2019年6月1日土曜日

バステトの大同盟別、アーミーざっくり説明! デストラクション編

さて皆さまこんにちは

そろそろ梅雨入りしそうな感じがしてきましたねー。
関西地方は本当に涼しい日が続いております。

さて、今までオーダー、ケイオス、そしてデスという大同盟のざっくり説明をしてきました。今回は続きとして、私がやってる大同盟アイアンジョウとグルームスパイト・ギッツを属するデストラクションの大同盟について書こうと思います。

一言断っておきますが、おそらくこのデストラクション大同盟の説明は多分に個人的な愛がなみなみと注がれます。好きじゃなきゃやってませんよ♪デストラクション♪

さてデストラクション大同盟ですが、善も悪もない純粋な破壊をテーマとする軍勢が多いです。壊すの大好き♪といったAoSを代表する脳筋が一杯います。彼らが何かを破壊するのは別に何が憎いとか嫌いとかではなく、単純にそういう生態とかそういう生物だからです。

ゲーム的には特殊ルールの数がほかの大同盟に比べて少し少ないイメージがあります。
素のステータスはその代わりトップレベルのユニットが多いですねー。肉弾戦で相手を叩き潰すとか矢の嵐で空を黒くするとかそういうイメージのすごく似合う軍勢です。

さて。。。デストラクション。バトルトームが出てる軍勢は以下です。
1.ビーストクロウ・レイダーズ
2.ボーンスプリッターズ
3.グルームスパイト・ギッツ
4.アイアンジョウ

それではアーミー別の説明いきます。

ビーストクロウ・レイダーズ
 ものすごく寒い所に住んでるオーガたち(オゴールっていわれるんだっけ?AoS)
大きな牛の様な獣に乗るオーガ、牙のついた大型猫、イエティがいます。
デストラクション勢はオルックの神様であるゴルカモルカ神というのを信仰している軍勢が多いですが、どうもビーストクロウは違うらしい。部族ごとの単位で生活をして、狩りをしているということらしいです。

アーミー的には突進力をいかした電撃重量攻撃が主体。そのほかに致命ダメージを与える銃器付きの大型牛とかいます。なぜかピストルをもってるオーガもいるので文明と無縁ではない模様。まあ、突進力だけで言えばトップクラスのアーミーです。私が本拠地にしている神戸三宮店では店長がビーストクロウ・レイダーズ使いなので、皆この突進力を捌く方法を割と早いタイミングで覚えます。騎乗したユニットが多いのアーミーです。主力となるモーンファング・パックと呼ばれるオーガが騎乗なので、以外にスピードがあります。特に全力移動の後に突撃してくるユニットとかもあって、1ターン目に突撃をすることも多くあります。とりあえず重量級電光石火なイメージですねぇ。

アーミーの弱点はバトルトームの古さ、持久戦に弱い事、ユニットの種類がない事、 ユニット数の少なさ、柔軟性に若干乏しい点というところですかね。やはり大きなユニットの多いアーミーは一つ一つのモデルの死亡が効きます。持久戦になった場合、得意の突撃力がなくなるので、少し爆発力に欠ける部分があります。デスとかの陣営とゴリゴリ持久戦のできるアーミーではなく、突撃したタイミングで半数以上を削って、その次のターンで削りきるような「ぶち抜く」戦法を好むように見えます。メインのユニットがモーンファングパック固定なので、どうしてもユニットの種類の少なさには欠けます。イエティと猫を使いたくない場合は増強としてひたすらスタコレを買い続けるだけで
済むので、それでいい人はいいのですが、イマイチテンションが上がらない人もいます。

そしてダイスの数を振らないアーミーです。デストラクションはとりあえずダイスを数多くふるアーミーが多いです。他の軍勢は1ターンで3桁のダイスを振ることもあるのですがビーストクロウは2桁にとどまります。これは一回の振りのダメージが2とか3とかあるからなのですが、そのせいでダメージアウトはあるのにダイスを振らないという現象ができます。要するに一つのダメージロールでセーブの後、が2つになったり3つになったりするのですが、ダイスの数は少ないです。ダイスの特性上、数を振れば振るほど平均値に落ち着いてきます。確かに統計学上見てみると安定してくるのは何十万とか何百万の世界なのですが、やはり数を振る方が安定します。これは逆を言うと爆発力にもつながります。なのでこの辺は好みの問題になるのですが、私みたいに「平均値出れば上等!」とか言ってる人には無理なアーミーです。(本当にダイス目が悪いので有名です。というか平均値出れば本当に上等)

私のイメージでは爽快感ではトップクラスのアーミーです。相手のユニットを圧倒的攻撃力でぶち抜く気持ちよさは他ではあまり出ませんよ。

ボーンスプリッター
皆さん。。。オルックご存知でしょうか?ここでオルックとは何かを語り始めると、おそらくベテラン勢の口論の果てに議論、その後に戦争にしかならないと思うのですが。。。まあ緑の大きい、頭の悪い、人型の怪物っぽい、人(?)みたいなヤツラです。主に暴力で全てを解決して、1980年代のつっぱってるヤンキーみたいな思考回路を持つオルック達。

そのオルック達があがめる神様がゴルク神とモルク神です。元は一つの神様でゴルカモルカという名前でしたが何故か別れました。とりあえず戦うことが大好きな神様です。深くは語りませんが、まあ暴力大好きな神様だと思っていただければ。
オルックは戦いに行くと時に、このゴルカモルカの力の塊であるグァーグエネルギーというものに洗脳されます。グァーグエネルギーは緑の力でオルック達と戦うものたちには恐ろしい力に見えます。要するにハイになってるわけです。

そこでハイになったオルック達は基本的に戦いの後に落ち着くのですが、中には落ち着かないオルックもいます。ソイツらは自分の様な、ずっとハイになったオルック達を探しに行きます。そうやって出来上がったのがボーンスプリッタ部族です。こういうハイなオルック達をサヴェッジ(原始的な)オルックといいます。

決して最先端とは言えないオルック達の文化でもボーンスプリッタは原始的と言われます。なにせ服は着てないし、鎧も着ない、代わりに入れ墨を入れてお守りにしてるという割とイカれたオルック達です。

ゲーム的に言えば超絶攻撃回数のアーミーというイメージです。私は戦った事ないのですが、AoS1時代にはトップエンドのアーミーの一つでした。コイツらのバタリオンの一つでヒーローフェイズに射撃できるユニットがあり、そしてフルバフで30体のユニットで180発撃ってくる上ヒットロール6で追加攻撃とかいうイカれた攻撃をしてきました。大分落ち着いた様ですが、まだまだ現役でデストラクションの射撃では最強です。
そしてボーンスプリッターは対モンスタールールも多くあります。ユニットの一つでモルボウイというのがいるのですが、モンスターの近くでヒーローフェイズがある場合「ちょっくら、行ってくるわ!」といって一体がモンスターを「乗り回し」に行きます。そこでダイスを振ってダメージを与えるかの判定があるのですが、このダメージでモンスターが死ななければこのモデルが死にます。ファンキーなユニットが多いですねー。ちなみに素のオルックでも2傷あるので、セーブはないですが、見た目ほど脆くもないです。

弱点はセーブの低さ、勇猛度の低さ、バトルトームの古さ、 足の遅さ、特質したエリートユニットのなさ、モンスターのなさですね。セーブは低いです。とりあえず低いです。入れ墨セーブはあるのですが所詮は6+なんで大したことないです。足の遅さは、別に特質して遅いわけではないのですが、特殊ルールで全力移動の後突撃とかないので遅く感じます。バトルトームは古いですねー。そして古い割にはジェネハンに新しいルールがないので不思議です。他のアーミーだとわかりやすいエリートユニットがいます。例でいうとケイオスナイトとかエヴォケイターとかストームフィーンドとか。。。ボーンスプリッターはオーガみたいに4傷持ちのエリート中型ユニットもいませんし、特にエリートと呼べるほど強いユニットもあんまりいないです。そして珍しくデストラクションなのにモンスターがいないです。アーミー自身がモンスター狩りをするので、特に大きな問題ではないかもしれませんが、モンスター好きな人からしてみれば残念かもしれませんね。数が多いアーミーですので、始める人はご注意ください。裸のオルックを死ぬほどぬるので、よほど緑の肌を塗るのが好きではない限り、オススメしません。夢に出ますよ。マジで。。。(経験者。。。昔オルックを160体塗って夢に出てました)

 グルーム・スパイト・ギッツ
 私のセカンドアーミーのグルーム・スパイト・ギッツ!ギッツと呼ばせていただきます。
まずギッツとはグロット、スクイッグ、クモ、トロゴスの4つの生物が一緒になったアーミーです。(あ。。ジャイアントもいた。。まあ、一応ジャイアントいます。)
まず説明

グロット:俗にいうゴブリンの事です。グルーム・スパイト・ギッツの場合はムーンクラン・グロットといって黒いローブと頭巾をかぶって洞窟の中で生活をするグロットの事を指します。ムーンクランはキノコを栽培して、そこから色々な薬物を作って他の種族とトレードしたりします。ちなみにスクイッグの栽培もしています。太陽を嫌い、夜にならないと出てこなく、神様は悪い大きな月だと思っています。

スクイッグ:謎生物。赤い肉のボールに牙を付けたもの。詳しくは前にブログの記事に書いていますが、リアル謎生物です。おならで空を飛んだり、栽培されたり。。。よくわからないですが。ウォーハンマー界のアイドルの座をナーグリングと争うキュート(?)なヤツラです。

クモ:具体的にいうとクモとクモの上に乗るグロットたちですね。神様をクモだと思ってるスパイダーファング族と呼ばれるグロットの部族と、ソイツらと仲がいいクモたちです。アナクロフォビアの人からしてみれば悪夢みたいなアーミーです。

トロゴス:他のファンタジーでいうトロールですね。再生を持ってて大きく、ものすごくバカです。いろいろな種類がいます。岩トロール、沼トロール。今回は大きなトログボスというのもいます。

ジャイアント:書いてる途中で気づいたので仕方ないから説明しとくとビール腹の巨人です。基本的には世界中を気ままに旅をして、好きなものを略奪して酒を飲むというどうしようもないニートの様な生物です。その昔、すごく優秀な種族だったのに、何かが起きて退化して、こんな生物になってるという話があるとかないとか。

さてアーミー的にいうと4つのアーミーが合わさった混合アーミー。そういう意味では少しスケイブンに似てる感じがあるかもです。ムーンクラングロットとスクイッグはほぼペアで運営されますが、トロゴスとスパイダーファングは単体で運用可能です。私のイメージでは1つか2つぐらいに絞った方が良いです。キーワードビンゴと呼ばれるほどバフを与えるときのキーワード細かいので、増やすと凄くわかりにくくなります。本当にムーンクラン・グロットのヒーローのみとかスクイッグのユニットのみとかあります。そしてスクイッグに乗ってるグロットはユニットとしてグロットのキーワードもってないとかあります。お月様ルールと私が呼んでるルールもあります。ゲームの始まるときに月がどこから出ているかを指定して、毎ターンランダムに進みます。お月様の光っているボードの側で色々なファンキーな事が起こります。

ゲーム的には数で押すアーミーなムーンクラングロットとスクイッグ。エリート中型ユニット主体のトロゴス。そして5,6で毒の致命ダメージを振りまく軽騎兵ベースのスパイダーファングというアーミーが合わさってます。とりあえず特殊ルールの多いアーミーですので、細かい事をいうとキリがないですが超絶ダメージを振りまくファナティックとかランダムの移動距離を持ってるスクイッグホッパーとか、本当にキワモノ揃いです。新しいアーミーなのでバトルトームは日本語化されてますし、場景ルールや魔術とかも充実しています。トーナメントで一位を取ったことはなくても、上位に食い込むこともあるので弱くはないです。

弱点は一概に言いにくいのですが、勇猛度の低さ、使い勝手の悪さ、特殊ルールの多さ、ユニット単体の運営のしにくさとかがあげられます。4つのユニットすべてに色々な弱点があるので一概にはいいにくいですが。勇猛度はまあ、低いです。数が多いユニットが多いので、助かりますが、指令ポイントは数個残した方がいいです。使い勝手の悪さは主にキーワードビンゴにあります。キーワードを適切に理解してバフをかけないとユニットの真価を発揮できない場合が多いです。

グルームスパイトのバフは本当に難しいです。そして多いです。
ただし、バフさえ間違わなければとんでもない化け方をするのがグルームスパイトの特徴でもあります。素のグロットであるスタッバは1回攻撃で槍を持たせたら5+ヒットの4+ダメージになり、貫通もないしダメージも1でセーブも6+です。
ここで以下がかけれるバフ
1.楽器を持たせると全力移動の距離が+2に
2.盾装備が10体いればセーブが5+に
3.盾とコンボになりますが、アイコンがあればセーブが射撃に対して4+に
4.アイコンがあれば勇猛度+1
5.10体以上いればダメージロールに+1、20体以上いればダメージロールに+2
(要するにスタッバだとダメージが2+ででます)
6.ネッターを入れれば攻撃回数が3の武器になり4+ヒット5+ダメージに(20体以上いれば3+ダメージ)
7.ネッターの効果でネッターの2mv以内にいる敵は-1のヒットロール修正

ここまでがスタッバのユニットだけに存在するルールです。これに他のユニットから入れれるバフを足していきます。(もちろん全てでなくても良いですが、可能なバフの例ということで書きます)
8.スポアスプラッタ・フェナティックで攻撃回数+1
9.スニーキー・スナッフラーでさらに+1
10.ルーンボスの指令アビリティの絶対命令でダメージロールの修正前の出目が6の場合は追加で致命1ダメージ。(ちなみに追加です。)
11.お月様の影響下にいるとヒットロール1の振り直し
12.スケアモンガーの祈祷で突撃と全力移動ロールを振り直し可能(3+のロールが必要)
13.スパイカーの祈祷の効果でダメージロール1を振り直し (3+のロールが必要)
14.マッドキャップシャーマンの魔法でユニットに対する射撃のヒットロールが-1
15.ルーンシュライン(場景モデル)の12mv以内にすべてのモデルが存在する場合は戦闘ショック無効
16.ルーンシュラインの効果でユニットが打ち取られても4+で半分帰ってくる(これはバタリオンの効果で全快で戻ってくることも可能)
17.ルーンスマッシャ・フェナティックを入れてダメージ強化及び壁にもできる
18.ギッツの魔法効果でテレポート可能

 というイメージです。自分で書いてて。「こんなに多いの!?」ってなりました。実は書いてる本人がビビってます。18通りのバフって何よ?いったい。
ただ、他のユニットからくるバフとかは基本的にムーンクラン・グロットのユニットしか影響を及ぼさないなど、すごく細かいです。ただ、雑魚に見えるユニットがとんでもない化け方をします。トーナメントではフルバフかけた60体ユニットとかが出てきます。私のイメージではグルームスパイト・ギッツの最強のユニットは基本的なユニットであるスタッバであり、スタッバを使いこなせればギッツは強いと思っています。

まあ、とは言いましたが、これもモデルが多いアーミーです。来る日も来る日もスクイッグとかグロットとかを塗ってました。今年に入って3桁のグロットとスクイッグを塗ってますが、結構キますよ。。。

ホードアーミーというモデルの数の多いアーミー全般なんですが、ゲーム中のリアル体力を削られます。毎ターン100体を超えるモデルを動かしていく必要があるので、結構精神的にも体力的にもキます。

アイアンジョウ
実は。。。私、アイアンジョウを最後に残したのは、このシリーズを書き上げるためのモチベーションとして置いてました。アイアンジョウですが鎧を着たエリートオルックのアーミーです。豚に乗ったオルックもいれば、超絶エリートのブルートもいます。厳密にはアイアンジョウではないアードボウイ(アイアンジョウファン?)とかもいます。というかユニットはそれしかいません!(キッパリ!)
ルールブックにはバカではないと書かれています!いるのでうすが、同じルールブックの同じページで5以上の数字を数えるのは困難とも書いてます!察してください!
 オルックの武器や防具はピッグアイアンと呼ばれます。なぜピッグアイアンというかというと。。。豚から出てくるからです。

さて。ごはん中の人はいませんね?いるなら、この先はご飯の後に読みましょう。

ピッグアイアン鎧の生成方法

1.ゴアグランタ(豚)が敵を殺す
2.ゴアグランタ、鎧を着た敵を丸かじり
3.ゴアグランタ、鎧とか剣とか丸ごと食う
4.ゴアグランタ、排せつ物として鉄をおしりから出す
5.オルック、「それ」を拾う
6.オルック、「それ」を拳でたたいて平べったくする
7.オルック、「それ」を拳で肌に打ち付ける
8.ピッグアイアン鎧装着完了

すごくない?もはや猫のお尻から出てくるコーヒーとかと同じレベルですよ!超文明的ではないですか!?(違うって)

さて、皆多分、そんなことどうでもいいから。。。はよゲームの説明をしろとか言われそうなので、いきます。

ゲーム的には超絶脳筋です!以上!(じゃねーよ)というか本当にそんな感じなんですよね。射撃はモウ・クラッシャと呼ばれるモンスターの咆哮のみ。魔術は120ポイントのシャーマンが持ってる固有魔法が2つ(詠唱値が高い)のであんまり強くもない。となると殴りに行くしかないのですよ。特殊ルールのおかげで遅くはないです。素の歩兵の移動は4と遅いのですが、全力移動ではないD6移動をバタリオン効果で入れれますし、追加の移動がヒーローのダイスロール次第で発生します。そしてアーミー全体で突撃ロールに+1が入りますし、アードボウイに至っては+3になります。なので、4mvの移動力から「遅いアーミー」と思うととんでもないスピードで近寄ってきます。私は磁石効果と呼んでます。近づくほど速くなる的なノリです。

アイアンジョウは攻撃力もあるのですが、どちらかというと攻防一体型のアーミーですね。全てのユニットが4+セーブですし、最低限2傷持ちです。本当にパンピーのアードボウイでさえ4+セーブの傷2です。そして攻撃回数も高いです。ユニットによってハッキリと用途がわかれています。ブルートは対大型、アードボウイは対数、ゴア・グランタは遊撃とほとんど用途に迷いがないです。なんだかんだで全アーミーを色々書いてきましたが、初心者が見た目関係なく選ぶのはアイアンジョウは良いと思います。使いやすいですよ。素のステータスがとりあえず高いので、ストームキャスト相手にガチの殴りあいできますし、アードボウイを多く使えば1ターンで「アーミーのほとんどが溶けた!」とかないです。

 攻撃力はビーストクロウとかに比べると劣りますし、防御力はデス陣営に比べると劣ります。だけどユニット単体のタイマンだと、どのアーミーのエリートユニットとも殴り合えるユニットぞろいです。そしてモンスター枠だとモウ・クラッシャ(わたしがキャベツと呼んでるユニットがいます!キャベツは攻撃力だけで言えば本当にトップクラス。500ポイント近いユニットなので重いですが、十分にポイント分の働きはしてくれます。そしてキャベツは私の勝手な思い込みですが、おそらく一番柔軟性の高いモンスターユニットだと思います。ヒーローを打ち取ったら回復、場合によっては二回移動、致命ダメージの振りまき、射撃もある。といった風に中央でも使えますし、単体で遊撃にも回れます。

弱点は柔軟性のなさ、バトルトームの古さ、ユニットの数の少なさ、近接以外の攻撃方法のなさ、特殊ルールの少なさ。ユニットの数が少ないということは柔軟なアーミー構成ができないという事です。古今東西、どこを見ても1000ポイントで出てくるアイアンジョウなんて3パターンぐらいしかありません。柔軟性に乏しいので、相手も対策が立てやすい部分もあります。バトルトームの古さは特に大きな問題です。何せ場景もでるはない、アーミー固有魔術はない、騎乗特性はない、部族の特殊ルールはない、祈祷はない、指揮特性と神器はジェネハンという、ほぼバトルトームのないアーミーと同じ扱いです。というかバトルトームなしで全然アプリとジェネハンだけ持っててもバタリオン以外はすべてのルールがそろいます。

ユニットの数については私のジレンマです。最小ユニットのポイントが140ポイントのゴアグランタのため、使い捨てにできるユニットがいません。なので陽動も遅延戦法もできないので戦略という点で使える引き出しが少ないです。特殊ルールの少なさは本当にその通りで、グルームスパイトみたいなバフがほとんどないです。攻撃回数アップとヒットロール+ぐらいなもんですかね。遊びやすいという意味ではいいのですが、寂しいです。相手が「こんなルールで」「あんなルールの効果で」とか言ってるのを聞いてて、自分は「じゃあ殴ります」で返す時のむなしさよ!でも素のステータスは高いので助かってます。

自分も含めなのですが、ルールの多さというのは正直「疲れ」に直結する場合があります。特にグルームスパイト・ギッツをセカンドアーミーに持ってるのですが、すごく体力を消耗します。知らない人と遊ぶと説明を延々としなければいけません。そういった意味ではアイアンジョウは相手が初心者でもすごく簡単に説明できますし、ターンがすごく早いです。総勢40体ぐらいのユニットをサクっと動かして、射撃はほぼすっ飛ばして、突撃振って、近接やるー!といった「お気軽」に遊べます。

一言追加させてもらいたいのですが、AoSで脳筋は言うほど簡単にはできません。なので「近接に入りゃいいんだろう?」と軽く考えて、考え無しに突っ込むと大変な事になります。 どのユニットがどのタイミングで突っ込んで、相手のユニットを何ターンかけてつぶして、次に移れるのかを割と緻密に考えないと負けます。なので玄人でも十分楽しめるアーミーだと思っていますし、私は今でもエクセルで表を作って滅茶苦茶計算してたりします。それをして「あれ?こんなにイメージとずれる?」とか考えながら遊んでます。シンプルだからゆえに自分のアーミーの細部まで使いこなせるようになる奥の深いアーミーだとは思っています。

でも言わしてほしい。。。何故40Kのオルクはあんなに人気があるのにアイアンジョウの人気がないんだーーーーー!!!納得いかねー!


総評
デストラクションは現在のトーナメントシーンではぶっちゃけて言うとダントツで弱いです。かろうじてグルームスパイトが頑張っていますが、トーナメント上位にほとんどデストラクションのアーミーが残る事なんてありません。単純に4つのアーミーの中、3つが古いバトルトームというのもありますが、素で強いので引き出しが少ないというのも大きい要因だとは思います。カジュアルでやる分には全く問題ないので、特に気にせず遊べると思いますよ。

デストラクションの良さというのは、やはり豪快なところですねー。素で強いステータスがあるので甘く見れないですし、特殊ルールで理不尽なゲームプレイをする心配もあまりないです。私はデストラクションが一番「相手にして楽しい」大同盟だと思っています。
特殊ルールに身構える必要もない「わかりやすい」強さがあるので、相手も安心できるのではないでしょうか?爽快感や豪快なプレイが好きな人は是非デストラクションんを試してみるのはいかがでしょうか?



2 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

他とのボリュームの差が激しいですねw

Bastet さんのコメント...

まあ、おそらく
「愛」が原因かと思います。
バカな子ほど可愛いと言いますからー