2019年6月18日火曜日

AoS戦術指南 第11回 リアルゲーム疲労とゲーム時間軽減の仕方。


皆様こんにちはー。
超絶ネタ切れを起こしたまま、現実逃避のために東北までキツネを愛でにでていたバステトです。
(真面目に家族旅行で車にのって宮城県まで行っておりました。)

まあ、キツネを見ても、日本海を見ても、富士山を見ても。。。
ネタ不足は続いたまんまですけどね!。。。。

言ってて悲しくなってきた。。


まあ、それはともかく。
この前、Tさんとアイアンジョウ対ビースト・オブ・ケイオスのゲームをやってきました。
久しぶりの2000pt。やはりストアでは2000ポイント級は少し重いですし、ボードも6x4でやりたいですしねー。というわけで神戸ミニチュアゲーム会にお邪魔して、2000pt遊んできましたー。

うん。久しぶりの2000pt。そして久しぶりの6x4ボード。やはりいいですねー。俺は個人的に1000ポイントでも6x4でやりたいぐらいの人間なんで、心躍ります。
フルペイントのアーミーが合計4000ポイント並ぶのも、なかなか素晴らしいです。

さて。その時に思ってたのが。。。「俺ってグルームスパイトやってないな。。。」
理由は割と簡単で。。。疲れるのですよ。。。凄く。

なので本日はゲームでのリアル体力と勝ち筋の見つけ方のお話しをしたいと思います。


さて。ゲーム内体力とはなんぞや?という質問があります。
2000ポイント級になってくると、ゲームするのも疲れるのです。この疲労がどこからきているかというと頭の回転と物理的にミニチュアを動かす手間とか色々理由があります。

俺の中で疲れる理由は以下です。
1.動かすミニチュアが多い
2.細かいルールが多い
3.バフとかの仕組みが面倒くさい
4.自分がルールを理解しきれていない
5.プレイヤー(自分も相手も含め)が神経質
6.ユニットが多い。(ミニチュアではなく、ユニット)
7.どの情報がどの場所にあるか分かっていない
8.ミッションがわかりにくい
9.自分のゲームの「勝ち筋」がわかっていない。


というぐらいですかね。
色々理由があります。そして自分も問題になる事もあるし、相手も問題になる事があるし、なおかつ相性とかもあります。

俺のグルームスパイトが面倒なのは
とりあえずミニチュアが多い、細かいルールが多い、バフの仕組みが面倒、自分でルールが詳しくわかっていない、俺自身が神経質なタイプなど色々と問題があります。

慣れてるアイアンジョウでもそこそこルール確認をしながら進めますが、ユニットの種類を色々使うグルームスパイトはルールも複雑だし、動かすミニチュアが多いです。特にアイアンジョウだと20体とか動かして大半の動きが終わるのに、グルームスパイトでは1ユニットも終わってないです。

なおかつネッターの配置は細かくやらないと真価を発揮できないし、細かく距離も測らないとバフが入らない。。。結構致命的なミスが細かい所に詰まってます。疲れるのですよ。

凄く。。。

というわけで神経を細かく使ってやるギッツは最近凄くしんどくなってしまっています。

俺にとって、コレの解消する方法は色々あるのですが、それでもギッツはしんどい。
解消法で言えば以下の様な感じです。
1.ゲームでの勝利条件及び敗北条件をミッションで決まった段階で理解する。
2.細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
3.ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
4.あんまり神経質にならない
5.自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
6.迷わない
7.自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。

ここから少し細かくいきます。
1.              ゲームやミッションの勝利条件を理解しておく。
これは実は思ったより難しいのですが、難しい事も考えなくてよいです。
例えば拠点確保で4つの目的物マーカーがあった場合、自分が確保するのが4つ。そして30ん目以降4つ全てを確保すれば、その時点で勝ち。3つを5ターン目の終わりで確保していれば勝ち。同数なら撃破ポイントで決まるというゲームだとしましょう。
自分のアーミーは打撃力、移動力で勝っているが、数が少ない。
相手のアーミーは動きが遅いが、数で勝っており、かなり固いユニットが多く、数が多い。

という想定で行きましょう。

まず勝利条件
1.3ターン目から自分が4つの目標を確保する。
2.5ターン目のゲーム終了時に3つの目標を確保している
3.2目標を取って、撃破ポイントで勝つ

以上三つです。
まずここで考えましょう。相手は固い。相手は遅い。相手は数が多い。
自分はたいして打撃力があり、移動力で優っている分数が少ない。
ここで上の3つの勝利条件の内最低でも1つ「勝ち筋」を見つけないといけません。
そして可能なら、それが無理だった場合、次点で追える作戦がいります。

私だったら上野3択なら
1.2目標を確保したうえで撃破ポイントで勝つ
2.5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標を確保。

この二択です。
相手が硬いので戦力を分散させれば負けるという想定を行います。
そこでプライマリの撃破ポイント。
相手は足が遅いです。という事は2目標を確保したまま5ターン目で相手をぶち抜けば勝てます。もちろんそんなに簡単ではないですが、1ターン目で突撃をしたところでのこり4ターン残れるだけの継続戦闘力があるかを考えなければいけません。自分がポイントを取られず相手を集中して撃破できる状況をどうやって作るかに重点を置いたゲーム運びをできると良いです。
5ターン目のゲーム終了時に3つ目の目標確保に関しては自分の打撃力と自分の移動力次第です。4ターン目か3ターン目まで相手をけん制して、相手のユニットが自分の目標物に近寄らない様にして、アーミー全てをもって3つ目の手薄な方の目標物を確保しに行きます。

というような「勝ち筋」という「絵」をゲーム開始時に描いておくと良いです。これがブレたり迷いが生じると時間がかかったり、自分が何をしてるか分からなくなって疲れてきます。

2.       細かいルールやバフは基本的に「デフォルト設定」を用意する
デフォルト設定の件ですが。基本的にどのバフをどこに入れるかをあらかじめ決めときましょう。イメージとしては攻撃力が上がるバフは基本的に「このユニット」とかを決めておいて、戦況の変化によって変えます。プログラム用語が得意な方は、簡単なif, then, elseを決めておくと良いです。「何もない時はこうしろ」「敵が近い場合はこうしろ」「ユニットが硬い場合はこっちのユニットにバフ」とか色々ありますが、あらかじめ決めておくと迷いません。一から考えるととりあえず迷って体力と時間を消費します。

3.       ユニットの配置編成も「デフォルト」を用意する
私のネッターとかが良い例なのですが、ネッターをどこに置くとか、旗持ち、ミュージシャンをどう置くとかを考えると良いです。特にユニットが大きければ迷いますし、もっと迷うのは自分のアーミーの配置をどうするかです。これを上の様な「デフォルト」とかを用意しておいて、ミッションによって変則的に置けばよいです。もしそれでも迷うなら配置ユニットによって「固定型ユニット」と「変則型ユニット」って分けておくと良いです。例えば俺のキャベツは固定でほぼセンターの同じ固定ユニットのアードボウイの2ユニットか20体ユニットの後ろに置きます。
代わりに「変則型ユニット」のゴアグランタは固定を置き終わった後に敵の様子を見て左右どちらかの端に置いたりします。ブルートなんかは「半固定ユニット」になります。相手が4傷以上のユニットで私が必ず打ち取らなければいけない相手ユニットが配置されたタイミングで相手の耐面に置きます。それまでは相手に合わせる「変則的ユニット」として扱います。

4.       あんまり神経質にならない
ぶっちゃけ私は細かい事を気にするプレイヤーです。あんまりよくないクセなのはわかってるんですが、性分的にルールフリークなのでしっかりとルールを覚えて使いたいという人間です。なので、どうしても細かくなってしまいます。どうしても自分で調べて、ちゃんとその記述で会ってるのかを知っておきたいタイプですね。なるべく神経質にならないように気を付けているつもりなのですが、どうしても調べてしまいます。一度調べて納得いってしまえば、割と早いんですけどねー。

5.       自分にとってのバフやターンのシーケンスを用意しておく。
これですね。以外にやってる人少ないです。
例えば魔術を先にやるか、指揮アビリティを先にやるか、普通のアビリティを先にやるか。これを決めておけば良いです。別に左から右でも全然大丈夫です。ただ「適当」にやると毎ターンしんどいので、あらかじめのシーケンスを組むとゲームが速く進みますし、疲れないです。

6.       迷わない
まあ、だれでも迷いはあります。俺も良く迷います。ただ最初に決めた「勝ち筋」を迷わないというのは大事なのと。重要な事を迷った方が良いと思います。たまにあるのが、もう5ターン目なのに、もはや戦局に関係ない所を迷ったり、1ターン目でどうでも修正できるのに、移動を迷ったりすることです。ポイントとして迷わなくていい所は迷っても一緒ですよ。それをカバーできるだけの柔軟性があればよいです。プレイミスなんて絶対出てくるんで、細かい事は迷っても一緒です。という事を自分に言い聞かせます。いつも。。(汗)
7.       自分の次のターンの行動は相手のターンの間にあらかじめ決めておく。
これは疲れと時間には凄く有用です。上に描いた「勝ち筋」で相手の動き次第な所も出てくるんですが、もはやあいての移動フェイズで自分が何をするかなんて大体決まってます。
もう相手の出方を見る必要がない所まで来たら、「このユニットはこう動く」などをあらかじめ決めていきましょう。そうする事で、自分のターンが始まって「さあどうしよう」なんて考えなくていいですし。相手の移動フェイズで「突撃成功ならこう動く」「突撃失敗ならこう動く」とかをあらかじめ決めとくと、後は執行するだけなので疲れません。

とまあ、何をやっても疲れるんですけどね。というかネッターの説明とか疲れます。11個ネッターを見つけて、攻撃分けてと、チャンピオンの攻撃を分けて全部振り分けしないといけませんし。超面倒です!超絶強いですが。。。

とまあ、こんな感じです。
では皆さま良いAoSライフをー!

2019年6月6日木曜日

AoS戦術指南 第10回 バステト式 数学ハンマーの勧め。

皆様お元気ですかー。
大同盟説明からすでに燃え尽きてるバステトです。

来週は少し留守にするので、今の内に一つ記事を書きあがておこうかと思い、ネタを考えたのですが。。。

ですが。。。

全く出ません。。。

というわけで、前からお話しに出てくる「数学ハンマー」という考え方についてお話しようかなと思います。

数学ハンマーとは「ウォーハンマーを全て確率論として割り切り、数学の確率論を全ての基礎と考え、ゲームを行うスタイル」の事を指します。断っておくと、ある意味世界一面白くないウォーハンマーのプレイの仕方なので安易には進めれません。

ただ、考え様によっては強くもなるし、戦術という考え方が好きな人は一つの基準や指針となると思います。

多分初めてプレイしてる人って「これ。。。突撃していいの?悪いの?何が起こるの?」って思った事ある人はいると思います。おそらく今でも思ってる人も多いと思います。そして良く相手に「この場合、突撃した方がいいと思います?」とか聞かれる時もあります。 ゲーム中、物凄く答えにくい質問の一つですよね。純血の関西人の私からしたら「心の底からしらんがな。。。」って思います。

という人に朗報です。実はその突撃、ある意味の基準、期待値、指針の把握ができます。
特にAoSは期待値の割り出しがすごく簡単です。

何故か?

理由は何を殴ってもほぼ同じ確率でダメージが発生するからです。未来戦争みたいに相手の耐と自分の攻を比べる必要もないし。。。

数学の仕方は簡単。
まず自分のユニットの武器の種類とか攻撃回数とかを出します。
そしてヒットの確率、ダメージの確率、そしてダメージ数を出します。
(これはデータとしてこの時点で把握するという意味での出すと書いてます。)

例えばヒットロール3+、ダメージロール3+、貫通1、ダメージD3のユニットがいるとしましょう。5体ユニットで2回攻撃づつ、そしてチャンピオンが1回攻撃追加とします。

この場合ユニット全体でまず攻撃回数が11回殴ります。
そこにその11階が殴ってヒットする数と計算します(11回攻撃×2/3)
(3+ヒットは2/3です)
そして、それにダメージの入る確率を書けます。(11回攻撃×2/3ヒット×2/3ダメージ)
ここでダメージ数が出ます。ここで私がしてるのはダメージをかけてトータルダメージの平均値をとります。特にD3とかだと2でかけて、D6とかだと3.5をかけます。
そのあとに5+セーブとか4+セーブとかの「はじかれる確率」の計算も入れます。
上のダメージが通る前にセーブされる数を引く。簡単にいうと4+セーブならダメージに1/2をかけて、その後ダメージをかけます。

という感じで「1ユニット単位の期待値」を頭に入れておくと立案がしやすいです。

良く聞かれるのが「バッさんって、それ計算してるんですか?」
えっと。。。ざっくりした計算もその場ではしますが、実はアイアンジョウは表まで作ってます。(キチガイという事なかれ。。。)

とりあえずブルートとかはゲームのキモとなるのでグアーグやウォーチャンターのバフでどれだけの期待値の差が出るのかを計算したりしてます。(グアーグは各武器の攻撃回数+1、ウォーチャンターはヒットロール等々)

これがブルートの表です。
  
超絶読みにくいし、字もちっちゃいし、英語だし、読みにくいしとかは一度無視してください。エクセルの表の貼り付けがわからないでござる。
さて、一番上が確率。二段目がウォーチャンターなし。その後右に行くたびにグアーグを1回、2回とかをやってます。私は4+セーブを基準としてるんで基本的には4+セーブのみの考え方でやっています。細かい事やれば凄く長くかかるので。

ブルートは武器も多彩なので大変です。

そして以下がアードボウイ
アードボウイはチャンピオンがヒットロールに+1なんで色々変えてます。
以下は両手持ちか二刀流を迷ったときに作った表ですねー。

割とマジでつくる前に作っとけばよかったと思う。(汗)



そして最後にメガボス(モウ・クラッシャ騎乗)でございます。
文字がめっちゃ見にくいのでお気をつけを。


 ボスに関しては神器とかを迷ってたのでダメージを1足す神器か、貫通-3にする神器かを迷ってた時に色々計算したやつです。14傷を平均で出すにはどうしたらいいかとか色々基準場ほしかったので、作ってみました。結論として4+を相手にするなら突撃で4発の致命が入ると仮定して貫通武器とヒットロール振り直し付きでなら平均値で可能。より安定さすなら、1グアーグ突っ込むという答えに行きつきました。

という風に、考えてたほどダメージが出てない事が分ったりしました。
ここには出してないですが、ゴアグランタの平均ダメージ力が低かった。

というイメージです。

まあ、正直しんどいですよ?多分、私がこのアイアンジョウの表をつくるのに普通に数時間はかかってますし、正直楽しみでのなんでもないですから。計算式組んで色々省略しても結構時間かかりますしね。

何回も言いますが、本当に面白くない遊び方の一つです。
ただ、勝てなくて悩んでいる方。もっとゲームをうまくなりたいけど、よくわからない方、新しいユニットを使いたいけどどのぐらいのダメージを期待できるかわからない方には使っても良い方法かなと思います。

ただし、上は期待値です。そして「期待値が出れば満足! 」な自分もいます。なので、これを大幅に下回る事もあります。



。。。。。。。
。。。。
。。

ごめんなさい嘘つきました。私の場合、基本的に上の数字を下回ります。。。
 書いてて悲しくなってきた。。。
 なので皆様、自分のダイスロールの運修正は入れておいてくださいね。期待値や平均値スレスレの戦いをすると勝率は50%ぐらいまでですよ。

とまあ、私のダイスの愚痴は置いといて。。。

私の考えなんですが、ゲームとは所詮数字の集まりだと思っています。カタンの開拓者の様なトレードで決定される「政治」を求められないゲームはほぼ全て数字の確率論で成り立っていると思っています。これについてはカードゲーム、アナログゲーム、ダイスゲーム、ミニチュアゲーム、その他ボードゲームに言えることだと思います。アーミーやゲームによって運の割合が大きかったり、チェスの様に一切運の絡まないゲームもありますが、この「運」が好きとか嫌いとかは分かれると思います。
私はあんまり運が好きではありません。あってもいいと思うし、微弱にある分にはウェルカムですが、サイコロですべてが決まるゲームは実はあんまり好きではないです。操作できる運は好きなので、そういう意味ではダイス確率をいじる事が好きなのかおしれません。

私のウォーハンマーの楽しみの一つとして、「ダイスの確率変動」を色々動かすというのがあります。仲間から「バッさんはバフって殴りに行くのが好きだから」と言われてた事もあるのですが、ある意味その通りだと思います。趣味なんて人それぞれなんで、好きに遊べばいいのですが、こういった確率論で考え事するのも楽しい人には楽しいと思いますよ。

とまあ、久しぶりの画像がエクセルの表という滅茶苦茶色気のないブログですが、読んでいただきありがとうございます。
記事のリクエストは引き続き募集中ですので、是非コメントください。。
(最近コメントがツイッターに来るけど、ブログに来ないという事故が発生中。くそうSNSのヤングでナウな世代にはブログは時代遅れなのか。。。)

とまあ、よろしくお願いいたしましたー。

2019年6月4日火曜日

バステト式アーミー、ユニット考慮 第三回 人間とかエルフとかドワーフとかとかについて。。。

皆様お元気でしょうか?
先日やっとAoSをできましたー。1000ポイントゲームだったのですが、久しぶりで楽しかったですよー。しかしアイアンジョウの弱さがそろそろキツくなってきた。もうすぐジェネハンもきそうだし、もうちょっとマシになってくれることを祈ろう。。。
なんか新しいアーミーでも始めようかなーとか思う今日この頃です。
グルームスパイト?なんですかそれ?
(実は遊ぶにはゲーム体力が足りない。モデルはそろったのに。。)

さて、本日はリクエストで最近不遇になっているという噂の人間、エルフ、ドワーフの3種族について書こうと思います。

この3つの種族ですが、正直不遇だと思います。(汗)これは風で聞いた噂ですが、ブランディングとかIPとかの関係でゲームズワークショップさんが「自分たちオンリーの物」として扱うために名前を変えて他のファンタジー世界と違う物として扱うと聞いてます。なんか指輪物語とも関係あるかもしれませんが。(とはいいながら宇宙戦争のオルクはいいのか。。。とか思ったりもする)

そもそもファンタジーバトル時代は人間が主人公でした。ただ、やはり大人な事情で「ぱっとしない」らしい。。。というわけで「カッケェ!」「スゲェ!」ストームキャストという超人たちに人間が主人公枠を奪われるというブランドイメージチェンジという大人の事情という事をどこかで聞いたことがあります。(どこかは聞かないでください。本当かどうかもわかりませぬ)

とまあ、そんなことはさておきファンタジーバトルのオールドワールド時代にはいろいろな人間、エルフ、ドワーフがいました。

まず人間
1.エンパイア:人間帝国。色々な州とかに分かれていて内部戦争をしたり、ケイオスと戦ったりしてました。銃器の扱いもできる、騎士もいる、バランスの取れた人間軍だったのですが何故か蒸気で動く戦車とか歯車でできた騎士とか意味わからない物もちらほら。
2.ブレトニア:フランスの騎士軍みたいな色々な旗とか色を持った軍。ほぼ騎士と平民によって構成されるアーミー。特殊なランスフォーメーションと呼ばれる陣形を持ってました。

エルフ
1.ハイエルフ:高貴な血筋とかいいつつ他の種族を見下す良いエルフたち。基本的には海に浮かぶ島(アトランティスみたいなの)で生活をして色々な地域から特殊兵を出してました。基本的に魔法と矢が得意。普通は1列での射撃なのに2列での射撃とか3列で槍を扱うとか槍衾とかがありました。
2.ダークエルフ:悪に染まったエルフ。残忍な性格で世界中へ奴隷狩りへ行く。北アメリカ大陸っぽい場所に住んでる。コールドワンと呼ばれる今はセラフォンが乗ってる大型トカゲの機銃、リピータークロスボウという短距離だが連射可能なクロスボウ、そして様々な刃物で戦う。スピーディーかつトリッキーなアーミーでした。
3.ウッドエルフ:森にすむエルフ。弓矢の名手であり、長距離射撃では右に出るものがいないほど。森に隠れながら射撃を行いゲリラ戦法で戦ったりしてました。ツリーマンとかドライアドとかの木の妖精たちもこの一部だった。

最後にドワーフ
1.普通のドワーフ:地底を掘り、大規模な砦を山に築く建築の名手。優秀なエンジニアである事から火薬の扱いにも精通していた。人間の依頼で武器を打ったりしていた。割と強い強力関係にあり、シグマーが人間時代の頃はドワーフの王ともともに戦ったりしていた。ちなみに酒造の名人も多い。バグマンと呼ばれる酒造の名手などは現在でも話が出る事もあるほど。
2.スレイヤー:ドワーフが取返しのつかない罪を犯した場合にはスレイヤーの道へ進む。頭をモヒカンに剃り、全身に入れ墨を入れて、自分が死ぬまで戦い続ける。彼らは世界中を自分たちの死ぬ舞台を探して旅をする。厳密には昔のFBのドワーフとのアーミーの差はなかったが、一度スレイヤーカルトと呼ばれるアーミーも出たことがあったので、一応記載しておきます。


さて。これがオールドワールドの時代の3種族ですね。
それが世界が壊れて色々な領域に分かれます。そこで人間はほぼ全滅して、エルフは実質上全滅、ドワーフたちもバラバラになりました。全てのアーミー(ダークエルフ系含め)すべてオーダーの大同盟になります。何故かは聞かないでくださいませ。私もなんで拷問大好きなドSとかが一杯いるアーミーがなぜ「正義」っぽい大同盟にいるかは謎です。
現在の勢力図をお話しします。



人間
フリーピープル:前のエンパイアの生き残り。ハンドガンナー、クロスボウ、グレイトソード等、歩兵とかは基本ここに属する。AoSの世界では街をつくり、世界と戦っている。ゲーム的には「一人だけ未来戦争やってる!?」と言われるぐらいには射撃を撃つアーミー。未来戦争ならではの警戒射撃ルールとかも持ってる。バトルトームを持たないアーミーではほぼ最強格。

コールゲイト・アーケイン:魔法使う人間たち。それ以上どういえと。。。

デヴォーテッド・オブ・シグマー:シグマー神の信者たち。ドMのフラジェラント(自分で自分を傷つける人達)もいるし、とりあえず宗教の人達(汗)

アイアンウェルド・アーセナル:一応ドワーフとも混合になりますが、エンジニア系。大砲とかマシンガンとか戦車とか。(書いてて。。。「あれ?これファンタジーの設定だよね?」とか思った)

最早、この上の3種類はなぜ同じアーミーじゃないのかも謎です。なんかAoSが最初に小分けされた時にモノスゴク細分化された時の煽りを感じます。ちなみに上の3つはエンパイアが分れた形です。ブレトニア?何それ?昔の人?って感じになるほど綺麗サッパリなかったことにされてますね。

ぶっちゃけ俺のイメージではフリーピープル以外は同盟オンリーの勢力と思っています。基本的にはフリーピープルでアーミーを構成して、必要に応じてコールゲイトアーケイン、デヴォーテッド・オブ・シグマーとかアイアンウェルドをついかするイメージ。単体アーミーは難しい。

エルフ:
エルフはすごく分かれてるんですが、以下の分け方にすればわかりやすいかも。

ハイエルフ系
エルドリッチ・カウンセル:魔法エルフ。ドラゴンに乗ったウィザードもいる

ライオン・レンジャー:昔のホワイトライオンとかいう白いライオンの毛皮をもって斧を振り回してた人達の生き残り。

オーダー・ドラコニス:竜の形をした鎧を馬に着せて走ってく人達。そしてドラゴンもいる。

フェニックス・テンプル:自分がいつ死ぬかを知っている未来予知エルフ。フェニックス・ガードと呼ばれる。固いの!マジで。

スイフトホーク・エージェント:軽騎兵とかレンジャー部隊とかをごったまぜにしたようなところ。「ハイエルフの生き残りで早ければここでいんじゃね?」とかいって、入れられた感が半端ない。

この中で単体の勢力として成り立つのはフェニックステンプルとオーダー・ドラコニスだけ。両方とも柔軟性はないが一点特化で強いです。フェニックス・テンプルのテンプルガードはゲーム有数の固さ。(4+痛くないもち)オーダー・ドラコニスは突撃力はなかなかすごい。

ダークエルフ
ドーター・オブ・カイン:頭のおかしいドS女性エルフの集まり。昔のウィッチカルトと呼ばれる血の神をあがめる超絶ドSの集まり。

ダークリング・コブン:ベースの歩兵とウィザードだけを集めてつくった様なアーミー。とりあえず基礎の槍兵とかソーサレスとかはココ。

オーダー・サーペンティス:コールドワンとかドラゴンとかの爬虫類に乗った騎兵とかチャリオットとかのアーミー。

スカージ・プライベティアーズ:船で海を旅して奴隷狩りをする海賊。ある意味イドネスとは似てるが、こちらはどっちかというと海洋生物より、海賊。

シャドウ・ブレイド:暗殺者のアサシンとダークライダーと呼ばれる軽騎兵の集まってる所。

この中でドーター以外であーみーとして成り立つのはおそらくオーダー・サーペンティスとダークリング・コヴンだけ。オーダー・サーペンティスは打撃力でなく、どちらかというと固さもある感じ。

ウッドエルフ
ワンダラー:弓エルフ。射撃が得意。。。だってそれしか言いようがないでござる!
(ウッドエルフ系はほとんどシルヴァネスになってます)

ワンダラーとしての単体運用も可能。たしかジェネハンでも指揮特性とかもあったはずです。あんまり見ないです。イメージとしては射撃が強そうで、トリッキーな能力を持つ軽騎兵が数種類いるイメージ。

新しい勢力
イドネス・ディープキン:海エルフ(これについては前の記事で説明してるんで、そこからどうぞ)

ドワーフ
ディスポゼッスド:古き良きドワーフたち。固い鎧に身を包み。頑固で逃げなく、後ろから銃器で打つ。昔のドワーフからあんまり変わってない。ただエンジニア系がいないのとスレイヤー系がいない。

ファイヤースレイヤー:スレイヤーカルトがそのままアーミーになった感じ。とりあえず裸のドワーフが斧を振り回す。新設定で彼らの神様が大きな火蜥蜴と戦った時に爆散して、その時のエネルギーが特殊な金になったらしい。その金を追い求めて世界中で傭兵活動とかもしてるらしい。

全アーミーとして一番固いんじゃないかな。。。ココ。。

カラドルン・オーバーロード:世界が崩壊して、やっと引きこもりから出てきた激ヒキニート。ヒキニートだからといって弱いわけではない。どっかの最終なファンタジーに正面から喧嘩を売る空飛ぶ船を駆り、銃器や気球を背中に括り付けたドワーフが銛で敵をついていくというアーミー。ファンタジー止めて、もはやスチームパンクの設定を一人だけ行く空気の読めない設定のアーミー。(でも俺も含め好きな人は多い設定)

アーミー的には輸送機で動いて、敵を射撃で打つ。AoSでも有数の射撃アーミー。

アイアンウェルド・アーセナル:上で説明しましたが、人間とドワーフの混合アーミー。戦車とか大砲とかある。ドワーフはヘリコプターとかも持ってたりする。

ファイヤースレイヤーもカラドルンもバトルトーム持ちなのでアーミー運用可能。ディスポゼッスドも可能ですが、あんまり強くないです。拠点防御型のアーミーなので広がって目標物確保とかは割と苦手。基本的にはルーン・ピックと呼ばれる神器でテレポートを一回するというトリックのみでの移動。。。あんまり動かない。。。


というイメージですかねぇ。
正直不遇感はぬぐえないです。まあ、他のファンタジーとの差別化をしにくい種族たちではあるので、わかりやすい変更点ができるようなイドネスとかドーターとかファイヤースレイヤーならやりやすいんでしょうねー。

お楽しみいただけましたでしょうかー。
また何かリクエストありましたら、教えてくださいー。
コメント待ってまーす!