ以上があれば普通に1ダメなので、強い。割と万能に使えるが10点なので、安く、ポイント的に考えるとヘビィボルターよりコストパフォーマンスが単純に高い。隠れた名器なので使える人は使ってみてもいいかもしれない。今を輝く武器ではあるが、次の版とかアップデートで色々変わる可能性があるので注意。

 

ラズキャノン:みんな大好きラズキャノン。48“、攻9,貫通-3,ダメージD6という対戦車兵器の長物の中では代表的な性能。耐8の戦車に絶大な性能を誇る。歩兵に積んでも良いが戦車に積んで移動砲台の武器としては優秀。どうしてもランダムな要素でダメージが腐ったりはするが、長物武器の中では良い性能。安定して使える武器なので信頼性抜群。

 

その他ラズ兵器:ラズ兵器は色々なバリエーションがあるが、銀河最弱を争うラズガンはスペースマリーンでは使えないので強いラズ兵器の話をしたいと思います。ラズタロン、ラズフュシルとかあるのだが、武装変更をあんまりできないパターンが多く3ダメ固定パターンが多い。主にプライマリスがラズ兵器を持つが、悪くはないが、割と中途半端な性能な物も多い。ただ固定ダメージはダメージが腐らないので、そういう意味での安心感は高い。

 

マルチメルタ:メルタガンの長距離バージョン。それだけだとメルタライフルと同じに聞こえるので9版で2発撃てるようになった武器。前は銃身が二つ付いてるのに1回しか撃てない平気だった。ちなみにエラディケイターはこれも2回射撃できるので4回攻撃になる壊れ性能。24“のレンジなので割と使える。攻撃性能は相変わらずジャイアントキラー系でダメージを叩き出す。近距離でスペシャルセーブではじかれた時の精神的ダメージは計り知れない。

 

プラズマキャノン:D3回数のブラスト武器。D3ブラストは6体ユニットがいれば成立するので思ったより使いやすい。個人的には悪くないと思っているが対歩兵兵器ではグラブキャノンの様に優秀な武器が多い。使いにくくなった武器の一つでもあるが、相変わらず対マリーン兵器としては優秀。

 

ミサイルランチャー:通称「ロケラン」。モード射撃で一発攻8,貫通-2,D6ダメかD6発攻4,貫通無し1ダメのモードを選べる。柔軟性が高い武器なので一つの武器で色々なシチュエーションに対応できる。航空機に対して1CP払ってヒットすれば2D3致命を飛ばす策略があるので、航空機対策としても割と優秀。射程が48“あるので、割と使いやすく、ポイントも中間ぐらいなので、使う人は多い。優秀な武器だが、特化型ユニットや兵器が多い中、こういう柔軟性のある兵器は取らない人が多い。個人的には初心者さんには良い武器だと思う。どのシチュエーションにも使え、自分が手数が欲しいか一発の攻撃力が欲しいかを決めれる良い兵器。

 

 

その他ウォーギア

武器ではないウォーギア関連。種類は絞ります。

 

ストームシールド:セーブ+1とスペセ4+をつけられる驚異的なシールド。つけられる場合はほぼ確実につけたいという程度には優秀。ポイントもそんなに高くない。個人的にはあり得ない程優秀。なにせターミネーターとの組み合わせで1+セーブの4+スペセなので、死ぬほど固い。雑に3+セーブのユニットを2+にできるのも大きい。

 

コンバットシールド:セーブを+1と5+スペセをつけられる盾。ポイントが安い。可能ならストームシールドをつけたいが、ダメならコンバットシールドも割と優秀。どちらかというとポイントとかストームシールドが装備可能かの判断。他のアーミーにあれば壊れ性能だと思われがちだが、マリーンだと「ストームシールドでええやん」と言われる隠れ優等生。

 

ジャンプパック:移動距離が12“に上がる背中に括り付ける移動装置。立体起動装置とか優雅なものではない。ある意味背中にロケットを括り付けて空を飛ぶ緑の生物とやっていることは変わらない。飛行もつくのでテレインの移動とかも出来る。高さのあるテレインを移動中に驚異の威力を発揮するので、ボードによっては超優秀。移動距離が12はかなり優秀なので、近接ユニットでつけられる場合はほぼ必須でつけたい所。

 

 

・武器の選び方

前にも書いたことあると思うのですが、武装の選び方は自分のアーミーが何と戦い、その武器とアーミーに何を望んでいるのかをはっきりさせる事です。これの例としてわかりやすいのが、前にも書いたGEQ, MEQ, TEQ,対戦車の考え方です。

 

前の記事より抜粋

https://nyasui.blogspot.com/2021/02/blog-post.html

 

「・MEQ(Marine Equivelant)殺し:MEQとはスペースマリーンと同等の相手。要するに耐4、3+セーブ、2傷なユニットですね。

TEQ(Terminater Equivelant)殺し:TEQとはターミネーターと同等の相手。要するに2+セーブ、でスぺセ持ちで3傷持ってる相手です。

GEQ(Guard Equivelant)殺し:GEQとはガーズメンと同等の相手。耐3、5+セーブで1傷だが滅茶苦茶人数が多いユニット。例でいうとガーズメン、ガーディアン、ゴーント、オルク等」

対戦車は説明しなくともよいかと思います。分類的に軽戦車、重戦車、ドレッドノートなどがいますので、それに適した武器を用意することが大事です。

イメージとしてMEQ殺しの良い例はプラズマ兵器、TEQ殺しの良い例はサンダーハンマー、GEQの良い例がヘビィ・オンスロート・ガドリング、戦車殺しがメルタ系の武器となります。

これにスペースマリーン戦団の特殊ルールを追加で考えます。イメージとしてサラマンダーだとフレイマーやメルタ武器、インペリアルフィストだとボルト武器、デスウォッチだと特殊弾丸のルールが使える武器になります。

 

ここからは少し自論になるのですが、スペースマリーンの場合は特殊ルールを使えなくても強い兵器が割と多いです。なので、「インペリアルフィストだからボルト以外は弱い」とか「サラマンダーだからフレイマーやメルタ以外は弱い」ではないです。当たり前ちゃあ当たり前なんですが、メルタ武器はインペリアルフィストが持とうが、ウルトラマリーンが持とうが単純に強いです。追加ボーナスで、強さの底上げが行われるので、それにより武装チョイスが変わるはあり得ますが、底上げしなくても強い武器は当たりまえながら存在しますので、その辺はあくまでも冷静な判断をしていただければよいかと思います。 

ただし、戦団の特性は「戦団の味」を出すことにつながるので、「戦団をやっている理由」という部分を考えながらでも良いかと思います。変な話、ガチ近接のホワイトスカーでも戦車を倒すのにメルタ武器やラズキャノンを積むのはアリですし、逆に射撃特化のアイアンハンズとかインペリアルフィストでもパワーフィストとかサンダーハンマーを積むのもアリです。基本的にスペースマリーンの戦の経典であるコデックス・アスタルテスにも書かれている通り、全ての状況に対応できる柔軟性のある戦いをするのがスペースマリーンであるので、あんまり固定観念を持つとスペースマリーンの持つ本来の味である「柔軟性」がなくなるので、ご注意ください。

 

・最強の武器

よくウォーハンマーをやっていて勘違いされるのが「最強の武装」説です。40kで最強の武装はないです。確かにユニットによっては「こっちの武装の方がこちらより良い」というのがあるのですが、あくまでも「平均的」に良いとか「普通のシチュエーションを考えると」こちらの武器が良いという評価です。一部例外はあるのですが、ピンポイントの状況を作り出せば、その武器は他の武器より成果を発揮します。例えばの話ですが、ターミネーターアサルトの話をしましょう。平均的にライトニングクロウはサンダーハンマーとシールドに比べて弱いといわれますが、相手が弱い歩兵オンリーの場合はダメージ3とセーブの上昇より手数が増えてダメージロールを振りなおせるライトニングクロウの方が強い場合も多々あります。

そういう意味で武器や武装はあくまでも、その時のシチュエーションによって変わります。なので、自分のアーミーにどのユニットをメインに据えるのか、そしてそのサポートをどうするのかなどを決めてから、武装を決定していきます。自分の戦うローカルメタ(周りのアーミーとかのばらつき)などを見ながら、自分にとって必要な武器は何なのかを考えます。

 

TAC(Take All Comers)について

前に書いたことがあるのですが、TACという考え方があります。TACとは一つのアーミーで全てのアーミーを相手取るという考え方です。これについてはトーナメントでどういうアーミーが当たるか分からないので、全てのアーミーに対して7割勝てるアーミーを作るというのがアーミーの基礎理念になります。昔は私もこれをやってました。そしてAoSでも基本はこの組み方です。

でここで自白すると私は40kTACはあきらめました

というのが、私はTACをするとTACをしていない人と戦った時にメッチャストレスになるという事が分かったからです。そして、私は性質上相手のアーミーを見て「戦える」というバランスが好きなので、相手のアーミーを聞いてからバランスを合わせるようにしています。

なんというのかな。例えば自分が軍の指揮官として、戦場に行く前に、どの程度の戦力が広がっているかの前情報ってあるじゃないですか?その程度の情報があると仮定してから、自分の持ってるリソースを使って準備をするというイメージです。

40kは特に武装によって強さが大幅に変わるゲームです。効率の良いユニットと武装ばっかりを使ってると、かなりの戦力の差が出て面白くないゲームになる可能性があります。それでも楽しめる人がいると思うんですが、自分の場合は相手とのバランスを見て、同等か相手より少し弱いぐらいに自分のアーミーを調整をしてからゲームに挑んでいます。(一部例外はあります。特に3倍速いアズナッブル。お前は違う)

なので初心者さん相手に本気のデスガードはやらないし、効率化したサラマンダーなんかは使いません。初心者さん相手には適度に調整しているアステラ・ミリタリウムとかティラニッドで、中級者さんにはネクロンとか少し武器や装備を強化したアステラ・ミリタリウムとかですねー。上級者で手加減がいらない相手には全力のデスガードとかガチサラマンダーとかをぶん回してます。同じサラマンダーでも武装をいじったサラマンダーと武装を最適化していないサラマンダーでばらつきはあるので、個人的にスペースマリーンはそうやって調整しています。

まあ、変な話、スペースマリーンは弱い武装が無いです。ぶっちゃけインターセッサーを90体並べても普通に戦えます。てか普通に強いです。(90体買ってペイントするのが無理ゲーですが、その辺は出来る人もいると信じましょう)

これは近接特化のブラッドエンジェルでも90体のインターセッサーを並べて前に進みながら射撃するだけで普通に戦えます。で、スペースマリーンで「使えねぇ」ユニットはほぼいないので、使えるユニットを効率化するのは大事ですが、使えないユニットをシチュエーションに合わせて使いこなす方が武装とか武器面では効率的かと思います。

最終的にスペースマリーンの武装チョイスは「その武装にプレイヤーとして何を求めるのか」をハッキリさせた方が評価をしやすいです。あとはその武器を使った後にポイント的にそのポイントが見合うのかどうかの評価をすれば、自分に合った使い方をできるかと思います。是非お試しくださいませ。

 

今日はこれぐらいですかねー。

皆様良いウォーハンマーライフを!

謝罪:すいません、サウザンドサンの考慮をリクエストされているのですが、遅れてしまって申し訳ありません。ちょっと良い書き方がイマイチ固まらないので、何回か書いては消しを繰り返してます。そのうち書きますので、もう少しお待ちくださいませ!

次回はサウザンドサン考慮にしたいと思います!

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