みなさんこんにちわ
先日コメントをいただいていたのに、見えてなかったバステトです。本当にすいません。ブログあげてから一日ぐらいは「コメントきてないかなー」とか見てるんですが、その後は見なくなるんですよねぇ。ちょっと反省せねば。
さて、リクエストでブラッドエンジェル考慮が入ったのですが、ちょっとリサーチ不足につき間に別の記事をやらせていただきます。ダークエンジェルも入ったのですが、ちょっとコデックスを読めてないのと、リサーチするにも、今ネットがダークエンジェルのデスウィングターミネーターが強すぎて大炎上中なんで、そのほかになにも情報が出てこないという変な事になってます。
現在のパターンで言うと
「デスウォッチ強すぎね!?」⇒「ブラッドエンジェルがマジで強すぎるからデスウォッチはブラッドエンジェルで殺そう!」⇒「 デスガードすげー!モータリオン強すぎ!ブラッドエンジェルはデスガードで殺そう!」⇒「ダークエンジェルのデスウィングターミネーターやべぇ!モータリオンなんか目じゃねえ!」<イマココ
な状態なので、デゥカーリに期待しましょう。デゥカーリがでてからダークエンジェルの炎上が収まって、ほぼ確実に来るFAQが終わってから少し考えます。
まあ、それは置いといて本日の記事ですが、少し初心者さん向けにスペースマリーン対策について書こうと思います。なんだかんだでまとまった記事を書いてなかったと思うので、スペースマリーン対策の記事をゴリっと書こうと思います。おそらく日本中にいるかと思われるスペースマリーンプレイヤーで私の記事を読んでる人からは「余計な事をするな!」とか言われると思いますが、大丈夫!スペマリは強いから!きっとこの程度ではどうにもならないよ!大丈夫大丈夫!私がスペマリの相手するときにこれを使ってぶっ殺してるとかは関係ないから。ついでに言うと私もサラマンダー戦団を持ってて、プレイもするけど自分の首を絞めてるけど大丈夫。おそらくこの程度相手は知ってるから!と自分に言い訳をしてます。
御託はおいといて始めたいと思います!「バッさんの未来戦争語り スペェースマリィーン! ゲッターロボっぽく言ってみよう」
さて、なんで私がスペースマリーン対策など一アーミーだけ指定してやるかというと、ワケがあります!GWさんからの明らかに愛されかたが違いすぎてヘイトが高いという理由では決してありません。。。タブン。。。うん。。。それはプレイヤーが圧倒的に多いからです!というかバリエーションも多い。じゃあ、ちょっとまとめてみましょう。
まずマリーンと一概に言うと難しいのですが、一度虚弱体質になっているグレイナイト達は抜きます。
そこで以下のマリーンです。
・ダークエンジェル
・ブラッドエンジェル
・デスウォッチ
・スペースウルフ
・ウルトラマリーン
・レイブンガード
・サラマンダー
・ホワイトスカー
・アイアンハンズ
・インペリアルフィスト
の分類に分かれています。クリムソンフィストとかの後継戦団は元の戦団にまとめさせてもらいます。まあ、ようするにコデックススペースマリーンを使っているアーミーという感じでまとめさせて頂きます。
というわけで共通点をまとめていきたいと思います。多分知ってる事も多いと思うので、ベテランさんとかは「何をあたりまえを」と思う事が多いです。そして、今回は少しスペースマリーン考慮に近い部分がどうしても出てくるかと思います。その辺はご容赦くださいませ。
・MEQ、TEQを理解しよう
前にもお話ししましたけどMEQとはMarine Equivalent。要するにスペースマリーンみたいなステータスを持つモデルやユニットの事を指します。これは3+セーブで2傷、攻4、耐4みたいな感じのステータスを持つモデルの事を指します。ようするにタクティカルマリーンんとかインターセッサーの事ですね。そしてTEQはTerminator Equivalent、要するにターミネーターみたいなステータスを持つモデルの事を指します。こちらは2+セーブ、5+より良いスぺセ、3傷、攻4、耐4ぐらいのモデルの事を指します。基本マリーンはこの二つと軽ビークル、重ビークル、そしてバイクの様なものという5種類に分かれます。
・エリートアーミーの特性についての理解をしよう
エリートアーミーとはモデルの数ではなくモデルの質で戦うアーミーの事を指します。スペースマリーンはエリートアーミーです。基本トループが18とか20点とかします。アステラミリタリウムだと5点トループとかがいるなか、スペックの高いエリートアーミーとして有名なのがスペースマリーン。こちらの説明について少ししておきます。
エリートアーミーはモデルの質が高いので、やみくもに銃を撃っても死にません。ただ、必然的にモデル数が少ないので、一体なくなるにつれてどんどんアーミー効率が悪くなります。具体的にいうとトループで目標物を取りたいのに、トループがいなくて目標物が取れないという事が出てきます。特にエリートアーミーでもユニットの数が少なかったり、足が遅いポイントが高いユニットなども多くあるアーミーなのでその辺は1体頭のダメージが高いアーミーという意味合いでもあります。変な話、戦場の端っこに落ちてきたアサルトターミネーターなんて放置でもいいです。そこから離れて別の所へ行ってもゲームに対した影響を及ぼさなかったりします。大事なのは相手の殲滅力ではなく、ミッションに対する影響であったり副次目標であったりの部分。エリートアーミーはミッションを遊ぶ手数が少ない。スペースマリーンなどのアーミーと戦うときは必ず覚えておきましょう。 これが初心者さんがスペマリと当たる時の近道になります。
・スペースマリーンの種類
上記に凄い数のスペースマリーンがいたので、少し補足しておこうと思います。スペースマリーンは海外ではアイスクリームみたいに言われていて、色によってフレーバー(味)が変わるアーミーとして知られます。なので、相手の戦団の大まかな得意な部分を知っておくことで基本対策はできます。そしてスペースマリーンの種類でも得意なドクトリンがあります。ドクトリンはそのターンによって武器の種類の攻撃力が上がります。全ての戦団(デスウォッチは少し例外)によって、強いドクトリンが決まっているので、相手が強化されるターンというのを知っておくのが大事になります。基本的にドクトリンは三つあって、デヴァステーター(遠隔射撃の1ターン目)、タクティカル(中距離や近距離射撃の2-3ターン目)、アサルト(近接攻撃やピストル射撃の3-5ターン目)という風に分かれます。基本的にどんどん近づいてきます。これをどうやって裁くかが大事になります。本当にザクっと各チャプターの得意な所を説明しちゃいます。
・ダークエンジェル:タクティカル(ただしデスウィングはアサルト)ドクトリンが得意。移動しても移動してないとみなす戦団能力だったり、死なないデスウィング、早いレイヴンウィングでオールマイティに戦える戦団。深い緑が特徴的。近接に射撃のバランスが良く、本当に隙が無い。
・ブラッドエンジェル:アサルトドクトリンが得意。というか近接特化スペースマリーンの代表格。戦団能力の近接突撃時にダメージロール+1が本当に強力。アサルトドクトリン中は攻撃回数が上がったりと近接ガン振りアーミー。鮮やかな赤が特徴的。後継戦団でフレッシュテアラーという戦団があり、これは移動力や突撃距離の追加の代わりに貫通が上がる能力を持つ。
・デスウォッチ:全ドクトリンが得意。特質したドクトリンはないが、どのドクトリンを起動させるかをラウンドの頭で選べるという特徴がある。ゼノハンターなのでゼノ相手に特化する能力が多い。ユニットを混ぜて使ったりできるため、構成が読みにくくベテランでも相手が何を持ってくるのか予期しづらい。スペースマリーンの中でも扱いが難しいが、他では出来ないコンボが多いため、注意が必要。エラディケーターやアウトライダーが9体以上テーブルに出た場合は覚悟を決めるべき。というか慈悲という物があったのであれば即ゴミ箱にダンクシュートを決めて相手を本気でぶっ殺しにあかからないと4ターン目を拝めない展開になる可能性がある。黒のアーマーと銀の模様入りのアーマーが特徴的。基本的にバランス型。特化させることも可能。
・スペースウルフ :アサルトドクトリンが得意。こちらはヒットロールに+1が入る。特徴的なユニットが多いので、他ではお目にかかれないユニットのバリエーション が多い。ブラッドエンジェルほど近接特化ではないが、近接の方が強い。ただ、トリッキーに動き回るスピードもあるので、割とバランスよく戦えるイメージ。青っぽいグレーと狼の毛皮が特徴的。余談だがGW社が彼らのおかげで動物愛護団体に毛皮の扱いに関して裁判にかけられたことがある。GWの返信は以下
https://spikeybits.com/2017/02/finally-games-workshops-response-to-peta.html
そしてその後レジメンタルスタンダードというネタネット雑誌のネタにもされている。
https://regimental-standard.com/2017/02/08/fur-the-emperor/
というわけでウルフプレイヤーを見たら「動物愛護団体に起訴されますよ!」と言い続けると良い。おそらくウザがれるか、秀逸な返事をいただけると思われる。
・ウルトラマリーン :タクティカルドクトリンが得意。有名なのは撤退後射撃ができるというアビリティだが、策略なども割と優秀。全てのコデックスチャプターの模範は伊達ではない。近接と射撃をバランスよくやってるように見せて、結構射撃によっているというジレンマを抱えるウルトラマリーン。帝国側唯一のプライマークのロブート・グゥリマンが復活しているため、チャプターマスターのカルガー閣下が不憫すぎて涙が出る。スペマリ戦団一愛されるチャプターであり、スぺキャラが驚くほど多い。おそらく他のチャプターのスぺキャラを集めてもウルトラマリーンの方が多いと思われる。なお、個人的な理由で設定上ブログ主が一番嫌いな戦団なので、あまり触れないようにしている戦団でもある。青が特徴的な戦団。というかこの青を知らなければウォーハンマーの画像を見てないのではないかと疑われるレベル。
・レイブンガード:タクティカルドクトリンが得意。ステルスとキャラクター暗殺特化型の戦団。とりあえず扱いが難しい。ベテランが使えば、とんでもなくいやらしい戦法などで苦しめられるが、しばらくしないと何で負けてるかが理解できない程度には難しいという不思議な戦団。設定上は超絶格好いいし、ステルス暗殺とか男のロマン以外なにほどの物でもないが、扱いが難しいため初心者には進められないという悲しいブログ主。ブログ主がスぺマリ戦団を選ぶときに最後までチョイスとして残った戦団でもある。スぺキャラのケイヴァンシュライクは昔も今も格好いい。黒のアーマーが特徴的。ビーキーヘルメットというクチバシの様なヘルメットが全スペマリ戦団一似合うといわれる戦団。意味が分かった人は十分な老害。大逆時に開戦早々フルボッコされたイステェヴァン3戦団の一つ。
・サラマンダー:タクティカルドクトリンが得意。ブログ主の戦団。フレイマーやメルタという世紀末の汚物消毒を本気でやってるスペマリ戦団。世紀末と違って人類に優しい。というか基本的に人類をゴミとしか思っていない他のスぺマリ戦団に比べればちゃんと人類の守護者をしている。ただ、肌の色が漆黒で目が赤い為、人類から怖がれるジェントルジャイアント。フレイマーとメルタにダメージ+1がついているため、武器さえチョイスがシッカリできれば割と戦いやすい。優秀な策略が多く、近接と射撃に対応できる貴重な戦団。他の戦団でアグレッサーが出てもそこまで脅威ではないがサラマンダーアグレッサーは本気で怖いという人も多い。すくなくとも軽ビークルは1ターンで刈り取れるぐらいの性能は出るので本気で怖い。というか予備戦力から出てきて36オートヒットして、ダメージロールに+1の入ったフレイマーってどうなの?ってレベルではある。鮮やかな緑が特徴的なアーミーではあるが、ダークエンジェルと見分けがつかない人が多いため一部ではダークエンジェルと言われイラっとするプレイヤーがいる。(私)大逆時に開戦早々フルボッコされたイステェヴァン3戦団の一つ。
・ホワイトスカー:アサルトドクトリンが得意。というかアサルトドクトリン中に近接武器のダメージが1上がるという壊れ能力がマジで怖い。バイクが有名な暗黒未来のモンゴル騎馬兵本気でやってるネオ暗黒未来遊牧民。全力移動や撤退の後に突撃でき、アサルトドクトリン中は手が付けられない程強くなるため、3ターン目までにいかに相手を刈り取るかというゲームメイクを強制されるアーミー。バイク兵だけでなく普通のアサルトインターセッサーも滅茶苦茶怖くなるという驚異の近接戦団。おそらく近接特化スペースマリーンでもトップスリーに入る戦団。白いアーマーが特徴的。ペイントで初心者泣かせな戦団トップ2。
・アイアンハンズ:デヴァステータードクトリンが得意。出た時に最強と名実ともにうたわれた戦団。出た週のほとんどの世界大会を優勝し、トーナメントオーガナイザーから「ゲームが面白くなくなるから、こういうアーミー作るのをやめてくれ」とまで言われた戦団。その後度重なる弱体化を食らい落ち着いてはいる。デヴァステータードクトリン中はヘヴィウェポンを移動しながら打てるのとヒットロール1の振り直しが付く。8版ではビークルもペナルティがあったため使えたが、9版になってからそもそもペナルティがなくなったので版替わりで、もう一回予期せぬ弱体を食った戦団。6+痛くないセーブがあるため、ダメージが入りにくいという性能もあり、スぺセなども割と優秀。昔より弱くなったとは言え、現在でも破格の性能を誇る戦団。というか昔「僕アイアンハンズが格好良いと思うんです!」と言って始めた人は何人かいたが、その後弱体を2回ぐらい食ったぐらいで見なくなったのだが、その人達は元気にしているのであろうか?弱体を食らったとはいえ、策略は相変わらず優秀なので正直強い。黒とシルバーのアーマーが特徴的。大逆時に開戦早々フルボッコされたイステェヴァン3戦団の一つ。だが、真っ先に突っ込んでいって殺されたプライマークを止めなかったという理由で同じくフルボッコされた2戦団に八つ当たりするのはやめていただきたい。
・インペリアルフィスト:デヴァステータードクトリンが得意。最初のターンにビークルや建物に対してダメージが上がるが、有名なのはそこではなくてヒットロールの6で二回当たるボルトウェポン。ちなみにテレイン効果で一番多い重遮蔽物を無視するというアビリティが強力。ボードによってはテレイン効果が大幅カットされ、目標物を抑えているユニットの防御力が大幅に下がる。ベースでついてくる能力が優秀なのだが、策略が使いにくいので扱いが難しいイメージ。単純にボルトウェポンがスペースマリーン武器には多いので、増えるダメージ数はバカにできない。累積していくダメージの合計が結構な数になるため舐めてかかりがちな「ボルター」「ボルトライフル」の被ダメージに注意。鮮やかな黄色が特徴的な戦団。ペイントで初心者泣かせな戦団トップ2。
余談だが、インペリアルフィストは物凄く綺麗な戦団なので遊ぶときは是非写真を撮ると良い。最高の写真が撮れるので積極的にインペリアルフィストプレイヤーにゲームを挑むべき。ちなみに西の地にすむ日本ウォーハンマー界の大重鎮のメインアーミーなので、写真で参考したい方は「インペリアルフィスト 写真」と書くと出てくる。
思ったより細かく戦団説明をしてしまった。もはや対スペースマリーンというかスペマリ考慮になりつつありますが、進めていきます。
・誓いの時
スペースマリーンと戦って、正直初心者でもない限りはほぼ確実で出てくるのが誓いの時という副次目標。スペマリ対策にはこれをどうにかすることが重要になってきます。とまあ誓いの時の復習をしましょうかね。
誓いの時は3つの条件がある副次目標。1.ユニットが逃げない 2.ビークルかモンスターを討ち取る。これをできれば1点ずつ。そして最後に中心から6mvに全てのモデルが入っているユニットがいれば2点。まあ、正直めっちゃ取りやすい副次目標です。そもそもスペースマリーンが指揮テスト失敗して逃げるなんてまあまあないですし、ビークルかモンスターなんて基本的には何台かはいますから、結構取りやすい。というわけで副次目標の中では全ゲームで一番優秀と言っても過言ではないぐらい優秀な副次目標。これを攻略できるかどうかで10点ぐらい変わってきます。
さて、まず誓いの時ですが、潔く逃げるの部分は切り捨てましょう。というかもはやよほど特化しないと取りに行けないので、その辺はあきらめていきましょう。次にビークルとモンスターを討ち取るという件ですが、簡単に言えば「取られるなら1ターンにまとめたい」というのが本音です。1ターンって大事で、3台を1ターンに打ち取られても1点なので、複数ターンにまとめられるよりかは1ターンで打ち取られた方がポイント的なダメージは少ないです。
最後に中心。相手が中心より6mvという範囲に全てのモデルがはまっている必要があるのです。まずここからが重要。まず1ターン目に取れる敵ユニットは限られます。なので、それを確実に見極めて後攻でいくなら確実に落としに行けるように配置を行う必要があります。ここで2点変わります。誓いの時の大きな特徴としてラウンドの終わりの換算なのでスペースマリーンが後攻を取った方が有利な副次目標です。なので先行を取る場合は相手は中心を取りたいという事を理解した上でプレイする必要があります。簡単にいうと中心に届きそうなユニットを突撃レンジに入れないとか、突撃をしたら誓いの時をとれないように配置したりすることが大事です。イメージとして中心から7.5mv離れたところに味方を置いて、あえて突撃させて「誘い出す」とかですね。相手は中心を陣取って2点を取るか自分に突っ込んで2点を捨てるかの選択があります。まあ、初心者ならほぼ後者を取り、ベテランでも後者を取る人がほとんどだと思います。積極的に誘っていきましょう。
なのでコツとしては1ターン目は相手のスピードのあるユニットに注意しつつ中心から6mvを警戒。2ターン目以降からは中心6mvに「完全に収まらないようにする罠」を張る。これだけでかなり変わると思いますよ。
もう一つ大事なのが相手の他の副次目標。誓いの時の弱点の一つとして、スペマリが比較的に得意とする「散開」と相性が悪いです。散開は中心から6mvに入ってはいけないので、誓いの時と真逆の事を強制されます。なので、スペマリプレイヤーが両方を選んだ場合は、どちらをつぶしやすいかを視野に入れて、どちらかを限定的につぶしに行くかを決めるのも大事になってきます。
ゲームによっては中心を取るしかチョイスがなくなるゲームメイクも存在します。私が「中央三点コンボ」と言ってる副次目標セットがあります。誓いの時、遺跡調査、支配の3点セットなのですが、遺跡調査は相手が中心から6mv以内場合で自分が中心にいる場合、アクションを行って3ポイントを取る。そして支配に関しては相手より多くの目標物を確保している場合に3ポイントという副次目標です。これを5点主目標があるミッションでやると仮定しましょう。 相手の初期配置エリアか近くに2目標物、中心に1目標物、自軍の配置エリアか近くに2目標物。このミッションと副次目標コンボになるとゲームが「中心を取ったものが勝つ」という3点コンボになります。相手の2点を取りに行くのは至難の業、中心の誓いの時を止めて、遺跡調査を止めれれば自然と主目標でも勝てるという片側圧勝型のゲームメイクになります。
40Kの一番面白い所はミッションだと思っているのですが、ミッションを考えて無いプレイヤーも多いです。私は頭脳戦ゲームが好きなので、ミッションを優先的に争って、正直相手の殲滅に対する優先順位は高くないのですが、相手を殺したいマンもいっぱいいます。というかスペマリプレイヤーに多いイメージ。なので、ゲームに勝ちたいのであれば、目標物を考えるシビアなゲームメイクで、相手の喜ぶようにちょっとづつ殺されるユニットを相手の取りやすい所に置いといて、誘いましょう。その辺がスペマリに対するミッションでのコツですかね。
・対スペマリ兵器と効率化について
スペースマリーンに対して有効な兵器を見分けれるようになれば40kをより深く理解できると個人的に思っています。さて、これがどういう事かというと、インターセッサー、ターミネーター、エラディケイターを確実に仕留める事ができればスペースマリーンに困るという事が大分減ります。 まずインターセッサーから。「高貫通の2ダメ兵器を大量に積もう」これを忠実にこなせれば割と有利に進められると思います。どのアーミーでも大体「これでインターセッサーを殺すヨロシ!」という武器が存在します。帝国系のアーミーだとプラズマガン(ラピッドファイヤー1、攻8、貫通-4、2ダメ)とか、エルダリだとディスインターグレーターキャノン(アサルト3、攻5、貫通-3、2ダメ)やリーパーランチャー(ヘビィ2、攻5、貫通-2、2ダメ)、オルクだとゴロゴロ粉砕ローラー(攻8、貫通-2、2ダメ)、デスガードの芝刈り肉狩り機(近接12回攻撃、攻7、貫通-2、2ダメ)などです。まあ、イメージとして攻5以上、貫通2以上、2ダメで手数が多い武器を探します。これを積む数によってインターセッサーをいかに効率よく殺せるかが大事になってきます。変な話、ヘビィボルターの様に貫通が1しかないけど安く球数を撃てる2ダメ武器もインターセッサー相手に猛威を振るいます。私のアステラミリタリウムの様に関西のおばちゃんの飴玉の様にヘビィボルター弾をばらまくアーミーの場合、割と冗談にならない数のインターセッサーが死んでいきます。
ここで大事なのが優先目標確保。スペマリは優先目標確保をトループ枠に持ってるんですが、ほぼ全てのトループは傷2、3+セーブで耐が4です。ヘビィインターセッサーもいますが、今現在ではキットが出てない為レア(というか今週末キルチームボックスにて販売)なので、基本的なイメージとしてはインターセッサーを殺す武器を積めば、目標確保をつぶせます。なので、いかに効率よく高貫通2ダメ武器を積むかが大事になってきます。というか詰めるだけ積んでもいいと思うレベル。
で、次にターミネーター。個人的にターミネーターを殺す数字は攻5以上、貫通-3、3ダメだと思います。これがどういう事かというとストームシールド、サンダーハンマーを持っているターミネーターは1+セーブと4+スぺセです。という事は致命ダメージを持ってこない限りスぺセをされ、相手が特殊なセーブ上昇を持っていない限りセーブとスぺセの差額は3貫通になるというイメージです。で、大体は5体編成なので、それをいかに効率よく撃ち殺していくかが大事になります。で、2ダメ武器の効率が悪いので基本的に貫通3の1ダメ武器か3ダメ武器をオススメします。最悪貫通-2で3+セーブまでもっていってもかなり変わります。
今から凄く当たり前の事を言うんですが、2+セーブと3+セーブって倍ほど違います。6発ダメージが通って、平均1ダメが通るのと2ダメが通るのって倍ほど違うんですよね。という意味ではダメージが倍増します。3+セーブから4+セーブの場合は通るダメージが2から3になるので1.5倍になるので貫通の効率上昇は1.5倍です。物凄く当たり前ですが、数学的に覚えておくと色々考えが楽ですよ。私はこれに気づくまでにかなりの時間がかかったので、基本的に頭が悪いんだと思います。なのでターミネーターを殺したい場合は相手に3+、3+もしくは5+セーブをふらせるように武器をチョイスすると良いです!
最後にエラディケイター。まあ要するにグラヴィス系のユニットですね。これに関してはインターセッサーに対する武器に似てるんですが、3ダメ武器で効率的に狩れます。で、一つ重要なのが、傷3で3+セーブのモデルは基本的に耐が5です。なので攻6武器が大事になってきます。3ダメ、高貫通で攻6以上が望ましいです。ターミネーターもそうなんですが、この辺までくると対戦車砲ぶっぱなしても問題ないです。私は戦車を討ち取った後に惜しげもなくラズキャノンをエラディケイターなどにぶち込みます。ちなみに分類的にはバイクもここに分類されます。硬さに関してはエラディケイターもバイクも似たようなものなので。ただしアウトライダーは実は傷4なので2ダメ武器が効果的だったりします。そしてインヴェイターATVは私はバイクと認めない。というかランドスピーダーとステータスを見比べてあれをバイクといいはるなと本気で思う。
・戦車対策について
40kって結局戦車を殺さなければいけないんです。というわけで長物の砲門はどうしても必要になってきます。スペースマリーンは軽戦車のランドスピーダーから超重量級のランドレイダーやリパルサーがいるので、何が出てくるかの判断が難しい。ただし、最近のスペマリ武器は「特化型」が多いので、相手が何を積んでるかで何を殺したいのがはっきりします。なので、相手が持っている「自分に刺さる」武器を積んでるビークルを確実につぶしていきましょう。実は私は相手の軽戦車の方が重戦車より仕留める優先順位が高いです。なのでランドスピーダーやドレッドノートは最後まで残られると厄介なんで、割と優先順位高めで殺してます。大戦車はポンコツが入る事もあるので、それも気にしながら攻撃していくと良いかもしれません。とりあえずドレッドノート系はご注意ください。あのダメージ1軽減は冗談じゃなく強いので、確実にD6とか3+D3武器で仕留めていきましょう。
・なぜスペースマリーン対策か
私が初心者さんに言うのは「とりあえずスペースマリーンと戦えるようにアーミーを組むと良い」と言っています。これは私は40kの鉄則だと思っていて、不特定多数と遊ぶ場合、一番出てくるのがスペースマリーン系のアーミーだからです。もちろん友人と二人でやってて相手がオルク!とかいうのであれば別ですし、無人島でゲームを50回勝つまで出れなくて相手がティラニッドとかいうなら話は別です。でもね、結局マリーンプレイヤーっておおいんですよ。で、スペースマリーンじゃなくてもスペースマリーンっぽいアーミーも多い。まずケイオススペースマリーン。現在暗黒未来に蔓延している「超人類虚弱体質病」に全体的に感染してはいますが、新しいコデックスといワクチンが出たら同じステータスと戦う事になります。デスガードやサウザンドサンも3+とか2+セーブのアーミーです。アデプタスソロリタスも3+セーブのアーミーなので対インターセッサー兵器は使えます。アデプタス・カストーデスも高貫通、高ダメージ武器がささるので効率が良いです。そういった意味で、「潰しが効く」んですよね。スペースマリーンに対して特化しているアーミーを普通に持っていくと70%のゲームは戦えると言っている理由はそこにあります。そもそも40Kのマリーン人口が少なく見積もっても40%ぐらいです。そしてゲーム会とかで集まるとその40%がマリーンプレイヤー以外とマッチングすると考えるとマリーン以外と当たる確率って大体10%ぐらいなんですよね。もちろん自分が「マリーン以外とやりたい!」とか言わない限りおなか一杯マリーンとゲームができます。
ま、何事においても基礎となるアーミーなので初心者がプレイするアーミーだけでなく、相手にするアーミーとしても登竜門です。現在のスペックでいうと文句なしのトップレベルなので、強いですしねー。まずマリーン相手に50%の勝率にもっていくのが初心者の登竜門になります。個人的にすべてはそこからの応用だとも思っています。本当に強いんだよマリーンって。。。
・特化型ユニットとオールラウンドユニットの見極めをできるようになろう。
最後になるんですが、近年のスペースマリーンに特化型ユニットが増えてきました。特化型ユニットとは一つの事を凄く効率的にできるユニットの事を指します。イメージとしてエラディケイター。彼らは戦車を潰す為に戦場におり、基本的に戦車を殺すことに特化しているので、戦車がいないと効率が落ちます。それと同じでボルトストームアグレッサー。うって変わってこちらは雑魚掃討特化型ユニット。銃弾の嵐で弱い雑魚兵を掃討していきます。スピード特化になったバイクやジャンプパックユニット。空中から落ちてきてアルファストライクを決めていくプラズマインセプター等、色々います。逆にオールラウンド型はインターセッサーの様に万能型ユニット。タクティカルスカッドで一つの事に特化しない代わりに、色々な場面で安定した性能を誇るユニットがいます。
特化型に自分に刺さる攻撃をされないようにしつつ相手の必要な部分を討ち取りつつ万能型に目標確保を許さないというのが基本プレイの流れという感じになります。
とまあ、今日はこんなものですかねー。なんか当たり前の事をダラダラと話した気もしますが、お楽しみいただけましたでしょうか?次はブラッドエンジェル考慮をしたいと思います。私自身ブラッドエンジェルを遊んだことがなく、相手にしたことも数回しかないので大したことは書けないと思います。そして周りにブラッドエンジェルプレイヤーが割といるというプレッシャー。なんか嫌な風が吹いてますが、リクエストには答えたいブログ主の意地を見せたいと思います!
それでは皆様良いウォーハンマーライフを
17 件のコメント:
こんばんわ
もしよろしければですが、同じようにAoSで対ストームキャストの考察をお願いできないでしょうか?
匿名さん
承知しましたー。ちょっとAoSに関しては40kと違う感じになってしまいますが、やってみますよー。
もしよろしければ特に気になる箇所(例えば戦いにくいユニットとか編成)とかあれば教えてもらえると書きやすくなりますー。
ブラッドエンジェル、ダークエンジェルの考察をお願いした者です
最近、ダークエンジェルが前版のタウ並みに嫌われててどんな感じなのかと思い書き込んでしまいました
ダークエンジェルの考察はずっと後回しで結構ですので…
ゼノで考察できる種族があったらそれもお願いします
デュカーリの新コデックス楽しみですよね
匿名さん
うーむ。ダークエンジェルは出たばかりなので、今大炎上中なんですよねー。なんかの機会でゲームしてヘイトが溜まったら半分愚痴の記事は書くかもです(笑)
まあ、今は正直固すぎるデスウィング、性能のおかしいプラズマ、死ななくて早いレイヴンウィング、ヘビィメルタライフルと相性の良すぎる策略と能力というコンボがマジでヤバイって聞いてます。
ゼノですかー。
今の状態でやってないのが
・タウ
・エルダリ系
・ティラニッド
・ジーンスティーラーカルト
ですかねぇ。
コデックスが出たらティラニッドはやる予定ですー。
デゥカーリもどこかでやるかもですねぇ。
こんばんは。
可能であれば考察をリクエストさせて頂ければと思います。
一つはサンオブベヘマットへの対策。
もう一つは対カラドロンやストームキャストといった射撃を主体のアーミーへの対策です。
お手すきの時で良いので、よろしくお願いいたします。
匿名さん
うーん。正直AoSでの「対〇〇」アーミーの考慮って実は難しいかもです。
というのが、40kと違って攻、耐のバランスがないので、自軍の性能で大幅に対応が変わります。
例えば「〇アーミーを使ってるので×アーミーに対する考慮」はできるんですけど、漠然と「〇〇アーミー対策」は正直難しいです。
変な話、今はAoSが以下にキレイにテレポートと射撃で相手の主力をいかに早く打ち取るというゲームメイクが主流なので、それができないアーミーとの差がですぎて、そもそもゲームとして成立していない場合が出てきます。(凄く凄く残念なんですが)
という意味合いではお使いのアーミーを教えていただければ、何か書くことはできます。
そしておぼろげに現在の射撃とテレポート祭りのAoSに関する記事は書いてもいいんですけど、半分ぐらい愚痴になるから書いてないのです。。。それでよければ書くことは可能ですー。
返信頂きありがとうございます。
主に使用しているアーミーはナイトホーントです。時折StDを使う事もあります。
色々自分でも考えて見たのですが、ゲームメイクの仕方が分からず。
よろしくお願いいたします。
申し訳ありませんでした
先に対ストキャをお願いした者です
主なアーミーは、ブレイド・オブ・コーンのモータルとスタコレだけで編成したビーストクロウレイダーです
匿名さん
ナイトホーントは残念ながら弱い方のバトルトームになってますよねぇ。サンズオブベヘマットに関しては基本戦術って2通りあります。
火力のある場合は大きいジャイアントを確実に1体づつ打ち取って3ターン目からミッションをやり始めるタイプの戦い。もしくは小さいジャイアントをすべて打ち取ってから大きいジャイアントを囲ってミッションをやるタイプの戦う方の二種類です。相手アーミーが大味なんで、それ以上なんとも言えないんですよねぇ。
射撃に関しては、実はカラドルンの様な移動砲台+テレポートと、ストキャスの固定砲台+重心戦術タイプと分かれます。後者に関しては、ストキャス考慮でやりますので、時間があればいつかカラドルン編をやりますかねぇ。正直ナイトホーントとカラドルンはかなり相性悪いですよー。ナイトホーントは機動力が少しひくくダメージアウトがどうしてもキツイので、落ちてきた相手をピンポイントでつぶす必要のあるアーミーは正直きついです<残念ですが>
対ストキャス匿名さん
承知しました。とりあえず相手のストキャスはよくいるサクロサンクトを仮定してますけどよろしいでしょうか?ストキャスはなんでもできるので、一概に対ストキャスは正直厳しいのでチャンバー毎に説明します。なので、もし他のチャンバーとか困ってるユニットとかいたら教えてください。
ちなみにサクロサンクトに関してはすでに記事を書いております。こちらは対ストキャスではなく単なるストキャス考慮なので、ちょっと趣旨は違いますが、なんとなくわかっていただけるかと。まあ、バリスタが落ちてきて困ってるというのがほとんどの人の大変な所なので、それに付いてはちゃんと書く予定です。
http://nyasui.blogspot.com/search/label/%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%B8%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%82%B0%E3%83%9E%E3%83%BC?updated-max=2020-04-23T17:00:00%2B09:00&max-results=20&start=14&by-date=false
http://nyasui.blogspot.com/2020/04/blog-post_21.html
失礼、サクロサンクトに関してはこちらのリンクをどうぞ
返信ありがとうございます。
なるほど、ベヘマットは大きい方か小さい方にまず照準を合わせる事と、ミッションの開始に注意してプレイしてみます。
対ストキャス、よろしくお願いします。時間があれば対カラドロンも……!
今後も楽しみにしています。
質問です。
ブログ内に出てきたプレーグドローンの芝刈り機の判定についてです。
4回攻撃で1攻撃につきヒットロール3回ですが、意見が分かれております。
①1回攻撃ごとにダイスを3振って一個でも成功出目が出たら1ヒット(なので最大ヒット)
②1回攻撃で3回ガガガって当たるので0~12回ヒットの可能性
ほかデスガードのフレイルもですね。
1攻撃2回ヒットロール
①は確率を上げるという認識
②はたくさん当たる(フレイルだしという認識)
です。
どちらが正解でしょうか。
上のコメントのものです
数字が漏れていました。
①1回攻撃ごとにダイスを3振って一個でも成功出目が出たら1ヒット(なので最大”4 ”ヒット)
匿名さん
こういうルールの見解に関しては、私がどうこう言ったところで変わらないとは思う物の、あくまでも私の見解を返信させてもらいます。
この場合②という理解です。(フレイルも芝刈り機も)
私もコレ、気になったので調べたことがあるのですが
トーナメントレベルでゲームをやってる人達のバトルレポートや私がいつも確認してるGoonhammerでもその理解だったので、間違いないと思います。
一応記事を張っておきます
https://www.goonhammer.com/playing-death-guard-with-the-new-codex/
"The Fleshmower Bloat-Drone is also great now – the improved damage output (12 attacks!) "
Goonhammerの公式見解としては12回攻撃の様です。一応こちらのサイトのStart Competingという「強くなるため」のサイトで書いてあるのも同じ見解ですねぇ。
https://www.goonhammer.com/start-competing-death-guard-tactics/#Foetid_Bloat-Drone
Loadout: Fleshmowers are the way to go here, giving you some pretty nasty melee combatants who can throw out 12 S7 AP-2 2 damage attacks and be wherever you want them to be.
割と有名なレビューサイトのBell of Lost Soulsもその理解です。
https://www.belloflostsouls.net/2021/01/warhammer-40k-new-death-guard-rule-previews.html
"Because these guys weren’t nasty enough already, their Fleshmower got a nice change, too. Oh – and don’t forget they got a boost to their weapon skill that lets them hit on 3+ as well. So that’s going to be 12 attacks with a plague weapon that all hit on 3+. Enjoy the mowing down of your opponents, Bloat-Drone style!"
なので12回攻撃で問題ないかと思います。フレイルについても書き方が同じなので同じ理解です。
で。気になったのでルールを読み直したので、一応私の見解を書いておきます。
攻撃の解決
1.ヒットロール
兵が攻撃を1回行う場合、その攻撃の為に1回のヒットロールをD6を1個ロールする事(この場合3回)
2.ウーンズロール
攻撃が対象ユニットにヒットをもたらすたび、その攻撃が対象にダメージを与えられるかを判定するウーンズロールを、D6を1個ロールして行う事。
多分この「攻撃が対象ユニットにヒットをもたらすたび」という所で引っかかってるんだと思います。こういう時に私は英語を確認します。"
Each time an attack scores a hit against a target unit"
で、ここで大事なのが"Each Time"という部分です。要するにヒットの回数分ウーンズロールを行います。なので、元の攻撃回数はウーンズロールを行う際に換算されず、単純にヒットロールの出た数だけウーンズロールを振るという理解です。ここで攻撃の回数分という制限がある場合、hitの文字の後に(To a maximum of the number of attacks on the unit's data sheet)とかが書かれると思います。
基本例外的なルールなので、公式な見解が出ていない物の、メジャーなトーナメントはこの理解でやっているという理解ですので、私はこちらの理解でやっております。正直議論しようと思うと議論し続ける事になると思います。個人的にオススメとしてはゲームを遊ぶ前に見解の話し合いを行って、合意してからアーミーの構築という感じにすると思います。ちなみにですが、①の見解なら、私はフレイルも芝刈り機も絶対に使いません。
ちなみにデスシュラウドも同じルールですが、①の見解の場合は絶対に1ダメの方は使わないと思うので、おそらく②の理解だと思います。
何回も言いますが、私の個人の見解ですので、ご了承ください。
一応追記で。
ちなみにこの一回の攻撃につき複数のヒットロールを行うというのは他のアーミーでもあります。特にインペリアルナイトとケイオスナイトの足攻撃ですが、一回の攻撃につき3回のヒットロールを行うとあります。
このルールは手数が少ないナイトの手数を増やすためのオプションだと思われるので、4回攻撃しか持たないナイトがガーズメン10体に絡まれて2ターン拘束されないためのギミックだという理解です。(これで4人しか倒せないとなるとナイトがホードアーミーに対して近接に巻き込まれるだけで負けてしまうので)
なので、基本的には攻撃の「質」を取って「量」を増やすようなギミックで「質」をさげて「安定」を増やすギミックではないという理解です。
何度も言いますが、私の見解です。もう少しちゃんとした説明が出来れば良いのですが。。。(-_-;)
ご丁寧な回答(会見)ありがとうございます。
なるほど、やはり原文を見るのが一番はっきりするようですね。
大変参考になりました。
今後もブログ更新楽しみにしてます^^
匿名さん
お役に立てたのであれば、何よりでございます。
色々難しい言い回しが多いので、混乱する事も多い上FAQでカバーされていない部分も多いので、中途半端な回答が多くなってしまい申し訳ないです。
色々これからも書いていきますので、また気になる事がありましたらコメントくださいませ。
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