2019年5月31日金曜日

バステトの大同盟別、アーミーざっくり説明! デス編

皆様こんにちはー

今日も続けて大同盟別アーミー考慮です!
今日の記事はデス大同盟に関して!

あらかじめ断っておくと、私はデスの大同盟に関しては辛口です。周りでやってる人が多いですし、恐らくゲーム回数だけで言えばぶっちぎりデス陣営と対戦したことが多いと思います。なのでゲームで募り募った恨みが爆発する可能性があります。

とまあ前置きはともかく本題へ。

デス大同盟はぶっちゃけ3つしかアーミーがありません。
1.レギオン・オブ・ナガッシュ
2.フレッシュイーター・カウント
3.ナイトホーント

の三大アーミーです。

大同盟で共通なルールは死んだユニットが返ってくる事、セーブの後に6を振ればダメージ無効(巷で「6のみ痛くない」と言われるアレです。)、勇猛度がメッチャ高い(ほとんど10)といったものがあります。デス以外の大同盟のアーミーを相手にすると倒したユニットとかモデルは回復とかあまりしませんが、デス陣営はガスガス回復します。それはもうイヤって程に回復します。慣れたデスプレイヤーと戦うと10体殺しても全く安心できません。もうユニットごと壊滅させるとかしないとガンガン帰ってきます。もはや「ルール無駄にならなくてありがとう」ばりにガンガン帰ってきます。
この大同盟、恐らく大同盟別で行くと一番トーナメントで安定していると思います。レギオン・オブ・ナガッシュはかれこれ何年もトーナメント上位に君臨し続けるアーミーですし、フレッシュイーター・カウントは新しいバトルトームが出てから現在のトーナメントシーンを圧倒してます。ナイトホーントもちらほら上位に出てくるアーミーですので、なかなか粒ぞろいの大同盟です。(というか弱いアーミーがないよね、デス。。。)

射撃に関してですが、ないわけではないのですが。。。ほとんど特殊ルールに近いです。相手の勇猛度とかとダイスを振って比べてダメージを与えたりします。まあ、どれも近距離で相手を射撃で圧倒する陣営ではないです。

ではアーミー別の説明から

レギオン・オブ・ナガッシュ
死の神であるナガッシュ殿下がブチ切れてAoSに戻ってきました。シグマーが死者の魂からストームキャストとか作り出すから著作権侵害の起訴をするためにナガッシュさんが出てきました。もうデストラクションとケイオス大同盟からしてみればいい迷惑ですよ。

と、そのナガッシュ殿下のアーミーです。
詳細に分けると色々ありますが、現在トーナメントを圧倒してるのがLegion of Sacramentというアーミーです。他に
a.       Grand Host of Nagash
b.      Legion of Blood
c.       Legion of Night
d.      Soul Blight
という細分化がなされます。

基本的にバトル特性、神器とかアビリティとかが変わります。そしてスぺキャラを使うとジェネラルがソイツに固定されたりします。

アーミーの特性としては。。。とりあえずスケルトン強い。。。超つええ。。。多いよ数。。。
というアーミーなイメージですね。40体の雑魚スケルトンがボードに配置される墓マーカーからガンガン出てきて、そこからバフを駆使して5回攻撃を4+4+で打って来るとか。ちなみにネクロマンサーで魔術かけたら2回攻撃できるので夢の400回攻撃とかしてきます。(1ユニットで)

ユニットの種類も多いです。ヴァンパイアのユニットとかコウモリ、オオカミ、ゾンビ、ゾンビドラゴン、ワイト、レイス、幽霊、本当に色々います。ユニットの能力も一律で低いわけでもないです。ブラッドナイトとかヴァランガード級のダメージを出せますし、モルガストとかもはやオーガクラスの能力値です。なんかよくわからないデカイチャリオットっぽいコヴン・スローンとかいう幽霊馬車みたいなんもあります。

弱点はスケルトンとかグレイブ・ガードとかが貫通に弱い事。スケルトンとかは貫通がない武器に対して+1セーブになってるので貫通0と貫通1の差は2つほど出ます。なので貫通値がある、手数の多いユニットを相手にすると結構ボロボロ崩れていきます。良くも悪くもキャラクターやバフをくれるユニット頼りな部分があります。スケルトンとかゾンビ単体では雑魚なので、バフを分けてくるウィザードとかを打ち取られると弱いです。(殺すのはいうほど簡単ではない。)

後。。。ゲーム的な弱点ではないのですが、スケルトン多いですよ。そして数が多いということはお金もかかります。スタコレにスケルトン入ってても、やはり厳しい。2000ポイントクラスになってくると200体を超える可能性も出てくるし、なおかつ償還分を含めるともっと増える可能性があります。ゲームで自分の体力がガンガン減るタイプのアーミーですね。結構スタミナがいります。(移動とか本当にキツイ)

フレッシュイーター・カウント
えっと。私がフレッシュイーター・カウントの事を語るのは恨み辛みを語れという事と同義語になる可能性が高い事を言っておきます。ついにフレッシュ・イーターについて語る日が来てしまった。。。。

さて、フレッシュ・イーター・カウントですが、グールの陣営です。ホラー系でゾンビとグールの違いを知らない人は多いと思うので補足しておくと

ゾンビ
人の死体が死霊魔術によってよみがえったりしたモノの事を指す。(一部ゲームやSFホラーでは病原菌とかで人体の死骸が人を襲う)という風な物です。要するにしたいです。

グール
人が飢饉の為、他の人の肉を食べた結果、自分の体の一部が腐ったりしてる人達の事を言う。一応生きています。

という意味ではデスアーミーだけどアンデッドではなくて生きているのです。(多分あってる。)
フレッシュイーターカウントは頭がおかしくて幻覚を見てます。なので自分たちはきらびやかな鎧を身にまとい戦場へ華やかに行く騎士たちだと自分たちは思っていますが、実際は腐り落ちかけた体を這わしておぞましく戦場へ現れる軍です。

さて、フレッシュイーターカウントですがゲーム的にはどんな感じか。。。
まず雑魚いグールがいっぱいいっぱいいます。次に中型ユニットの地上を歩いてる子たちと空を飛んでる子たちがいます。そしてゾンビドラゴンとテラーガイストと呼ばれるゾンビドラゴンに似たナニカがあります。基本的にヒーローが雑魚や中型ユニットを召喚して、ゾンビドラゴンとかテラーガイストに乗ったヒーローで殴りに行きます。ヒーローがほぼ全てウィザードでなおかつバフ系の魔術も多いので、とんでもない回数を殴ってきます。ザコのグールで45発は普通に殴ってきます。そしてゾンビドラゴンとかテラーガイストはバトルラインでも使えるので、オールモンスターアーミーとかもできます。

何より怖いのがテラーガイスト。こいつはヒットロールで6を出すと6致命ダメージを固定で打ってきます。騎乗特性でリロール可能ですし、攻撃回数も増やせます。そしてその上一部のアーミーで2回目の攻撃ターンがあり、最後に死ぬ前にも一回殴ってきます。ちなみにテラーガイストは死んだ時に爆散します。(※5/31追記)

コマンドポイントを使ってのユニット召喚もエグいです。1ターン目に普通に40体ぐらい出てきます。なおかつ回復が行われるのでヒーローフェイズに6個ダイスを振って2+が出ればグールが一個づつ増えるとか中型ユニットでも6個振って5+で1体戻ってくるとかあります。(はい。1体です。傷ではないです。)
といった具合です。。。。

弱点はヒーローを打ち取られた時の弱さ。そして決して打たれ強いアーミーではないのですが持久力はあるというアーミーなので敵が自分のユニットを全て1ターンで打ち取るほどの火力があった場合に対処ができない場合があります。そして調子に乗ってコマンドポイントを早く使ってしまうと、後で凄く困ります。射撃もほとんどないです。

ユニットの種類でもデス陣営の中では少ない方ですね。(というかデスのアーミーは基本的にユニットの種類が多い)ユニット単体での運用というか全体でヒーローでのサポートで運営をしていくのが基本となります。

さて。。。フレッシュイーターカウントはすごく強いアーミーです。トーナメントのトップシーンではフレッシュイーターのブリスターキン編成とグリッスルゴア編成には、ほぼ必須で当たるといわれる程度にはトーナメントスタンダードです。ルールも数個「ゲームバランスおかしくね?」と思うルールが存在します。そしてそれを使うと手が付けられなくなります。
初心者というか全員への私からのアドバイスです。強さだけを追い求める、トーナメントでトップを取りたいとかだと別にフレッシュイーター・カウントでガチ構成で組めばいいと思いまう。ただ言っときますが、カジュアルでやると誰も遊んでくれなくなるので注意した方がいいです。ちなみに私もトーナメント練習という事だったのでグリッスルゴアとプレイしました。500ポイント近いモウ・クラッシャとウチの主力のブルート2ユニットを全て突撃させてグアーグを3回かけて突撃しました。一発も殴ることなくほぼすべて沈みました。(突撃で4致命入れて、1つはセーブされましたし)800ポイント全てのユニットがほぼ全てです。2ターンの終わりで投了しましたよねー。無理ですってあんなん。じゃあ6を三つ振ったので18致命ダメージです、って言われた時のショックよ。。

とはいいつつもアーミーによってはハードカウンターもあります。コレが来るとわかってると対応もできますが、決して面白いゲームではありません。こういうアーミーを相手にするときには結局メタりに行くしか無くなって、結果としてどんどんゲームが面白くなくなります。戦略性とかダイスとか関係なく。「このコンボ」「このユニット」を打ち取れば勝ち!といったゲームになってきます。ぶっちゃけもうMTGとかで良くない?って思うわけですよ、私は。時間をかけてアーミーを塗って、時間をかけて作って、ストアやプレイする場所に持って行って、そんなことしたいです?と思ってしまうのです。私は少なくとも、もういいです。一度経験したので、二度とやりません。そういう事やりたい人もいますし、否定もしません。ただ、大多数の人は嫌がると思うので、やるのであれば確認してからでお願いします。

たまに脱線しますけど、フレッシュイーターに関しては、強さだけを追い求めると、しらずに誰も遊んでくれなくなる可能性があるので書かせてもらいます。私と良く遊ぶM君もフレッシュ・イーター使いです。彼はこのバトルトームが出る前の古い方から遊んでました。最近、彼から聞くのは「加減がむずかしい」という話なんで、恐らくカジュアルのバランスがどこにあるかが分らなくなっているのではないかなぁ。。と思います。

まあ、良いアーミーなんですけどね。取り扱いに注意が必要なアーミーです。これ以上書くと愚痴大会にしかならない気がするので、この辺でやめときます。


ナイトホーント
オバケのアーミー。正式には幽霊か。AoSで新しく出たアーミーの一つですね。AoS2版のスターターアーミーの一つでもあります。空を飛ぶ幽霊の軍勢というイメージです。

ナイトホーントですがアーミー全体で幽体というルールがあります。全員が飛行持ちで貫通などのセーブ補正が一切効きません。なので4+セーブを持ってるユニットは絶対に4+のセーブ以外はしません。デス全体の「6+痛くない」はありますが、基本のダメージに関してはセーブ補正が適応しません。(※5/31修正)ナイトホーントはデス勢力の中で一番モデルが少ないイメージがあります。復活も持っていますが、グールみたいに201ターンに増えたり戻ったりしませんし、スケルトンみたいにメッチャ生える!とか言うのもないです。代わりにアーミー全体でほとんどのユニットが4+セーブなので固いです。いっぱい殺されて、いっぱい復活すると言うより、少し殺されて、少し戻るというイメージですね。


さて、ナイトホーントの味ですが、私は個人的に凄く奥が深いアーミーだと思っております。幽体ルールというのはベテランと初心者では世界が変わるほどプレイヤースキルが如実に出るルールですし、全アーミー飛行持ちというのがどれほど便利かは初心者の方にはぱっと見わかりにくいと思います。ヒーローによるバフも強力です。ヒットロールに+、ダメージロールに+、攻撃回数アップ、振り直しなど色々あります。そして突撃ロールで10以上の数が出ると追加で攻撃できるルールもあったりするので、忘れている人も多いですが、使いこなせれば結構な違いが出ます。

私はナイトホーントはある意味AoS最大の罠だと思っています。確かに貫通が利かないし、モデルは割と簡単に塗れるし、本当に作りやすい、入り込みやすいアーミーだと思います。ただし、実際に本当に使いこなしという意味での熟練度に達するまでに本当に時間と理解のかかるアーミーだと思っています。なので私のイメージでは「初心者には優しい」けど「初級者には厳しい」アーミーです。ルールは分かってきだしたし、神器やコマンドアビリティも分かってきた。だけど後もう一線が超えられない!という事態がある気がします。というのも初級者になってくるとベテランの方から手加減をされなくなってきます。その時にもうワンステップ上に行きたいときに、使いこなせるルールを本当に読み込まないと真価を発揮できないルールも多いです。

そして私のイメージなのですが。。。ナイトホーントって恰好良いスぺキャラの使いこなしが本当に難しいと思うのです。まあ、最初に初心者から卒業して初級者になった時に最初に目をつけるのが「スぺキャラ」見て「かっけぇ!」と思うのですよ。でも使ってみると、すぐ打ち取られるとか思ったほど強くないとかあるのです。ポイントも凄く高いわけではないので、色々試すのですが、やはりわからなくなってくるというパターン。俺の周りでは数人いました。近距離援護キャラとかがいるので、本当に使いこなしが難しいのにカッコイイから使ってみたい。だけどベテランだと、ソイツがどれだけ危険か分かるから打ち取られる。守り方がわからない。という事をよく見ます。ちなみに行っとくとナイトホーントのキャラで「弱い」スぺキャラはいないと思っています。ものっそい使いにくいのは多いと思っています。真価を発揮するとポイントに見合う働きは十分してくれます。

ナイトホーントの弱点ですが、キャラクターが割と柔らかい事。ガチで近接戦が「凄く強い」というわかりやすい強さを持ったキャラがいない事。モンスター枠がフォージのモーングールとブラックコーディいうキワモノ枠なのしか居ない事。アーミー全体で「わかりやすい強さ」を持つユニットが少ない事。射撃が弱い事。幽体とかのアーミー全体で持ってるのに真価がわかるまで時間がかかるルールが多い事。が主な弱点だと思います。ゲーム的にある意味関係ないですが、アーミーの中核を間違いなく成すガーディアン・オブ・ソウル(復活呪文持ち)がソウルウォーズという一番デカイスターターかウォーハンマーストアのオープン1年記念とかでしか手に入らないというのもメチャクチャ大きいです。ストームキャストをシェアしてくる人を探し回る事になってしまいます。

ああ。そうだ。。。そしてアーミーが被るのが嫌いな人は、高確率で周りの誰かはナイトホーントをやってます。なのでミラーマッチの可能性もあるし、同じアーミーを遊ぶことになるのでイヤな人はいるかと思います。

俺はすごくナイトホーントが好きな人です。初心者の第一アーミーには進めませんが、セカンドアーミーとか中級車なら凄く勧めます。そして私の良くいく三宮ストアのメンツは皆「ナイトホーントカッコいいからやる!」と言ったメンツがほぼ全員他のアーミーに行きました。俺が始めようかな。。。

総評
デス陣営は正直オーダーとかケイオスに比べると大同盟全体で見た時の長短がハッキリしています。ただ、恐らく全大同盟の中、一番長期戦には強いアーミーです。やはり持久力があり、ゴリゴリ相手をすりつぶす様に戦えるアーミーはすごく強いですねー。モデルにどうしても好みがあるので、好き嫌いがハッキリ分かれてるっていうのもありますね。デスで始めたい人は割と「これで始めます!」という人が多い気がします。あんまり悩んでるのを見たことがないですねー。

途中、愚痴っぽくなりましたがお楽しみいただけましたでしょうか?

では次回は最後で私の主に遊んでいる大同盟のデストラクションです!
破壊の大同盟は良いですよー!楽しくかければよいかなと思っています。

よろしくお願いいたします

0 件のコメント: