2021年4月1日木曜日

バッさんの未来戦争語り サウザンド・サン考慮 マグナスは何も悪い事をしていない!

 皆さんこんにちはー。

前回の武器考慮で割と燃え尽きていたのですが、サウザンドサンのリクエストが入っていたのでガッツリ書こうと思います。実は数週間どういう風に書こうか迷っていて、週末に仲間がサウザンド・サンをプレイしているのを見ながら書き方が浮かんだので、書きます!

 

というわけで今日は前置きを少なめに「バッさんの未来戦争語り サウザンド・サン考慮 マグナスは何も悪い事をしていない!」

で。実は書き方を迷っていた理由としてはサウザンド・サンは現在少し厳しめの状況にいるんで、辛口評価になりそうで怖かったというのがあります。何度も言うんですが、強いか弱いが全てを決めるわけではないので、それをなんとなく覚えておきながら読んでいただけると面白いと思います。


で、強がりに聞こえるかもしれないんですが、私は色々アーミーを持っています。サラマンダー、ネクロン、デスガード、ティラニッド、アステラ・ミリタリウムというアーミーをそこそこのポイント持っているんですが、一番遊んでて面白いのは弱めのパワーのアステラ・ミリタリウムだと思っています。全力でぶん回しても誰もが楽しめるゲームになりますし、個人的にガッツリと小技を使えて満足度も高いというイメージです。普通のカジュアルゲームでは全然サウザンド・サンは勝てますので、その辺はご安心ください。ちゃんと先日もメタのトップをガッツリ走るブラッドエンジェルの後継戦団であるフレッシュテアラーに勝っていたので、全然戦えます!とまあ、全体評価。

 

・全体的な評価

パワーレベル自体はそんなに高くない。というかトーナメントでは下から数えた方が早い。理由としては9版になってスマイト連発をする際に8版では存在していたBrotherhood of Sorcerersを持っているとスマイトの難易度が上がらないというルールがなくなったこと、9版で大事なる近接能力が低い事、混沌信者の虚弱体質が直ってない事、そしてユニットチョイスの範囲の狭さがあげられると思います。

 

ただ、面白いアーミーでもあります。上にあげた話というのはある程度プレイヤースキルで何とかできますし、ぶっちゃけ8版で一時期は猛威を振るったアーミーではあるので、全体的に弱いといってもカジュアルに遊ぶ分には問題ないかと思います。致命ダメージアウトプットが多いので、他のアーミーとは少し違う遊び味になりますし、サイキック能力は全アーミーでもトップクラスになります。そういう意味では他にはない「遊び味」という物があるユニークなアーミーです。

 

・初心者オススメ度

ぶっちゃけいうと初心者さんにはオススメしません。理由としては40kでも輪にかけて面倒なサイキックのルールが豊富なのが一つ、そしてサイキックアウェイクニングでの特殊ルールが重要になるので、コデックス一つでは弱い事、そして日本語翻訳が無い上、英語が面倒くさい書き方されているという事です。普通のサイキックは一つ、二つ好きなのを選んで、それを使いこなせばいいのですが、サウザンドサンは策略で好きなサイキックに入れ替えれるので、状況によって3体系ある全てのサイキックを知っておくと有利になるので、覚えていくのも大変だし、英語を読んで、理解しながらプレイするのにどうしても時間がかかると思います。個人的にゲームは「本で調べる時間」を減らせれば減らすだけゲームは楽しくなるという理解なので、調べものが多いサウザンド・サンは初心者にオススメしないアーミーの一つです。

 

・どういう人にオススメなアーミーか

40kを一定年数やっており、すでに別の遊び方をするアーミーを所有していて、ルールをしっかり覚えているプレイヤー。そこでなおかつ、現在ではパワーレベルは少し低めでも、面白い味を出すアーミーを探している人にオススメします。

 

・アーミーの特性

サイキックが得意なアーミーとして有名。このほかにクラフトワールド、グレイナイト、ティラニッドがあるが、サイキックはトップクラスで強い。そもそもサイキックの呪文体系が3つある所が特殊。追加でカルトの種類によって特殊なサイキックがあるので、種類が豊富。トループでもサイキックを撃てるルブリックマリーンやサイカーのターミネーターもいたりするので、割と幅広くサイキックを使える。射撃に関しては持っているボルターが貫通-2という凄い性能。インフェルノボルター類とかワープフレイマーとかは基本性能で貫通が2付くので、マリーンを撃つのであれば効果的。貫通-2はある意味ほとんど腐る事が無い貫通値なので、割と何に対しても優秀。アプリを確認したが、どうもワープフレイマーはフレイマーの射程延長が適用されなかったようなので残念。ルブリックマリーンはダメージ値が1の武器に対してセーブを1上げるので、ボルターなどの武器に対して2+セーブを得る。移動時もヘビィウェポンを撃ってもペナルティが無いので、ゆっくりと上げてくるアーミーの一つ。デスガードとは別ベクトルの硬さを持つ。

 

 

ではいつも恒例のユニット考慮でもやりましょうかね。多分ここを読むためにブログ読んでる人が大半だと思うので。いつも通りスぺキャラは別にやって、ユニットなどはピックアップ式でやります。なのでほしいユニットの考慮が抜けていればご連絡くださいませ。

 

HQ

ティーンチ・デーモンプリンス:ケイオススペマリ、デスガードにもいる似たようなデモプリだが4+セーブを持つ。攻撃回数が4回なんでデスガードより攻撃回数が少ない。ヒットロール1の振り直しを周りに与えることができる。他のデモプリと違ってサイキックも2

 

パッとみ弱そうに見えるが、サイキックやウォーロード能力で3+スペセをつけれる所などを見ると結構強い。アプリで武器チョイスの剣と斧の性能がアップしているので、知らない人はチェックするべき。(どこのアップデートかは不明)なんにせよ3ダメ固定で貫通が高い近接武器を持っているので貴重なキャラクター。近接が全体的に弱いサウザンドサンでバフとサイキックを備えながら近接で猛威を振るえるHQとしてほとんどのサウザンド・サンリストには入っていると思われるユニット。

 

エグザルテッド・ソーサラー:2つサイキックを唱えれる強い方のサイカー。周りのユニットにヒットロールの1を与えれるという点ではスペマリでいうライブラリアンとキャプテンを足して割ったような存在。基礎能力が割と高いのに武器チョイスの為高いWSやBSを使えないかわいそうな方。フォースステイブに貫通がもう少しあるか、パワーソードがせめて2ダメならまだ救いはあったかもしれないが、現在はパッとしない近接性能。そもそもソーサラーとしてチョイスするので、近接はしないかもしれないが、サポートだけで考えるなが若干お高めに見えてしまう。優秀なんだけどねぇ。中の人は。ちなみにディスクに乗せて機動力を上げれる。後半、負けていて形勢逆転の大博打に出たい時に勝敗を決する博打を撃つためにとりあえずディスクには乗せとくべきだとは思う。

 

ソーサラー:ヒットロール1の振り直しが付かないエグザルテッド・ソーサラー。ぶっちゃけポイント差は10点。ステータスが少し弱い。サイキック能力は一緒だが、その他の能力が低いという違いで私の個人的な印象ではディスクに乗れるか乗れないかで差が出る。結局サイキックは射程が短かったり、一番近い敵を狙う必要があったりするので、機動力が重要になってくる。なので、移動力に難があるソーサラーは恐らくそういう場面で使いにくいかもしれない。味方のバフのみを考えるのであればソーサラーで充分な気もするが、その辺は使い方と10点及びHQ枠が余ってるかの差だと思う。

 

ソーサラー(ターミネーターアーマー装備):上記ソーサラーにターミネーターアーマーを着せてオマケでもらったファミリアが付いたユニット。ファミリアはターン最初の各サイキックの詠唱ロールに+1するので、割と優秀。テレポートストライクで縦深戦術での登場が可能だがそれ以降は5“の移動でノロノロ動く必要がある。残念ながら近接武器が相変わらず弱いので、残念なお方。インフェルノ・コンビボルターは予期せぬところでマリーンを1体削ったりできるので割と優秀だとは思う。正直上記のソーサラーと比べて15点アップだが、その価値はあると思う。もちろんさっきも書いた通り、使い方だとは思われる。

 

・トループ

 

ルブリックマリーン:サウザンドサンの代表格。さっきも書いたがインフェルノ・ボルターで貫通-2の弾をばらまく。普通に1ダメ武器に対しては2+セーブだが混沌虚弱体質なので1傷しかない。そういう意味では固いイメージはないのだが、予期せぬところで硬さを発揮するため、意見が割れるユニット。カバーに放り込むと1+セーブなので弱くはないと思う。チャンピオンがソーサラーになるためユニットでサイキックが詠唱可能。そういう意味では強い。ヘビィ武器としてはソウルリーパー・キャノンというヘビィ4,攻5,貫通-3の1ダメ武器を持っている。移動しながら打てるので、別に取っておいて損はない。

 

サウザンドサンの基礎ユニットとなるため、コイツらが嫌いならサウザンド・サンは割と真面目にオススメしない。基本性能は今は弱めだが9版のコデックスが出た時に滅茶苦茶化ける可能性が高い未来に希望が持てるユニット。というかコイツらが2傷になると普通に強いと思う。新しいコデックスが待ち遠しいユニット。

 

ツァーンゴール:ビーストマンが果たして未来の世界にいるかどうかとたまに聞かれるんですが、ケイオスビーストマンは存在します。というかブラックフォートレスで普通に出てきます。そのビーストマンがティーンチをあがめるとツァーンゴールになります。近接武器を持っているので2回攻撃にはなるが、全てが中途半端な9点ユニット。一応5+スペセと耐4があるので、完全に紙装甲ではない。クルートといいツァーンゴールと言い、中途半端な近接能力をもつユニットは今の40kに市民権が残念ながらないので、普通の人は使ってる所を見ないユニット。10体で21回攻撃を90ポイントで3+ヒットの攻4貫通-1の1ダメで入れたい人は是非。

 

余談ですが、GWのウェブサイトでサウザンド・サンのセクションにツァーンゴール系は乗っておりません。(あるのはアップグレードキットだけ)お探しの人はAoSのビースト・オブ・ケイオスの所でどうぞ。ちなみにアップグレードキットは今の版では割と使わないと思われる。貫通1のトレードとして銀河最弱武器の一つオートピストルと交換できるという意味の分からない事になります。ちなみにツァーンゴールはアップグレードせずにそのままAoS風味で作っておいてAoSのティーンチでもビースト・オブ・ケイオスでも使えるので、両方使える方法で良いのではないかと思われる。

 

カルティスト:みんな大好き自由民。6点で銀河最弱の座をアステラ・ミリタリウムと張り合う性能。だが、安くアクション要員や拠点確保要員として使える意味では超優秀。ある意味ベテランであればあるほど、ありがたさがわかるユニット。安い、優先目標確保を持っているトループはかなり強いと思うのが、個人的な印象なので、使ってみると良い。なにせ10体で60点なんで、何に撃たれても得した気分になれる。紙装甲、クズ性能だが、ある意味コデックスでは最強のユニットの一角。

 

・エリート

ツァーンゴール・シャーマン:ツァーンゴールに+1ヒットを与えれるエリートヒーロー。85点で1キャスト可能なサイカー。ディスクが標準装備なので機動力も高い。5+スペセを持っている。最初に失敗した歪みに対してリロールができるがゲーム中一回しか使えない能力。ツァーンゴールが大好きで使いたいなら悪くないユニットかもしれない。ぶっちゃけ85ポイントはやりすぎかなぁと思うが、ツァーンゴール・エンライテンドも近接性能は悪くないので使ってもいいかも。

 

スカラベ・オカルト・ターミネーター:個人的に残念な印象がどうしても付きまとうが見た目は大好きなスカラベ・オカルト・ターミネーター。射撃の回数が多く、貫通が高いので優秀。5体で20発ほど打てる上、ボルター規律の適用もあるので、中々に使えると思う。コイツらは他のターミネーターと比べて近接性能が弱い。なにせ武器がフォースステイブなので攻は7になるが貫通が-1しかなくD3ダメージ。ぶっちゃけ他のターミネーターとケンカすると普通にドツかれて泣いてお帰りになられる。ただし、サイキックを使えるのとインフェルノ・コンビボルターでの高貫通攻撃力が高いので中距離射撃では猛威を振るう。コストも33ポイントと安く、そこそこ使いやすいので面白いユニットではある。ルブリックと同じくセーブが上がるので、カバーに入れると0+セーブになったりする。そういう意味では2ターン目、3ターン目と射撃特化のインターセッサーと銃撃戦をやるには便利。タクティカルドクトリンのボルトライフル相手に2+セーブは普通に強い。

 

ヘルブルート:ドレッドノートのケイオス版。スペセはついてないが、コストが安めなので、割と使いやすい。近接性能も悪くなく、武装が豊富。基本的にインターセッサーなどを相手にするのであればパワースカージを、もっと耐の高いモノを相手にするならパワーフィストを装備すると良い。射撃武器チョイスは色々あるが、個人的にマルチメルタが無難だと思う。個人的にオススメな武装オプションは以下。

 

・マルチメルタ・ヘルブルートフィスト:攻が高いコンビネーション、ターミネーターやビークルを落とすことに特化するビルド。基本的に対戦車に対しては一番強い構成。

 

・マルチメルタ・パワースカージ:近づく時にマルチメルタで戦車を撃ちつつ、近づいたら2傷のマリーンなどを狩りに行く攻撃回数重視ビルド。ベースの攻も7あるのでサイキックで攻を1上げれば戦車も殴りに行けるという万能ビルド。万能ではあるが、尖っていないため初心者には扱いが難しいかも。こういうユニットは理論上は柔軟で万能ではあるが、ゲーム中に使い方を迷うと、簡単に轟沈するビルドでもあるので、ベテラン向け。

 

・ラズキャノン+ミサイルランチャー:射撃特化ビルド。ヘルブルートは遠距離特化にする場合、必ずミサイルランチャーが付くので、48“のレンジを維持しつつ射撃を行うビルド。遠距離でゴリゴリ殴って、後方を守っていくという役割。最悪、敵が突っ込んできて、どうにか止める必要がある場合は体当たりで足止めにも使える。

 

・マルチメルタ・ミサイルランチャー:ビークル特化。24“という中距離での銃撃戦をメインとする為扱いが難しい。特にマルチメルタは真価を発揮するのが12”以内なので、扱いがかなり難しい。12“までの距離を維持し続けながらいかに効率的に火力を叩き込めるかを試されるビルド。

 

 

サウザンドサンはファイヤーフレンジーという1CPの策略でヘルブルートが移動フェイズに移動していなければ攻撃が2回出来るという策略があるので、射撃特化にしたい人が多い気がする。これのミソは移動フェイズでの移動という所。ダーク・ヘレティカスの呪文体系で一番有名なワープタイムというサイキックで「サイキックフェイズ」に移動できるので、実質移動しても、策略を使えるという変な仕様。ちなみに2回移動の後にマルチメルタを近距離で叩き込まれた上、突撃を食らってヘルブルートフィストを砲身に叩き込まれて轟沈したレマンラスは私の戦車です。(悲しみ)

 

・ファストアタック

 

ツァーンゴール・エンライテンド:空飛ぶ少数精鋭、暗黒未来鳥人間コンテストの優勝者ツァーンゴール・エンライテンド。ベースで二回攻撃ができ、スピアで攻5,貫通-1で1ダメ武器を持つ。突撃時にはダメージが2になるので割と優秀。ツァーンゴール・シャーマンのバフを使えばもう少し当たりやすくなる。機動力が12mvと高いので、使いやすいが18ポイントの割には5+スペセなので耐久力は低め。ただし2傷ではあるので、別の意味では虚弱体質マリーンより固い。攻撃後生き残ると策略で2回目のボーナスシバきラウンドができるので、ある意味夢が持てるユニット。

 

ケイオス・スポーン:名を言わざるべき物。個人的には未来戦争のスポーンは普通に強いと思う。ぶっちゃけ2ダメ武器で貫通-2で攻が5なのでマリーンをシバキにいっても問題ない。コストが安いので、割と使える上、サウザンドサンだと魔法効果でたまにわいたりする。ランダムバフで貫通が4になるか、ダメージロールを振りなおすか、アタック回数を増やすかをできるが、どれが来ても優秀。ネックは4+ヒットにランダムの攻撃回数。1点策略でランダムのダイスリロールが可能になり、バフも選べるようになるので半分の問題は片付く。ダークヘレティカスのサイキックでヒットロールを1上げる事が可能なうえ、デモプリなどでヒットロールの1が振り直し可能という割と凶悪なコンボになる。

 

特にケイオススポーンなどはサウザンドサンの鬼門ともいえる近接能力の低さを補う役目となるので、「たかがスポーン」と自分が舐めてると雑に打ち取られて死んで後のターンで困ることがあるので注意。特にスポーンは柔らかいので、しっかりとテレインとかで守りたい。ただ言って23ポイントあるので、相手のアサルトマリーンにざっくりぶつけても良い。移動も地味に7と高いので、割と使いやすい。何よりグリーンスタッフ入門として最適なモデルなのでグリーンスタッフをこねる良い言い訳になる。

 

 

ヘビィサポート

ミュータリス・ヴォーテックス・ビースト:ヘンテコな能力を持ってるモンスター。使ってる人以外は効果を知ってる人は少ない。ヘンテコ能力を使う前にダイスロールを行う2+で能力が使える。ちなみにポンコツが入るとどんどん難しくなる。ヘンテコ能力で特筆すべきなのは攻を1上げる、近接貫通を1上げる、最初に殴る能力を付属、9“以内に致命ダメージをバラまく等。攻を1上げて、サイキックでさらに攻を2上げれば夢の攻8スポーンの完成になる。数が多ければランダムダイス次第で戦車も叩き割れる夢のスポーンも可能。以外にスカラベ・オカルト・ターミネーターと割と相性が良い。攻を上げれば攻8になるし、フォースステイブの貫通の低さを少し補えるという意味では相性が良いかと思う。ツァーンゴール・エンライテンドも貫通とかを使用できるので、いても割と優秀。問題としては14傷だが耐7、5+スペセで4+セーブという紙装甲という事。そして爆発するので、巻き添えを食らって虚弱体質なマリーンがゴリゴリ死ぬ可能性もある地雷モンスターでもある。

 

ケイオス・プレデター:ラズキャノンを積んでレーザープレデターにするか、オートキャノンでヘビィ2D3のダメージ3武器をバラまける。前はレーザープレデターが強かったが、ヘビィボルターが2ダメになったため、ヘビィオブrターとオートキャノンも割と優秀。遠距離火力が少ないサウザンドサンには相性が良い。

 

ディファイラー:昔は猛威を振るっていたデーモンエンジン。割と安くて近接も射撃も出来る。問題は能力ではなく物理的なサイズ。とりあえず隠せないので大変。カニ足を取り外せば以外に収納的には優秀だが、使い続けると関節が弱ってきてへにゃへにゃになる。バトルキャノンが割と優秀なんで、割と良い。

 

モーラーフィーンド:近接特化のフォージフィーンド。フォージフィーンドの説明は省くが、モーラーフィーンドは武器が二種類あって攻6,貫通-2、2ダメを10発か攻12,貫通-3の3ダメで4回殴れる。突撃時に攻撃回数が一つ上がるので優秀。デーモンエンジンnなのでポンコツは入るのだが、下がるのが移動と射値なのでダメージが入る前に距離を詰める必要がある。ある意味漢兵器。ぶっちゃけ言うとヘルブルートの近接特化型でいい気もするがデーモンエンジンの為使える小技がおおく、5+スペセもついてるので差別化はできる。

 

 

という感じですかねぇ。

一応フォージとかも色々あります。(FAQでケイオス・スペースマリーンのデータシートがサウザンド・サンとデスガードで使えるようになったため。Imperial Armor Compendiumに乗ってる多くのフォージユニットを使えるようになりました)

 

まあ、主に取るのはドレッドノート系になるかと思います。

で一応私の所感を書いておきます。

 

「フォージドレッドノート系は見た目が好きではない限り新しいコデックスが来るまで待っても良いかと思う」。というのが、ヘルブルートより優れている点はやはりダメージの軽減ルールだと思うのですが、おそらく新しいコデックスで、そのルールがヘルブルートにつくと思います。デスガードについていて、恐るべき耐久力とは別のルールになっていたので、おそらくケイオススペースマリーンとサウザンド・サンにもつくかと思います。なのでダメージ軽減だけを求めるのであれば、お高い英国通販をしなくても良いかと思います。もちろん見た目が好きで買うのは良いと思いますよ。

 

 

・サイキック

サウザンドサンを話すのに外せないのがサイキック。3つ使えます。

1.      Discipline of Change

2.      Dark Hereticus Discipline

3.      Discipline of Tzeench

 

の三つです。

で、覚えやすいのが

Discipline of Changeはサウザンドサンの呪文体系

Dark Hereticus Disciplineはケイオス・スペースマリーンの呪文体系

Discipline of Tzeenchはデーモンプリンスとマグナス・ザ・レッドさんの呪文体系

 

なので、基本的にサウザンドさんはDiscipline of ChangeDark Hereticusの呪文体系からサイキックを選べて、デーモンプリンスとマグナスさんはDiscipline of Tzeenchからも選べるという扱いです。

 

とりあえず各呪文体系の説明と考慮。

 

Discipline of Change

Tzeench Firestorm:詠唱値が7で18”以内にいるユニットを選んで9個ダイスを振る。修正前の6が出るたびに1致命ダメージ。平均値で1.5致命ダメージでスマイトの方が良いと思われがちだが、爆発した時の夢が持てるサイキック。メッチャ良いサイキックかと言われるとそうではない。

 

Boon of Mutation: 詠唱値7で味方のサウザンドサンのキャラクターを一人選んでBoon of Tzeenchの表でダイスを振る。スポーン変化からデモプリに変化まで色々な効果があるのだが、滅茶苦茶ランダム。安いキャラクターにとりあえず使っておけばよいという見方もある。ダイス運さえ良ければアホみたいに強力な呪文だが、エグザルテッド・ソーサラーがスポーン化して泣いても私は責任を持ちませんので扱いにはご注意ください。

 

Glamour of Tzeench:味方ユニットにヒットロール-1。ストレートに強いバフ。詠唱値が7だが、普通に使ってても良い。そもそもセーブの高いティーンチなので、こういう-ヒット系のバフは本当に良いと思う。迷ったら持っておいて損のないサイキック。

 

Doombolt:射程が18“で詠唱値9と高めなので使いにくいが、当たればD3致命を飛ばして相手の全力移動及び移動値を半分にする。ジャンプパック持ちの近接ユニットに当てると思わぬ戦果を出すアビリティ。移動阻害系のアビリティは強力なので詠唱値の高ささえ何とか出来たら強力なサイキック。

 

Temporal Manipulation:詠唱値6でD3傷回復。指定がサウザンドサンのモデルなのでビークルでもキャラクターでも使えるという意味では使いやすいアビリティ。特にポンコツのつくモーラーフィーンドとかに使うには良い。

 

Weaver of Fates: 次のサイキックフェイズまでスペセの値を1上げる詠唱値6のサイキック。サウザンドサンはスペセが多いのでかなり有効。デモプリに使って3+スペセにすると生存率が跳ね上がる。詠唱値も低めなので使いやすいサイキック。

 

Dark Hereticus Discipline

Infernal Gaze:詠唱値5で18“の敵にユニットに対し3つのダイスを振って4+で致命ダメージ1点。ぶっちゃけ期待値等全てひっくるめてもスマイトの方が強い。だが、スマイトを数回撃った後で1点だけ敵が残るとかになった場合詠唱値が低い分使いようはあるかもしれない。ぶっちゃけ微妙なサイキック。

 

Death Hex: 詠唱値8だが12”以内いる敵ユニットのスペセを無効化できる。詠唱値の高ささえなければ最高に優秀なサイキック。詠唱値に+2入れる方法があれば化ける。性能自体は本気でおかしい。特に高いスペセを持つ相手を1ターンで確実に落とす必要がある場合にかなり化けるサイキック。

 

Gift of Chaos: 混沌の贈り物はスポーン。詠唱値6で6”以内にいる敵ユニットに対してダイスを1つ振る。相手の耐値よりダイス目が高ければ3D3致命。相手がキャラクターの場合でなおかつこのダメージで死亡した場合死んだ敵の1”以内にケイオス・スポーンが生える。耐が高く、傷が高いキャラクターには効果が薄いが一部のキャラクターにとっては悪夢のような呪文。アステラミリタリウム、アデプタス・ソロリタス、クラフトワールド等の耐が低く安いキャラクターが多い所はスポーンが生えると味方陣で色々暴れらるという凄く大変な目にあう。その上サイキックフェイズで生えるので、そのターン突撃されたりすると本当に色々の計画がつぶれる。スポーンを狙いたくなるが詠唱値が低いのでワンチャンを狙って雑に致命ダメージだけ狙いに行く感じでも使えると思う。

 

Prescience: 18“以内にいる味方ユニットに+1ヒットを与えれる。必要キーワードがHeretic Astartesなのでケイオス・スペースマリーンのデタッチが入っていた場合にも使える。普通にスポーンとかと組み合わせると優秀。射撃、近接共にバフされるのでどう使っても優秀なサイキック。

 

Diabolic Strength: 12”以内にいる味方を一つ選んで攻を2、攻撃回数を1上げる魔法。悪くはない。一部のユニットにはかなり使えるし、最悪デモプリに使っても良い。地味だが使いようのあるサイキックなので有用性はあるかと思う。ただ、残念ながらサウザンドサンはそもそも近接能力がそんなに高いわけではないので、サイキックは優秀だがサウザンド・サンで果たして凄く優秀かと言われると微妙な感じでもある。

 

Warptime:ケイオススペースマリーンというとこのサイキックという感じで有名。詠唱値6でサイカーの3“以内にいるHeretic Astartedユニットを1つ選んで移動させる。サイキック能力による移動なので上記Fire Frenzyとの相性も良い。近接特化のドレッドノートの移動距離を延ばしたり、地味に届かない射撃の「もう一歩」を足したりできるので超優秀な魔法。攻撃の要として組み立てに入れているプレイヤーも多いサイキック。

 

Discipline of Tzeench

Boon of Change: ランダムで次のサイキックまでデーモンにバフを入れるアビリティ。攻撃回数、攻、耐どれかが1上がる。ランダムなのでアテにはできないがデモプリが使うには悪くない。この魔法の面白い所は対象がデーモンな所。なのでモーラーフィーンドとかもバフ出来るので、面白い使い方ができる。

 

Bolt of Change: 詠唱値9で18”以内にいる敵ユニットを一つ選んでD3致命。キャラクターがそのダメージで死ぬとスポーンが生まれる。ダメージが低いのでスポーンが生まれる可能性は低いと思われがちだがGift of Chaosと違って耐に対するロールが無い分スポーン化する可能性が読みやすいサイキック。他のダメージの入るサイキックとスマイトと組み合わせてD3を綺麗に合わせれば相手キャラクターをスポーンにできる可能性は高い。Gift of Chaosでもそうなのだが、相手のキャラクターをスポーンにする時の屈辱感が酷い。ある意味ドラマが生まれて、キットバッシュとかできるので面白くもあるが、相手を選ばないとお友達がいなくなる。私?私だったら一部の人相手には喜んでやりますよ?その人達?これでもかってぐらいにキットバッシュして見せてきますよ?先日クルセイドでウチのカンパニー・コマンダーがスポーン化をギリギリ免れたので、今のところ安心。スポーンにされるのは時間の問題かもしれない。キットバッシュ用に渡すビッツを用意しておくべきかもしれない。

 

Gaze of Fate: 詠唱値6でダイスを一つリロール。このサイキックの面白い所は振りなおせるダイスの指定がない事。ターンの終わりまでのどのダイスでも一つ振りなおせる。最近コマンドリロールに制限がかかったので、かゆい所に手が届かないロールに手が届く。わかりやすいのがビークルの爆発ロール(自分が近接で殴りに行って返り討ちにあったりする場合)や2つダイスを振って一つだけ振りなおしたい場合に使える。地味に強いサイキック

 

Treason of Tzeench: ティーンチの裏切りは伊達じゃない。18“以内にいる敵キャラクターを一つ選んで相手指揮値に対して2D6を振る。ダイス目がうわまった場合、その敵は自分の兵かの様に射撃、突撃、近接などを行う。近接フェイズの終わりに効果は切れる。このアビリティの怖い所は相手の協力なキャラクターの逆襲が発生するところと相手は殴り返しでダメージを与えてくる可能性がある事。色々なドラマが生まれるナラティブ的に物凄くおいしい魔法。詠唱値が8と高めな上デモプリでしか使えない場合が多いので、使えるチャンスは少な目かもしれないが、普通に面白いアビリティ。というか敵のキャラクターを全力で後ろに向けて突撃させて距離を取ったりすることも出来る。

 

Flickering Flame:詠唱値5で18“以内にいるデーモンに射撃のダメージロールを1足す。基本的には射撃デーモンエンジン(要するにデファイラー)用のサイキック。悪いサイキックではないが使えるキャラクターが少ないDiscipline of Tzeenchで使うかと言われると微妙。

 

Infernal Gateway: 詠唱値8で12“以内にいる一番近い敵ユニットを選ぶ。そのユニットと3”以内にいる敵ユニットはD3致命を受ける。詠唱ロールが12以上だとD6致命づつ。強いが詠唱値が高いのと12”以内という射程が難しいサイキック。デカイユニットだと範囲もデカいので面白くもある。

 

このほかにサイキック・アウェイクニングで使いやすいサイキックが色々あるのですが、選ぶカルトによって変わるので、気になる人はチェックしてみてください。迷ったらCult of ProphecyDivine the Futureというサイキックがあるので選んでおくととりあえずは戦います。効果はD6を振って差し替えとして使えるダイスを使うというサイキックなので柔軟性の高いサイキックです。

 

全体的に言って使えるサイキックは多いですが、全てはスマイト基準になります。なので良いサイキック、悪いサイキックは全てスマイトと照らし合わせて使いましょう。選ぶときは使うシチュエーションを想像しながらあらかじめターゲットを決めておくと良いかも。

 

 

・策略

皆大好き策略考慮。サイキック考慮で燃え尽きたので相変わらず策略は数個だけピックアップします。

 

Boon of Tzeench: さっきも書きましたがボーナスをランダムで2D6を振って決めれる策略。使えるタイミングは相手のキャラクターを近接で打ち取ったタイミング。そもそも近接で敵を討ち取るのが無理ゲーなのだが、できた場合はワクワクロールがある。1CPで良いボーナスはあるが2を振るとスポーン化。それも含め、この策略を使わない人は混沌は遊ばない方が良いと思うぐらいな勢い。(デーモンキャラクターは使えないので唯一近接が強いデモプリが使えないかわいそうな策略。だが安いソーサラーが策略でデモプリになった場合の喜びは素晴らしい。(モデルはシッカリ持ってきましょう)

 

Cabalistic Force: サイキックを使うときに使用可能。6”以内にサイカーが2人いると詠唱に+2。他のアーミーだとマジで使えない策略だが、ユニットがサイカーにもなれるため、割と使いやすい策略。失敗できない策略があると割と強い。

 

Chaos Familiar:サイキックフェイズの初めに使用する。持っているサイキックを入れ替えれる。これの面白い所はDiscipline of Tzeenchにも入れ替えれるらしい。(間違ってたらごめんなさい)なので、使える人が少ないサイキックの使い手を早い目に増やすのも手。これがあるからサウザンド・サンは読みにくい。

 

Daemon Forge: デーモンビークルのヒットロールとダメージロールを振りなおせる。10回攻撃のモーラーフィーンドで使うとインターセッサーのユニットが壊滅状態になる素晴らしい策略。デーモンビークルというのが辛いが、モーラーフィーンドやディファイラーがいると普通に使える。

 

Fated Mutation: 上記スポーンの考慮を参照。スポーンの弱点の半分ぐらいはこの策略で補える。1CPという所がおいしい。

 

Fire Frenzy: ヘルブルートで2回射撃ができる策略。移動フェイズに移動してはいけないという変なルール記述。書いている人はWarptimeの存在を知って書いていたか、知らなくて書いていたかが不明。どちらにせよケイオス勢以外のプレイヤーの殺意を感じることができる策略。メルタ4発が弱いと思う人は一度、近距離で受けてみると良い。マジで痛いので。

 

The Flesh Change: 任意のキャラクターをフェイズ(どのフェイズでも可能)の頭で殺して、6”以内にスポーンを一体配置するアビリティ。使えるかどうか聞かれると正直使えないと思うが、ドラマ的にはラスボス的な感じで好き。仮面ライダーとかの怪人変身シーンを40Kでできるある意味日本人の特撮マニアの夢をかなえてくれる素晴らしいけど全く素晴らしくない策略。こういう遊び心のある策略は一定数ゲームで存在しても良いと思うブログ主。

 

The Great Sorcerer: CPでサイキックを一つ追加で使える。ぶっちゃけスマイトを追加で使いたい場合の策略。相手キャラクターを仕留めそこなった時の保険としては素晴らしい。特に大型キャラクターをサイキックで仕留めようとして、失敗した時の保険として使える。ゲームがいきなりひっくり変える可能性を秘めた策略。

 

Vengeance for Prospero:偽りの皇帝に死をルールをスペースウルフ相手に4+で行える策略。(ヒットロールで6が出れば追加ヒット)近接で弱いため、ぶっちゃけ弱いし、なおかつ近接特化のスペースウルフに近接戦闘を挑まれている時点ですでに積んでいる気はするが、ストーリーが大好きな人には愛すべき策略。(その昔、母星であるプロスペロをスペースウルフに壊滅させられたサウザンドサンの復讐という設定)こういう復讐的な策略は個人的に大好きで、なおかつ結構な数が存在するので楽しい。

 

Veterans of the Long War: 射撃か近接フェイズでダメージロールを1足す策略。CP

策略にしては最高に美味しい策略。普通に毎ターン使っても問題ない程度には強い。特にワープフレイマーとの相性も良いので多用しても良い策略。

 

Webway Infiltration:ユニットに縦深戦術で落とせるようになる策略。実は結構優秀。というのがユニット単位で予備戦力と違って縦深ルールで落とせるので、良い。20体のルブリックマリーンをゴリっと落としてもかなりの火力になる。Veterans of the Long Warと組み合わせて、凄い火力になる。二つユニットを3CPで落とせるのでCPに余裕があれば凄いダメージになる。ちなみにWarptimeとの組み合わせは不可(コアルール参照。縦深で出てきた後の移動は不可)

 

サイキック・アウェイクニング策略

Infernal Fusilade: ルブリックマリーンとスカラベ・オカルト・ターミネーターのみ使用可能。移動しなければ2回撃てる。ボルター規律と相性が良い。20体いれば80発という驚異のダメージが飛ぶ。Veterans of the Long Warと組み合わせて20体で撃てれば、割とおかしいダメージが出る。

 

Risen Rubicae: 配置の際、敵から9”離れる所における策略。上記のInfernal FusiladeVeterans of the Long Warを使って先行を取れれば夢のような火力が出る。1CPと使いやすく、割と足が遅いRubric Marinesを中心の目標の近くに置けることができる貴重な策略。

 

Indomitable Foes: ルブリックとスカラベに使用可能。1CPでスペセを1上げる。サイキックのWeaver of Fates3+スペセにできるのでルブリックマリーンを恐ろしく固いユニットにできる。凄く変な話、Risen Rubicaeを使って前に出たユニットを死ぬほど固くできるという素晴らしいコンボができる。

 

Adepts of the Immaterium: CPで歪みを解消!通販番組みたいになったが、正直面白い策略。変な話、サイキックの絶対数が多いので絶対に歪みは多い。策略はフェーズ中1回な上、6を二つ振っても歪みは起こる。そういう意味ではスマイトで12を降った時に歪みを無効化するのに凄く便利。1を2つ振って失敗した場合は恐らくコマンドリロールで振りなおす人は多いかも。コンボとしてDivine the Futureなどで6を差し替えしてダブル6でスマイトを撃ったうえで、この策略で無効化すると高確率でD6スマイトが飛ぶ。

 

 

・ここまで書いてからの感想

強いか弱いかと言われると弱い部類になるサウザンド・サン。だが小技が多いので、色々こねくり回すと普通では考えられない感じのぶん回しができる面白いアーミー。普通のアーミーはデータシート、戦団特性などのアーミー特性ルール、策略でしか小技が無いが、サイキックという普通のアーミーには無い軸がある分面白い。変な話プレイヤースキルが高い人は引き出しの多さがうれしいと思うアーミーだと思う。

 

 

今日はこんな感じになりますかね。

アーミー考慮では最長になるほどの長さになってしまった気がする。

 

 

さて、次回はAoSで私の持ちアーミーのアイアンジョウのトーナメントリストを公開!

考慮、使い方、どういう理由で各ユニットを組んでいるのかを説明!

お楽しみに!

5 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

こんばんわ
もしよろしければ、可能な物筆が乗る物だけで構いませんので考察をお願いできないでしょうか

・サラマンダー、ブログ主様のアーミーと聞いてサプリとアップグレードと某所でお安くなってたデスウォッチのCPを買いました
・デュカーリ、見た目がコブラ味があって好みなので
・ミニチュアの運搬方法、オルクの様なモブアーミーの運搬とメカニクスやデュカーリの様な細いパーツの多いアーミーに関してお願いします

Bastet さんのコメント...

匿名さん

コメントありがとうございます!
リクエストもありがとうございます!一つ一つの返信を。

・サラマンダー:承知しましたー!持ちアーミーでそこそこゲームもやってるんで、結構ディープな考慮は出来ると思います。オススメユニットから使い方の考慮まで深い記事でやっていきますー。

・デゥカーリ:こちらは少しお待ちいただければと思います。まず、バトルレポートでしか遊ばれているのを見たことないアーミーなので実際に見てから遊んでる人に所感を聞いてみたいところではあります。私も持ってはいるので、色々試してみたいアーミーでもあるので、ちょっとしばらくはお預かりさせてくださいませ。今はデータだけ見ると滅茶苦茶トップエンドでは強いアーミーですが、使いにくそうなアーミーでもあるので、ちょっと小技が多く書き方も困るかなーと思っています。なにせ3アーミーが一つになったような扱いでサブファクションも優秀なのが多いので、書くのが手間取るアーミーです。何分強いので、どこまで強いのかを見てからにさせてくださいませ。

・ミニチュアの運搬方法:承知しました。全てのアーミーをダイソー製品で運ぶ私が運搬の記事を書くのはおかしい気もしますが、そこそこは知ってるので、小技程度で良ければ書かせていただきます。

匿名 さんのコメント...

返答ありがとうございます

サラマンダーはサプリを読んでこれだ!と思いました
とりあえず、アドラクス・アガトン+デスウォッチコンバットパトロール+エリートエディション+(積んでいた)旧マリーンスタコレでと考えています

私自身ミニチュアの保管はダイソーのシューズケース(300円)を仕切り板とB5の下敷きで2段にして保管しているのですが、細いパーツの多いものは運搬に不安が有るのでお願いいたします

デュカーリは気を長くしてお待ちしております

三宮の住人Y さんのコメント...

個人的には傷2に更新されたらルブリックマリーンはけっこう化けるのでは?と思っていたりします。
ケイオスマリーンはおそらく全アーミーの中でも最高に強力なサイキックのリストを持っていると思ってますが、9版ではどうしても

サイカー=キャラクター

になりがちで、サブ目標やらスナイプやらで沢山入れるのもなかなか苦しい。
ルブリックはケイオスマリーンのコデックスではしょぼいスマイトが撃てるだけの残念性能ですが、CP1点のケイオスファミリアーでスマイトを別のまともなサイキックと入れ替えられるので、我がエージェントオブバイルのような「バイル先生でHQが一枠埋まってサイカーなんて入れる余裕ないよ」なところでもサイカーを引っ張ってこられたり。
あとバイル軍は問答無用で歩兵とヘルブルートの移・攻が1上がるので、杖持ちのリーダーが攻8に達して突然白兵がフルボッコモードに入ったりも。

サウザンドサンというよりルブリックの考察ですが、傷2でワープフレイマー装備のルブリックはオブジェクト居座りに期待というコメントでございました。

ケイマリが絶滅する前にコデックスを早く・・・最近オルクと較べると火力のなさで泣けてきます。

Bastet さんのコメント...

Yさん

コメントありがとうございますー。
まあ、混沌勢は本当にコデックス待ちな所がありますから。
個人的には弱いアーミー同士をぶつけてにゃんこのケンカみたいなゲームも楽しいと最近は思っています。高火力をぶつけ合うようなゲームも面白いんですが、そこそこ大人しめなパワーレベルのアーミーを使った方がゆっくりゲームできますしねー。