2021年3月16日火曜日

バッさんの戦術指南 対セラフォン星心体編 トカゲ強い。。。 

みなさんこんにちわー。

3月は緊急事態宣言の解除と季節の変わり目の関係か、いつも遊んでる公民館がいっぱいでゲーム会が無いという事態になりました。祝日が土曜日なので、大きなゲームは4月まで持ち越しですねぇ。まあ、あったかくなってきたので、部屋でペイントしてても、寒く無くて良いですねぇ。

 

さて、今日はリクエストでセラフォンの星心体。セラフォン考慮は前に書いたので、もし見ておられないなら、そちらも合わせてどうぞ!

 https://nyasui.blogspot.com/2020/08/blog-post.html

では行きます「バッさんの戦術指南 対セラフォン星心体編 トカゲ強い。。。 」

 

とまあ、対セラフォン星心体の考慮なんですが、考慮しても対戦した時は辛いよー、 というのが本音です。まあ、正直セラフォンはトップメタを独走してるアーミーなので、本気で手が付けられないです。なので、この考慮を読んだ所で役に立つかどうかが本気で疑問なんですが、何しかやってみます。こんなに自信のない対アーミー記事も珍しいです。

 まあ、星心体って基本的に中心がスランになります。スランをご存じでない方は台座に乗った大仏を彷彿させる太ったカエル。これがAoS随一のキャスターです。なんと素の状態で3回詠唱してくる、素で詠唱及び打ち消しに+1、打ち消しの射程無し、スキンクウィザードとかオラクルから魔術の射程を測って良いという能力持ち。そして、追加でヒーローフェイズにダイスを二つ振って4+で指揮ポイントをもらえ、指揮アビリティで飛行と射撃に対するセーブ強化をもらえるという腐れ性能。7傷持ちの4+セーブです。ポイントは260ポイントかな?正直これだけで性能がバグってるんですが、指揮能力も優秀。

1:詠唱、打ち消しの1を振り直し

2:Lore of Celestial Domination(天空支配の呪文体系?)から1つ追加で呪文を知ってる

3:ヒーローフェイズの指揮ポイントを増やすダイスを一つ増やす

いやいや、おかしくね!?神器も優秀で回復とあ詠唱、打ち消し振り直しとか、敵ユニットが最後に戦う能力とかをつけれます。

とまあ、色々おかしいキャラクターです。とまあ、本気で詠唱をすれば普通に+4とかでほぼ確定で永久呪文と呪文をぶん投げてきます。ハッキリといいますと、ティーンチクラスで魔法がヤバイです。ってか下手したらティーンチより魔法強いんだよねぇ、セラフォン。

で、星心体の厄介なのは、バトル特性、こちらも割とバグってます

1.全てのユニットの指揮が10

2.魔法を破棄することによってポイントをためて召喚

3.ヒーロー強化(スランだと+1詠唱と打ち消し

4.テレポート

 で、サブファクションでDracothian TailかFangs of Sotekというのを選べます。

Dracothian Tailはユニットを予備戦力に入れておいてスランの周りに縦深戦術っぽく出す能力、指揮特性で呪文を追加で一個知ってるのと詠唱と打ち消しの1の振り直しと最後にキャラクターが死んだら一回だけダイスを振って4+なら死なないという能力。正直、ただでさえ死なないスランがもっと死ななくなる。。。

Fangs of Sotekは最初のターンにスキンクの移動力が3追加、指揮アビリティでスキンクかカメレオンスキンクが射撃後に移動する能力、指揮特性でザウルスジェネラルがヒーローフェイズでダイスを振って3+で指揮ポイント、神器で近接武器でダメージを与えて死んでなければ5+で即死亡能力。

 個人的にはDracothan Tailの方が使いやすいとは思うが、トーナメントはFangs of Sotekのスキンク射撃が多いらしい。確かにうっとおしい感じがあるし、指揮ポイントには困ってなさそう。

まあ、改めて見ると壊れてるねぇ、セラフォン。まあ、相手にスランがいれば魔法はもはや止められれないので出来る事が二つに一つ

1.スランを早いタイミングでぶっ殺す

2.スランのダメージはあらかじめ覚悟で周りから殺していく。

この二つになります。もちろん簡単にはさせてくれません。簡単に言うと1+セーブのバスティラドンは最低1体(おそらく神秘の盾付)、ポイントの安くて数の多いスキンクが多数、おそらくカルノザウルスという攻撃力激高いモンスターがおり、お金のある人はその後ろに腐るほどサラマンダーがいます。

でまあ、この辺のコツは細かく後で説明しますけど、一つの大前提が、踏み込みの初速がモノをいうゲームになります。近接が強いアーミーはとりあえず近接に持ち込む、射撃が得意なアーミーは得意なレンジに早く持ち込むと良い。で、単純に真実なのが、どちらにせよジャイアントキリングになります。そしてセラフォンはスランを落としたところで、そこでゲームが決まるほど弱くもないので、そこも厄介なアーミーです。伊達にトップメタで暴れてませんから。マッチング次第では始まった時点でゲーム的に勝ち目がないマッチングも存在する程度には強いです。

極端な例を言うとバスティラドン、スキンク、スラン、サポートキャスター、サラマンダーだけでゲームをしても普通に勝てる程度には強いです。10体60ポイントで指揮10のスキンクって普通の人が思ってるより固いんですよねぇ。1+セーブで神秘の盾をつけたバスティラドンなんてもっとヤバイし。その辺で前線を硬直させられてサラマンダーがテレポートしてきてハチの巣にされるなんて、余裕であり得ます。

で、なんで初速が物を言うかというと、スランを放置すると相手のゲームメイクでゲームが終わります。ほぼ射程無制限の魔法にテレポート能力で好きな所に出てこれるスキンクに目標物を取られる。重要なポイントにはバスティラドンが陣取り、どうにも戦線が硬直する。まあ、この辺がキツイ所ですねぇ。

で、一つ覚えておいて良いのが、セラフォンの星心体は決して攻撃力がバグってるアーミーではない事。(ただカルノ、お前は別だ)ザウルスのカルノは一度置いておきます。あれはポイントの割に攻撃力がバグってるんで。とりあえずカルノ以外で言えば攻撃力は高くともトップエンドの攻撃力ではない事。射撃はシグマーの城塞都市、カラドルン、ティーンチや射撃特化のストキャスより弱く、近接はファイヤースレイヤー、オゴール、オルック、ドーターなどには負ける。そういう意味ではアドバンテージを生かすのが大事になってきます。で、対○○は難しいと再三言ってますが、その辺は持ってるアーミーによって変わるので、一概には言えません。

で、ここからが実際に覚えていくこと。ユニット毎に行きます。

バスティラドン:ポンコツが入るまで致命ダメージを与えれるかが命運を分けるユニット。致命ダメージで少し削るとセーブ値が変わる。これを3+セーブぐらいまで落とせたら、まだ勝ちの目が出てくる。間違っても1+セーブで神秘の盾を持った状態で突っ込んではいけない。放っておくと2ダメ固定の射撃をばらまくので、放置も出来ない面倒な砲台。剣と魔法の世界にトーチカは不要だと思うのだが、移動もする厄介なモデル。

スキンク:絶対に甘く見ない事。10傷60点で指揮10は1ターンで殺せない事がある。1体でも残ると逃げられ目標物を取られたりする。確実に落としていかないと移動阻害とかを食らって大変な目にあう。小さなダメージをしてくるが、使う人によっては周り3mv侵入妨害でとんでもない効果が出てくるユニット。捨てユニットとしておそらくゲーム一優秀なので、本当に厄介なユニット。基本的にダメージも小さいが、数が多いので厄介。色々な方法でバフったりするとシャレにならないダメージが蓄積で溜まっていく。

サラマンダー:12mvの4かい射撃でD3ダメージが目立つサラマンダー。実はそんなに固くない。4体がセットになって内1体がサラマンダーで他がスキンクなので、12体でセットを組まれると9傷入れないと美味しいサラマンダーにたどり着けない。コイツらを討ち取る場合には凄く重要。中途半端に「打ち取れるだろう」と思っていって、失敗した時のダメージがデカいので、打ち取りに行く場合は必ず保険を入れておくことをお勧めする。射程自体は長くないが、孤立する事は珍しい。孤立している場合は即時狙いに行く必要のあるユニットで、後ろに変って殴りに行けるなら優先順位は高めのユニット。ポイント的に見合わなくても、出してくるダメージが本当にうっとおしいので、確実に撃ち落とせる方法を組み込んでおかないと3ターン連続で火を吐かれるとシャレにならないダメージが入る。最近ポイントが上がって若干使いにくくはなったものの、その前はトーナメントにサラマンダーガン積みが流行った時期がある。

ザウルスガード:スランをスナイプしたい場合に気を付けたいユニット。ボディガードアビリティで3mv以内にいるスランのダメージを2+で肩代わりする。基本性能はアップグレードされたザウルスウォリアー。大事なのが4+セーブと2傷。余談だが当ブログの主は一度、黒サフされたセラフォンアーミーとやって、モデルの差に気づかずザウルスウォリアーだと思って突っ込んだらザウルスガードと言われ、イラっとした経験有り。せめて頭の骨だけでも塗っておいてほしかった。特質して攻撃力があったり固いユニットではないが、優秀な性能のため、ステータスだけで十分強いユニット。ある意味侮れない安定型のユニット。

エンジンオブザゴッズ: ランダムで効果の決まる某ネズミの鐘の上位互換の様なモデル。耳を澄ませば全世界のネズミプレイヤーの怨念が聞こえる。こちらのランダム効果はネズミ鐘と違って優秀。まずスランがいると3ダイスを振るので216分の1でしかダメージが自分に入らない。他の能力は周りのセラフォンの回復、周りの敵に致命ダメージ、ザウルス10体召喚、ダメージ倍増等。3ダイスで18を振るとダメージ倍増は近接だけでなく射撃も強化されるのでマジでヤバイ。18mv以内にいるとスキンクがバトルショック無効になるのでそれも厄介。近接もこなし、相手ユニットが5体以上ならセーブが3+に上がるという能力持ち。正直殺すのは大変。もし高火力なモンスターがあるなら12傷を削りきると良い。一番しんどいパターンが攻撃力の低いユニットを当ててしまい、戦線が硬直して回復し続けられるパターン。周りにバスティラドンがいると、それも回復するので、マジでしんどい。

カルノザウルス:これが出てくると先ほど言った攻撃力云々の話がひっくり返る。210とかのポイントなのに12傷で5ダメ固定の噛みつき攻撃を持つ。2種類いるが、両方とも指揮能力で周りのザウルスをバフる。星心体は指揮ポイントがとりあえず豊富なので、ガンガン指揮ポイントを使って強化してくる。これに強化されるザウルスも驚異だが、なんにせよ3回殴ってくる5ダメ固定の噛みつきがマジでシャレにならないダメージを叩き出す。これにキャベツを1ターンで瀕死にさせられた、経験有。12傷で4+セーブなので、硬いっちゃあ固いが、打ち取れない程ではない。5ダメ固定の噛みつきもポンコツを入れれば良いのだが、この辺は持ちユニットで裁くしかない。何かを殺すと全力移動後に突撃してくる能力を持つので、一度エンゲージした後に殺さなくても良いかもしれないが、エンゲージが離れる事を避けたい。 

・全体的にやっていけないリスト

セラフォン星心体って何をすればいいのかははっきりしないのに、何をしたらいけないかは多いアーミーな気がする。正直個人的にアーミーが万能すぎて、良い戦い方が浮かばないレベル。なんというのか、スピード的には遅いのだが、テレポートを持っていたりするので、部分的な機動力が高い。唯一の弱点は強いモデルにレジンが多いので、リアルマネー的に集めるのが大変というぐらい。もはや死角がないアーミーでもある。まあ、私の思う、やってはいけないリストは以下。

・目標物を放置:放置した目標物はスキンクにテレポートされて取られる可能性がある。もはやセラフォンプレイヤーのチョイス。ノーリスクでテレポートできるので目標物の近くにユニットを置いとかないとすぐに持っていかれる。なので絶対的にユニットの数が必要になってくる。焦土作戦とかするのが凄く大変。

・中心で戦線が膠着する:バスティラドンとかに攻撃力の無い、致命ダメージを与えられないユニットが絡まれると本気で面倒。真面目にどうにもできないまま一方的に「つかんで殴られる」という展開になるので注意。

・殺したいユニットに中途半端な覚悟で突っ込む:スキンクでも指揮10なので簡単に壊滅しないので、リスクを考えずに中途半端な考えで突っ込むと、スキンクは半壊したものの逃げられて、孤立する。相手には確定テレポートがあり、簡単には崩せない事を理解しよう。

・永久呪文を忘れない:セラフォンは永久呪文を飛ばしてきて、相手が永遠とコントロールする厄介な魔法を持つ。なので、先行後攻を決めるときを含め、永久呪文の影響については本気でよく考えよう。特に魂縛の枷、ウルガイシュの流星群などには要注意。相手の永久呪文を通っての移動ができないので、ディスペルする魔法は十分気を付ける。

・途中で迷わない:「このユニットを殺す!」「このゲームメイクで行く」というのをハッキリと決めておいておいて、途中で迷うと、そのタイムラグで死ぬので注意。にらみ合いの通じるアーミーではないので、その辺はある意味「スリップダメージの強さ」を考えながらゲームする必要がある。ある一定の被弾は仕方ないので、ハッキリとあきらめる必要はあるが、自分の譲れない「最終ライン」は見切った上で、それ以外を全て捨ててでもゲームメイクを遂行しないと積む。

・スランスナイプの条件をしっかり覚えておく:スランが空いてた!とか思ってもザウルスガードがいるとかあります。元々3mvにいないけど、接敵で入ってきたとかもあり得る。相手のアーティファクト、能力、自分のダメージアウトプットを全て叩き込んで「これが成功条件」をハッキリ抑えて狙いに行きましょう。極論、セラフォンの星心体に勝つのはスランを討ち取るのが一番早いけど、リスキーではあるので、確実にリスクを理解してジャイアントキリングを狙いに行きましょう。

 ・甘く見ない:セラフォンに弱いユニットはいません。簡単に打ち取れるユニットはいるかもしれないが、思ったより固い。指揮フェイズでバトルショックでの逃げる兵を当てにできないので、最終的には信じれるのは自分のダメージのみ。その辺をしっかり理解した上でプレイをしないとスキンクが殺せなくて積んだ!みたいなことがあり得る。

 ・スキの無いプレイをする:凄く変な話になるんですが、セラフォンってスキの無いアーミーなので、相手のスキを見つける必要があります。ですが、その際に自分がスキを見せて、簡単に攻められるとそこから崩れます。良い例がウチのアイアンジョウのキャベツなんですが、簡単に落とせないと思って前に出すと魔法でメッタ撃ちにされて轟沈します。逆に目標物に5体ぐらいのアードボウイを置いておくと、デカイザウルスユニットやカルノがテレポートで襲ってきたりします。そして殴り返そうとリソースをそっちに割くとテレポートでいなくなってる、という事が起こります。

・相手のテレポートや特殊能力の制限をしろう:テレポートも無敵ではないです。相手の9mv以上離れたところに置かなくてはいけない、回数制限、テレポート可能なユニットやその他制限。この辺を知っておくと対応ができます。星心体と戦う場合、どうしても相手のテレポートを意識しておかないと大変な目にあうので、その辺は注意です。

 

・その他

書けば書くほど セラフォンって強い、良いアーミーなんですよねぇ。移動、射撃、魔法、近接、ギミックの全ての要素が入っといて、数個に尖る事も可能だし、尖っても他の部分が弱くなるわけでもないという理想的なアーミーだと思います。初心者にオススメしない点はレジンモデルの多さと、特殊情景の持ち運びの面倒さ、永久呪文の複雑さ等ですが、難しい分、本当に強いんですよねぇ。特にストレートに強い土着体に比べて、小手先技が多い星心体はプレイヤースキルで大きく強さが跳ね上がるし、実際にプレイしてみて「かゆいところに手が届かないゲーム」になってジワジワ死んでいくイメージがどうしても強いですよねぇ。結局、凄く変な話、戦おうと思うと、自分の得意なゲームメイクまで強引的に持って行って、相手の痛い所に刺さるようにプレイするというある意味「基礎」が重要になってくるゲームプランが一番セラフォン星心体に刺さると思います。

前にも言いましたが、AoSは対○○アーミーの考慮が難しいので、自分の持ってるアーミーも大事だし、バトルプランも大事。結局セラフォン星心体と相手するには自分はバトルプランを中心に、相手には殲滅戦を中心にやってくれると最終的に勝てる気がする。結局その辺って自分のメタゲーム(ゲーム以外のプレイ)も大事になるし、いかに相手を乗せていくかも大事になってきます。

 

こんな中途半端な記事なりましたが、少しでも参考になれば幸いでございます。

では皆さん、良いAoSライフを!

 

 

 

 

余談:この記事は珍しく書くのに3日ぐらいかかってます。本当に何回も書いては消してしました。やっぱり難しいなぁ。。。

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