大同盟説明からすでに燃え尽きてるバステトです。
来週は少し留守にするので、今の内に一つ記事を書きあがておこうかと思い、ネタを考えたのですが。。。
ですが。。。
全く出ません。。。
というわけで、前からお話しに出てくる「数学ハンマー」という考え方についてお話しようかなと思います。
数学ハンマーとは「ウォーハンマーを全て確率論として割り切り、数学の確率論を全ての基礎と考え、ゲームを行うスタイル」の事を指します。断っておくと、ある意味世界一面白くないウォーハンマーのプレイの仕方なので安易には進めれません。
ただ、考え様によっては強くもなるし、戦術という考え方が好きな人は一つの基準や指針となると思います。
多分初めてプレイしてる人って「これ。。。突撃していいの?悪いの?何が起こるの?」って思った事ある人はいると思います。おそらく今でも思ってる人も多いと思います。そして良く相手に「この場合、突撃した方がいいと思います?」とか聞かれる時もあります。 ゲーム中、物凄く答えにくい質問の一つですよね。純血の関西人の私からしたら「心の底からしらんがな。。。」って思います。
という人に朗報です。実はその突撃、ある意味の基準、期待値、指針の把握ができます。
特にAoSは期待値の割り出しがすごく簡単です。
何故か?
理由は何を殴ってもほぼ同じ確率でダメージが発生するからです。未来戦争みたいに相手の耐と自分の攻を比べる必要もないし。。。
数学の仕方は簡単。
まず自分のユニットの武器の種類とか攻撃回数とかを出します。
そしてヒットの確率、ダメージの確率、そしてダメージ数を出します。
(これはデータとしてこの時点で把握するという意味での出すと書いてます。)
例えばヒットロール3+、ダメージロール3+、貫通1、ダメージD3のユニットがいるとしましょう。5体ユニットで2回攻撃づつ、そしてチャンピオンが1回攻撃追加とします。
この場合ユニット全体でまず攻撃回数が11回殴ります。
そこにその11階が殴ってヒットする数と計算します(11回攻撃×2/3)
(3+ヒットは2/3です)
そして、それにダメージの入る確率を書けます。(11回攻撃×2/3ヒット×2/3ダメージ)
ここでダメージ数が出ます。ここで私がしてるのはダメージをかけてトータルダメージの平均値をとります。特にD3とかだと2でかけて、D6とかだと3.5をかけます。
そのあとに5+セーブとか4+セーブとかの「はじかれる確率」の計算も入れます。
上のダメージが通る前にセーブされる数を引く。簡単にいうと4+セーブならダメージに1/2をかけて、その後ダメージをかけます。
という感じで「1ユニット単位の期待値」を頭に入れておくと立案がしやすいです。
良く聞かれるのが「バッさんって、それ計算してるんですか?」
えっと。。。ざっくりした計算もその場ではしますが、実はアイアンジョウは表まで作ってます。(キチガイという事なかれ。。。)
とりあえずブルートとかはゲームのキモとなるのでグアーグやウォーチャンターのバフでどれだけの期待値の差が出るのかを計算したりしてます。(グアーグは各武器の攻撃回数+1、ウォーチャンターはヒットロール等々)
これがブルートの表です。
超絶読みにくいし、字もちっちゃいし、英語だし、読みにくいしとかは一度無視してください。エクセルの表の貼り付けがわからないでござる。
さて、一番上が確率。二段目がウォーチャンターなし。その後右に行くたびにグアーグを1回、2回とかをやってます。私は4+セーブを基準としてるんで基本的には4+セーブのみの考え方でやっています。細かい事やれば凄く長くかかるので。
ブルートは武器も多彩なので大変です。
そして以下がアードボウイ
アードボウイはチャンピオンがヒットロールに+1なんで色々変えてます。
以下は両手持ちか二刀流を迷ったときに作った表ですねー。
割とマジでつくる前に作っとけばよかったと思う。(汗)
そして最後にメガボス(モウ・クラッシャ騎乗)でございます。
文字がめっちゃ見にくいのでお気をつけを。
ボスに関しては神器とかを迷ってたのでダメージを1足す神器か、貫通-3にする神器かを迷ってた時に色々計算したやつです。14傷を平均で出すにはどうしたらいいかとか色々基準場ほしかったので、作ってみました。結論として4+を相手にするなら突撃で4発の致命が入ると仮定して貫通武器とヒットロール振り直し付きでなら平均値で可能。より安定さすなら、1グアーグ突っ込むという答えに行きつきました。
という風に、考えてたほどダメージが出てない事が分ったりしました。
ここには出してないですが、ゴアグランタの平均ダメージ力が低かった。
というイメージです。
まあ、正直しんどいですよ?多分、私がこのアイアンジョウの表をつくるのに普通に数時間はかかってますし、正直楽しみでのなんでもないですから。計算式組んで色々省略しても結構時間かかりますしね。
何回も言いますが、本当に面白くない遊び方の一つです。
ただ、勝てなくて悩んでいる方。もっとゲームをうまくなりたいけど、よくわからない方、新しいユニットを使いたいけどどのぐらいのダメージを期待できるかわからない方には使っても良い方法かなと思います。
ただし、上は期待値です。そして「期待値が出れば満足! 」な自分もいます。なので、これを大幅に下回る事もあります。
。。。。。。。
。。。。
。。
。
ごめんなさい嘘つきました。私の場合、基本的に上の数字を下回ります。。。
書いてて悲しくなってきた。。。
なので皆様、自分のダイスロールの運修正は入れておいてくださいね。期待値や平均値スレスレの戦いをすると勝率は50%ぐらいまでですよ。
とまあ、私のダイスの愚痴は置いといて。。。
私の考えなんですが、ゲームとは所詮数字の集まりだと思っています。カタンの開拓者の様なトレードで決定される「政治」を求められないゲームはほぼ全て数字の確率論で成り立っていると思っています。これについてはカードゲーム、アナログゲーム、ダイスゲーム、ミニチュアゲーム、その他ボードゲームに言えることだと思います。アーミーやゲームによって運の割合が大きかったり、チェスの様に一切運の絡まないゲームもありますが、この「運」が好きとか嫌いとかは分かれると思います。
私はあんまり運が好きではありません。あってもいいと思うし、微弱にある分にはウェルカムですが、サイコロですべてが決まるゲームは実はあんまり好きではないです。操作できる運は好きなので、そういう意味ではダイス確率をいじる事が好きなのかおしれません。
私のウォーハンマーの楽しみの一つとして、「ダイスの確率変動」を色々動かすというのがあります。仲間から「バッさんはバフって殴りに行くのが好きだから」と言われてた事もあるのですが、ある意味その通りだと思います。趣味なんて人それぞれなんで、好きに遊べばいいのですが、こういった確率論で考え事するのも楽しい人には楽しいと思いますよ。
とまあ、久しぶりの画像がエクセルの表という滅茶苦茶色気のないブログですが、読んでいただきありがとうございます。
記事のリクエストは引き続き募集中ですので、是非コメントください。。
(最近コメントがツイッターに来るけど、ブログに来ないという事故が発生中。くそうSNSのヤングでナウな世代にはブログは時代遅れなのか。。。)
とまあ、よろしくお願いいたしましたー。
2 件のコメント:
これは、私も作りましたねーw
二刀流と両手持ち、どっちが期待値高いんだ?とかw
おおう。私だけじゃないんですねー。
ちょっと安心しました。
本気で引かれるのではないかなと思ってドキドキしておりました。(笑)
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