2019年5月21日火曜日

AoS 初心者講座 第4回 AoS分かりにくいルールについて


皆様こんにちはー

最近、ブログの更新が多いバステトです。単純に書き溜めしてる在庫を放出してるだけなので、別に書くスピードが上がったとかではありません。めっちゃ、すいません。
でもコメントとネタをいただけると更新速度が上がるかもです。(約束はしていない)

昨日ショックだったのが。。。良く私が出没する神戸三宮ストアのネクロン使いの二人がいるんですが、二人ともリアルで知り合って数か月たつのに、私がブログ書いてる事に最近まで気づいてなかったといわれました。。。数か月ですよ!?先週気づいたって。。。

さて、ブログをやってて、初心者講座とか戦術指南とかやってる関係かルールブックを繰り返し読むというローテーションが出来上がっており、「やっぱりルールの読み間違いとか勘違いとかが多いなー」と思う今日この頃です。

というか聞きたいのですが、AoSのルールって読みにくくないです?
翻訳も込みで考えると凄いですよね。

さて、初心者の方も色々なルールの場所がわからないと思います。
で。。簡単にですが、ルールの順番というか最新のルールの見つけ方というのと、間違いやすいとか忘れやすいルールについての話をしたいと思います。

さて私は以下の様に理解しております。
アーミーとか同盟とかは関係ないゲームシステムに関してのルール
1.公式ウェブサイトのFAQ
2.ジェネラルハンドブック
3.コア・ルール

なので、調べるときはコア・ルールの記述、もしくはジェネハンの記述を探して、その後公式のウォーハンマーコミュニティのFAQに乗っているデザイナー・コメンタリーかエラッタを呼んでます。

その次にアーミーとかにかかわるルール
1.公式ウェブサイトのFAQ
2.ジェネラルハンドブック(もしバトルトームがジェネラルハンドブックより古い場合)
3.バトルトーム

この場合、基本形はバトルトームにありますが、その後ジェネラルハンドブックが発売されている場合はジェネラルハンドブック。そしてその後FAQやエラッタを確認します。(ジェネラルハンドブックに関してのFAQやエラッタがあるので注意)

ちなみに同じ書物の日英で相互があった場合は一般的に英語が正になります。
あくまでも一般的なので各自で決めてくださいね。
例えば私はナイトホーントとゲームするときは日本語版のバトルトームでゲームするのか英語版でゲームするのかを必ず確認しています。英語版は相手にとってハードモード、日本語版はイージーモードという理解です。ちなみにまだ英語版ではプレイできてません。くそう。。。
まあ、本当に日本語ルールが存在するだけでもありがたいのでバッシングはあんまりしないのですが。最近のバトルトームは素晴らしくファンキーな事になっております。(是非、スラーネッシュの神殿の日本語ウォースクロールを見てみてください!戦闘ノートパソコンってなんやねん!?ってなりますから。

別にGWバッシングするつもりもないのですが、普通書物を出す会社にコピーライターという者を置くのですが。。。明らかにいないですよね。。。コピーライター。俺的には物凄くメシウマなのでいつも楽しみにしています。(元・海外留学生は日英完全バイリンガルなのです)

とまあ。。。
そんなことは置いといて、長らくウォーハンマーとかやってると、間違ってプレイしているルールって結構あるんですよね。違う地区のプレイヤーとか大会とか行くと、結構露見するのですが、思ってるより良くあります。私としては色々なストアに行って腕試しもしたいなーとか思ってるんですが。いかんぜん遠い。。。なんばとか遠いんだもん。。。

今回の記事は間違ってる、勘違いしてる、ミスしやすい、わかりにくい、忘れるといったルールを集めてみました。こんなこと言いながら自分でエラソーに解説しときながら間違えてたらどうしようとビクビクしながら書きます!だって書かないと一生間違えたままだし!
なので間違ってると思ったらガンガン突っ込みください。(一応各自でルールブックとかの確認したうえで突っ込んでもらえれば超嬉しいです。)特に読み方や翻訳の仕様であったり、本当にわかりにくい書き方も多いです!

さて行きます。
1.          リロールは補正前に行う!
実はコレ、3か月ぐらい前に読んで、「そうなんだー」って思ってました。そしてよく考えてみると貫通値も修正だと気づく。。。「メッチャ重要じゃん!」ってなったルール。目から鱗でしたよ。
さて、コレどういう事かというと
例えば4+のヒットロールがあります。私のグロットは相手に-1のヒット修正を行います。
相手がスケイブンでヒットロールのリロールができるというルールがあった場合、スケイブンプレイヤーは1,2,3のロールはリロールできますが4はできません。なので4は失敗という扱いになりますが、リロールができないという事になります。(補正がリロール判定の後、リロールを行った後で適応されるため)
ちなみに記述はコア・ルールでFAQにも乗っております。私も最初は納得できず色々調べましたが、英語の各種サイトでも大きな騒ぎになっておりました。

2.          CP(指令ポイント)の追加は各ヒーローフェイズの初め
これについては先日の記事に書いたので割愛します。結構忘れやすいルールなので、バタリオンやポイント差によってできたCPは最初から。自分のヒーローフェイズの初めに1つというのを覚えておけば良いかと思います。
3.          アーミー50ptの差によって1CP
単純にアーミー構成の時に忘れやすいルールなので、単純に覚えておけば良いかと思います。
4.          通常移動には全力移動も含まれる(すなわち退却移動も全力移動できる)
最初ゲームした時に凄く違和感を覚えたルールなのですが、やってると忘れます。「撤退後に射撃や突撃をできるアビリティ」を持っていないユニットは退却の際に全力移動を行うデメリットが無いので、覚えておくと良いと思います。
5.          指揮特性と神器の効果は騎乗している獣には適応されない。
これは大きいです。アイアンジョウとかはヒットロールとダメージロールの振り直しがあるんですが、モウ・クラッシャでこれを使えないのは大きな打撃です。ちなみにコマンドアビリティやほかのアビリティに関してはこの限りではないようです。(別途記載がないと思う)なので私の知っている限りコマンドアビリティや普通のアビリティは騎乗している獣も適応があるという理解です。ちなみに英語の記述はヒーローの持っている神器の影響は騎乗している獣の攻撃に何の効果も及ぼさない。なので攻撃以外のセーブとかだと一体のモデルなので効果を及ぼす様です。
6.          最初のターンの先攻後攻を決めるのは最初に配置を終えたプレイヤー
ブログを読んでいただいている方にも言われたことがあるんですが、コレ間違えてる人結構います。
これ。実はややこしいのはコア・ルールの日本語記述に誤訳があります。
引用します
各戦闘ラウンド開始時、プレイヤーはロールオフを行い、勝者が先手プレイヤーを決める。ロールオフが引き分けの場合、先のラウンドで先手だったプレイヤーが先手プレイヤーを決める事ができる。1ラウンドにおいては、先にアーミーを配置し終えたプレイヤーが先手プレイヤーとなる

もう一度引用。これは公式のデザイナー・コメンタリーから
戦闘ラウンドQ:第 1ラウンドにおいては、アーミーの配置を先に終えたプレイヤーが常に先攻後攻の選択権を獲得するのですか?それともロールオフが引き分けになった場 合 のみですか?
A
:第 1ラウンドでは、アーミーの配置を先に終えたプレイヤーが常に先攻後攻の選択権を得る。ただし、プレイ中のバトルプランに特殊な指示があれば、それに従う

7.          2ラウンド以降のロールオフの引き分けだった場合はは先のラウンドで先手だったプレイヤーが先攻後攻を決める。
上記に記述がある通りです。コレ、前のラウンドのロールオフを買ったプレイヤーではなく先攻だったプレイヤーというのを覚えておけば良いかと思います。
8.          マッチプレイではゲーム中ジェネラルが死んだ場合、即時にそのプレイヤーは新しいジェネラルを指定し、指揮特性を選ぶことができない。
追記:(そばさんありがとうございます)
ややこしい記述なのですが、コアルールにはできると書いており、後にのってるマッチプレイのルールの所に、死亡した場合は新しいジェネラルを指定できないと書いてます!私も見逃してました。ありがとうございます。

この記述なのですが、オープンやナラティブの場合には別に前に選んでた指揮特性でなくても良い様です。なので別の指揮特性でも大丈夫です。

9.          神器を持つのはジェネラルでなくとも良い。
神器に関しては、別にジェネラルが持たなければいけないという記述はないです。ただヒーローが死んだ場合は神器もなくなるので注意。複数同じ神器を別々のヒーローが持つことも一つのヒーローが2つの神器を持つことも不可能です。
10.     騎乗特性を複数持てる場合、同じ騎乗特性をある選択できる。
これに関してはバトルトームの記述なんですが、騎乗特性を持ってるヒーローがいて、バタリオンなどで2つ選んでいい場合。同じヒーローは2つ騎乗特性を持つことはできないのですが、同じ騎乗特性を2人のヒーローが持つことができます。
10.魔術や祈祷に関して、同じ魔術や祈祷は1ターン中、複数回使用を試みることができない。(ただし、ウォースクロールに個別でユニットが持っている祈祷は除く)
コレ、最初私が知らなかったです。呪文や祈祷に関しては失敗、成功かかわらず使用を試みることができるのは1度のみ。40Kプレイヤーの皆さんに説明しておくと。40Kと違って飛雷撃も一回しか試みることができません。そしてAoSではオープンプレイでもナラティブプレイでも相手の合意を得れない場合はできません。40Kでは、この1度しか試みることができないというルールに関してはマッチプレイのルールなのでナラティブやオープンプレイに関しては関係ないですが、AoSでは違います。
追記:(ソバさん、シーライオンさん、ありがとうございます!)バトルトームに乗っている選択式の祈祷(例えばストームキャストのストームホストの祈祷などは一回のみ。ただし、ウォースクロールで各自が持っている祈祷は、ユニットが複数いる場合、同じ祈祷が可能。Lord-Veritantの致命ダメージとかLord-Relictorの回復能力とか。)

11.      飛雷撃は1致命ダメージ、キャストロールが10以上であればD3致命ダメージで、一番近い敵を標的にする必要がない。
これも40Kとよく間違える点ですね。というかややこしいです。スマイトに関しては詠唱値が5、⒒以上であれば(more than 10なので10は含まれない)D6致命ダメージ。以外はD3ダメージ。そして必ず見えている一番近い18mv以内にいる敵に対して撃ちます。AoSの飛雷撃は違うので注意。
12.     AoSでは詠唱でゾロ1かゾロ6振っても大丈夫!
混沌の領域からサイキックを発動している遠い未来の世界と違ってAoSの魔術は安心設計です。
13.     「閣下危ない!」ルールの条件はヒーローの3mv以内に3体以上のモデルによって構成されるユニットがいれば。
要するに、未来戦争と違って、別に一番近いモデルでも構わないです。後ろにいても味方の兵が「閣下!あぶなーーーい!」とか言ってくれます。一番前に突っ立ってると見殺しにされる未来の世界とは大違いですね。
14. 戦闘ショックに1を振ったら自動成功というルールははない。そして自動成功にかかわらず戦闘ショックは発生する。
まず戦闘ショックはダイスで1が出ても普通に逃げます。なので20体死んで勇猛度が10だった場合に1を振っても11体逃げます。勇猛度が10あって1体しか死んでなくても戦闘ショックは発生はするのです。これが大事になるのはユニットによって、戦闘ショックが発生したタイミングが引き金になるアビリティがあるからです。(セラフォンだったかな)ちなみに一体も死んでいないと戦闘ショックは発生しません。
15. 突撃宣言を行う際にどこに向かうかを宣言しなくとも良い。
AoSではとりあえず味方ユニットが敵ユニットの12MV以内に居れば、振ってみてから考えてOKです。
16. 飛行を持つユニットも撤退後に射撃できない
別途記載がない限りできません。これは未来戦争とは違うので注意。
17.移動の際、敵ユニットの3mv以内には移動中にも近づけない。ただし突撃中の移動に関してはこの限りではない。
これ、結構大事な事なので注意です。ユニット3mv移動不可な領域が出るのは結構重要なポイントです。ちなみに飛行ユニットは相手の3mv以内に終わらなければ通過できます。
18.ユニットの距離に関して6mvの上下制限がある事を知っておこう。
皆さん1つのユニットに関して1mv以内にいないとユニットの離れている部分を取り除くまではご存知な人が多いのですが、それをコアルールで「垂直に関しては6mv」とか書かれているので、それはご注意あれ。どうもここに関しては日本語と英語ルールに差があるみたいですね。英語版では戦闘ショックフェイズの後ろに分断されたユニットに関しての記載がありますが、日本語版にはないです。


とまあ、これぐらいですかねぇ。。。もし追加するルールとかあれば教えてください。追記していきます。
細かい所を言い始めるとキリがないのですが、良く間違えるとか知らない人が多そうなルールとかあれば教えてください。

書き溜めもそろそろなくなってきましたが、次回の記事はユニットの配置について。
配置や敵との間合いの取り方など、少し数学よりの話になります。
久しぶりに電卓叩いて、記事を書きましたよー
お楽しみに!

4 件のコメント:

そば さんのコメント...

素晴らしい記事ありがとうございます。
2点ほど気になったので書かせて頂きます。

>8.ゲーム中ジェネラルが死んだ場合、即時にそのプレイヤーは新しいジェネラルを指定し、指揮特性を選ぶことができる。
マッチプレイでは指定できないので、一応注意書きがあった方が良いかと思います。

10.魔術や祈祷に関して、同じ魔術や祈祷は1ターン中、複数回使用を試みることができない。
呪文については全くその通りだと思いますが、祈祷については「複数回使えるものも使えないものもある」という認識です。
例えばコーンですと、バトルトウム記載の追加祈祷は同じものは1回までしか使えないことが明記されていますが、スロータープリーストがもともと持っている祈祷については何の制限もありません。
もし祈祷一般についての制限がどこかにあるようでしたら、教えて頂けると幸いです。

Bastet さんのコメント...

そばさん

コメントありがとうございます

本当だ!その通りです。
ちょっと書き直しておきますー

Bastet さんのコメント...

書き直し完了しました。
ご指摘ありがとうございます!

匿名 さんのコメント...

なるほどーと読んでたら昔の記事でした^^;