2019年5月13日月曜日

バステト式アーミー、ユニット考慮 第一回 スケイブン・エシン氏族について

皆様、あったかくなってきましたがお元気でしょうかー?
なんか色々リリースも出てきてますし、最近のGWのリリースペースには驚愕しております。
今日もウォーハンマー沼の住人の一部が騒いでますし、次の日には別の一部が騒ぐのでしょう。
よきかなよきかな。

さて、本日の記事ですが。。。
神戸三宮店のネズミ使いといえば里薯君。そして里薯君といえばネズミといっても過言ではないスケイブンプレイヤーの里薯君からエシン氏族の運用の私見についてのリクエストをもらいました。

バステト式ユニットやアーミー考慮のコーナーは新しいコーナーとして新設しておきます。
。。。。。。。
。。。。。。

いやね。。。最初ツイッターでスケイブンについての私見って言われたからちょっと考えたのよ。「スケイブン全体は無理じゃん。。ユニットも多すぎる。だってあれってマスタークラン、ヴァーミナス、ペスティレン、スクリール、モウルダー、エシンの6つのアーミーが一つになったアーミーだよ。ほぼ大同盟クラスじゃん。」

なので書きました「せめて氏族を絞ってくれ」
この時点で薄々感づいてはいたんだよ。。。
だってさ。ちょうど先週ぐらい里薯君とモウルダー談義をしてたんだよ。
で里薯君自身はスクリールをやってるし。ペスティレンで始めてる。そしてヴァーミナスっぽい何かは使ってたし、別に今更ヴァーミナスなんてスタンダードな物に俺なんかの私見はいらんだろう。
ってことはマスタークランかエシンだろう。マスタークランなんてもはやキャスターだけだし。。。
ってなると普通にエシン族だけだわ。。。自分で追い込んでるわーコレ。

そして案の状「じゃあエシンでお願いします」


キラーパスやなぁ。。。という第一印象ですよね。
イヤ。無理ゲーだしさ。。
というかスケイブンのバトルトームが出た時に言った事があるんです。
「エシン氏族だけで組めて使えるならやるー」
未だにスケイブンをやってないということは。。。ご察しください。
別にエシンのユニットが単体で弱いわけではないんだよ。
でも無理だった。。。

でもブログのリクエストだからもう一回読み直してみましたー!

。。。
もうね。。。
メッチャ読んだ。。。バトルトーム。。メッチャコンボ考えたよ。
無理ゲーにもほどがあるでしょう。。。

結果。。。
超ウザイ!と自分でも思うゲームメイクをやった上でギリギリ使えるレベルまでは昇華できたとは思う。。。

さて。。前置きが長くなりましたがバステト式エシン族の私見です!前にも言いましたが、当ブログで書かれている内容は個人的な意見でしかありません。ルールもちょくちょく間違えている事もあります。なるべくちゃんとルールは調べているつもりですが、抜けや誤解などが多々あります。その辺はルールブック、ジェネラルハンドブック、バトルトームなどを皆様でも読み込んでいただければと思います。

断っておきますが、今日の記事は超長いです。
私が個人的にネズミ好きというのもあるのですが、ガッツリ楽しんで読み込んでみました。
一回諦めた上、超マイナーなビルド、なおかつ日本チックなアーミーなので頑張りました。
ハッキリ言ってしまうと。。作る気もぬる気も全くありません!運用もマスターするまで長そうなのでしません。メッチャ卓上の空想論なのでご注意ください!


まず知らない人には説明しとこう!エシン族とはオールドワールドがあった時代はるか当方にNipponという国があって、そこで暗殺や忍びの技術を習ったスケイブン達の末裔です。スケイブン社会は裏切りの連続なので暗殺者が役に立つことはよくわかりますよね。
というわけでネズミNINJAです。忍者ではなくNINJAです。

まあ、ゲーム的な話を
エシン族って4つしかユニットが無いです。
1.ヴァーミンロード・デシーヴァー:ネズデーモン
2.デス・マスター:ネズミの暗殺ヒーロー
3.ナイトランナー:パンピーNINJAネズミ
4.ガッターランナー:エリートNINJAネズミ

以上です。
これでどないせえと。。。とおもうわけですよ。
とりあえず、私が考えたのはSurgical Strike Assassination build
というその昔FB時代に存在したエシン族のビルドをもっかいAoSでやる事です。
Surgical Strikeというのは軍事用語で1特定のターゲットのみに対処する事を意図とした攻撃の事を指します。
Assassinationは暗殺です。
最初に断っておきますが、絶対に初心者には向かないビルドです。。。
これを実際やるにはルールの理解がかなりのレベルで必要です。そして距離は確実に理解して、リスクも理解した上で細かい針の穴に糸を通すような移動を行った上で初めて普通の一般的なリストと戦えると思ってください。そして1度やったトリックは二度と通じないんで、同じ相手に2度通じるビルドではないです。

さて。。。それを言った上で。。。(ぶっちゃけ、どれだけ無理ゲーだよ。。。と思ってます)
縛りプレイが好きなM気がある人は考えてみていいのでしょうか。

さてまずエシンの特殊ルール、戦闘特性から
1.              殺戮の達人:ヒーロー1体につき、一つのユニットを指定します。そのヒーローは対象の相手ユニットに対してダメージロールの振り直しをできます。

このユニット。別に相手のヒーローでも大丈夫です。
もうお分かりでしょう。このリストはいかに効率的に相手のキャラクターを刈っていけるかというリストです。

さて。ヴァーミンロード・デシーヴァーの話をしましょう。
コイツはまず、魔法で相手の6mvの所に味方の12傷以下のエシン族ヒーローをテレポートさせることができます。さて、皆様お気づきでしょうか。。。これ9mvじゃないんです。6mvということは突撃が成功する確率がかなり高いです。
(ちなみに6mvなら72.22%9mvなら16.67%)なので全然違います。
もう一つ言うと、指令ポイントのリロールを考えると90%ぐらいの確率で突撃が成功します。
そして都合の良いことにヴァーミンロード・デシーヴァーは12傷です。
テレポート使って狙ったヒーローの6mv以内に飛び込んで90%以上の確率で突撃できます。


さて。性能面はどんな感じでしょうー
12傷の4+セーブ。移動は12スタートの攻撃回数も色々変わったりしますが、
無傷でテレポート後だけでいくと、以下の事ができます。
射撃が13mv、1回攻撃の3+、3+で貫通ー11D3ダメージ
近接が6回攻撃3+ヒットの2+ダメージで貫通-3、D3ダメージずつです。

これを指揮特性とか神器でバフれます。
さて。まず指揮特性。
個人的にオススメは「比類なき殺戮者」ですねー。殺戮の達人で敵ヒーローに対するジェネラルの攻撃はヒットロールを何回でもリロールできる。

なので出てきたタイミングで射撃も近接もすべてリロール付きで狙ったキャラクターを暗殺します。6発中5発は当たるでしょうし、2+のダメージロールの振り直し付きなんで、ほぼダメージは入ると思います。平均近接だけで10ダメージが入ります。-3貫通なんで、変なルールでも持ってない限りセーブも難しいです。

さて神器ですがオススメが二つあります。これには禍々しき魔術のエキスパンションを使うんで、一応相手に了解は取っておいてください。
1.攻撃特化:Hyshの武器(すいません。日本語はわからんです)1番のBlade of Symmetry。単純にヒーローの武器一つにダメージ+1.これで平均15ダメまで化けます。ここまで行けば敵のモンスタージェネラルスナイプも見えてきます。
2.防御特化:UlguDoppelganger Cloakという神器があります。これにはあとで追記しますが、自分が殴るまで相手はこの神器を持つヒーローを殴れないという滅茶苦茶ウザイルールがあります。(エラッタでゲーム中一回の修正入りました!)

という感じで神器は色々見てみてもよいのではないでしょうか?

さて、このDoppelganger Cloak
スケイブンにはものすごい意味があります。何故かというとスケイブンのバトル特性で存在るうのが。スケイブンタイドのヒーローは近接を行う代わりに通常移動を行い退却移動を行ってよいというルールがあります。
皆さんお分かりですね。逃げるのですよ。戦わずに。ということは相手の近接では逃げ場をふさがれない限り相手は、このクロークを持つヒーローを近接で仕留めることが不可能になります。(特殊ルールで殴らず攻撃とか射撃は別ですが。)
ということはヴァーミンロードが相手の陣地に乗り込んで、相手のヒーローを単騎同士でぶつかって仕留めることができたら、相手はコイツに突撃しても囲まない限りダメージを与えることができません。ウザくないです?相手が慣れたプレイヤーだったりすると退路をふさいだりできますが、慣れてないと逃げられます。
そして退却移動は全力移動も可能。ヴァーミンロードは初期の移動力が12mv。ということは12mv+D6.平均で15.5mv逃げられます。超うぜえ。。。
(ゲーム中一回だけの修正入ったので、一回だけになりましたが。修正前は無限ループ可能でした)

正直に言うと。。。友達いなくなるから止めた方がいいと思うけど。。。とりあえず書いておきますね。良い子はマネしちゃだめですよ。(そして里薯君。。。俺に向かってこれをしたら本気で怒るよ。。。ギッツで使えばもっとエグイんで。この神器。忠告はした。)

(※バステトの見解:実は私、このDoppelganger Cloakの事を書こうか凄く迷いました。この神器を使ってるところは見たこと無いので、知らない人が多いと思います。実はこの記事書いてる途中で「いやこれ。。。どう見ても壊れ性能すぎでしょ。。。」と思って調べ直したらエラッタが出てきて、近接フェイズの最初に宣言、バトル中一回、その近接フェイズの終わりまで、という制限が入ってました。

どちらにせよ、この神器は使用を注意してください。正直こういうアイテムは自分だけが楽しいゲームプレイに繋がる可能性があります。私個人としては相手のやりたい事を妨害するのもゲームですが、相手が知らない情報を使って相手を追い込むゲームプレイは相手側が楽しくないと思ってます。なので使うのは相手の合意を得た後、なおかつこの神器の効果の説明を行った上で使用をするというのをお勧めします。その際は必ずエラッタ情報をご確認ください。)

というわけです。これが俺の考えるヴァーミンロード・コラプターの運用です。

さて次デス・マスター行きます。
デス・マスターはユニットに隠れたりできます。
かといいつつ絶対に隠れる必要もないです。何故かというとヴァーミンロード・コラプターの近くにいれば、テレポートでさっき言ったようなテレポートができるからです。

ちなみにコイツをジェネラルにしても問題ないです。
ヴァーミンロードのデメリットはベースサイズがデカイのでキャラクタースナイプをするには空いたスペースが必要になります。比べてデス・マスターは大したスペースがいりません。

ではデス・マスターの性能。
12mvにとどく4回攻撃の4+、4+、貫通無しで1ダメの手裏剣
近接では鍵爪戦闘術が7回攻撃の3+、3+、貫通無しの1ダメ
したたり丸が3回攻撃、3+、3+、貫通-1のD3ダメです。

個人的には鍵爪戦闘術をBlade of Symmetryで2ダメにするのがいいかなと思います。
特にバタリオンを組んでおけば神器は1つ追加できるんで、コイツのBlade of Symmetry持たして、ヴァーミンロードにDoppelganger Cloakは鉄板かなーと思います。

コイツもキャラクタースナイパーですねー。

次にユニット行きましょう。

ナイトランナーはパンピーNINJAネズミです。
正直性能自体は大した事ないです。1回攻撃、4+、4+、貫通無しの1ダメですし。射撃も大したことないです。ゲームの最初に2D6動けるます。
5体で60ポイントです。

初見これをみて「使えねー」って思う人もいると思います。というか多いと思います。
これが経験値の差だと私は思っております。
AoSのゲームは5ターンしかありません。自分で突撃をしないと仮定して、相手のユニットが仕留めれるユニット数はいくつでしょう?そしてそのユニットを仕留めるのに相手はどの程度の攻撃を咲かなければいけないのか?60ポイントのユニットを3ユニット持っていくと180ポイントです。2ターン目に相手がこいつらに突撃するとして、1ターンに1ユニットを打ち取れると仮定しても相手の主力ユニットは囲んで、近接をしないだけで囲い込めます。もちろんそんな簡単にいきませんし、色々工夫は必要ですが、小さい、安いユニットはそれだけで価値があります。それに加え7mvでD6の全力移動を加えれば、平均でも10mv以上の移動を期待できます。目標物の確保を考えると使えるとは思います。


次にガッターランナー
エリートNINJAネズミですね。
こいつら割と優秀です。20体で200ポイント
射撃で2回攻撃12mvから4+、5+、安通なしのダメージ1。ヒットで6が出れば2回ヒットのカウントになります。射撃は全力移動の後にも行えるという特殊ルール持ちです。
近接では2回攻撃、3+ヒット、4+ダメージ、貫通-11ダメです。

こいつらのアビリティで面白いのは配置する代わりに隠れて、1つ目の移動フェーズで好きなボードの端の6mv以内、敵から9mv以上離れたところから登場できます。
ここで面白いのが20体以上のモデルがいればスケイブンのユニットはヒットに+1修正になります。無傷で敵に攻撃できれば2+ヒットになります。

まあ、そこそこ優秀どまりです。
困った事にあんまりバフが無いんですよね。
ちなみにヴァーミンロードの13以内に居れば戦闘フェイズで指揮アビリティを使用して、ダメージロールの振り直しもできます。
2回攻撃、2+ヒット、4+ダメージ(振り直し付き)、貫通-1で1ダメでも結構ダメージは出ますよ。特に20体全員で40回攻撃だった場合

40×5/6×1/2)普通のヒット+ダメージ
(40×5/6×1/2×1/2)振り直し分
=16.668.3320ダメージを貫通-1で入れれます。
まあフルでバフぶっこんだ200ポイントユニットにしてはそこそこ良いのではないでしょうか?

そしてエシン族用のバタリオンもあります。
最低デス・マスター1体、ガッターランナー1ユニット、ナイトランナー2ユニットで

デス・マスターが隠れていて、現れたターンは近接でヒットロール振り直しになります。
(ちなみにガッターランナー40回攻撃で平均4ダメぐらい増えます)
神器や指令ポイントも入るので十分考慮する価値はあります。っていうかガッターランナーとかナイトランナーが安いんで、バタリオンの構成最低ポイントが安いのは魅力です。

ユニットだけ話しても運用がわからないと思います。

イメージで話をしておきますね。
まずこのビルドはキャラクターを的確に狙って処理をします。
最初の2-3ターンで相手のヒーローをすべて打ち取り、その後に相手のユニットを自分のヒーローと大型のガッターランナーで打ち取りに行くという、本当にSurgical Strike系のアーミーです。一言でいうと初見でしか通用しない、初見殺しリストですね。

用意するものはヴァーミンロード・デシーヴァー。そしてデス・マスターを1体。
バタリオン用のデス・マスター1体、ガッターランナーの20体ユニットを1ユニット、最小限のナイトランナーのユニットを二つ。それ以外はもう好みでキャラクターを殺したければデス・マスターを追加、陽動や目標物確保がいるならナイトランナー、キャラクタースナイプがいるならデス・マスターという風に増やしていけばよいでしょう。

運用の仕方は「以下に効率的に相手の重要なキャラクターを削るか」がポイントです。
デシーヴァーで相手のジェネラルを打ち取り、サポートヒーローはデス・マスターで打ち取る。
特にデシーヴァーは貫通値が高いので4+セーブで他の特殊セーブ持っていない敵はかなり困ります。基本的に単体運用の方のデス・マスターは使い捨てなので、ヤバそうな相手に突っ込むのはデス・マスターでやりましょう。

キャラクターを全て刈り終わったらユニットの出番です。特にガッターランナーの主力ユニットはそれまでできるだけ無傷でいたいです。誰も気にしないような端っこで接近されないようにジワジワ距離を詰めましょう。もちろん無傷で打ち取れる相手がいるならガンガン狙ってオッケーです。ガッターランナーは弱くはないので、自分のユニットのポテンシャルは十分に把握しておきましょう。

そこで相手の確実に打ち取れるユニットに全アーミーをぶっこみます。
デシーヴァーとデスマスター+ガッターランナーはネズミとは思えないようなダメージが出るので、見たことない人はびっくりすると思います。

ここで大事なのがすべてのキャラクターを刈り取っていることです。
理由は指令ポイント。

指令ポイントが無いと、バトルショック無効ができません。
これはすごく大きくて、どんなにデカイユニットでもバトルショックによって相手が逃げるのはかなり大きな打撃です。これを行いながら小さいナイトランナーユニットで目標物の確保を行っていき、勝利を目指します。

ちなみに永久呪文のワープライトニング・ヴォルテックスはかなり使えます。
それを使ってキャラクタースナイプもできますし、敵がエリアに入らないようにするために使うことも可能です。
ちなみにこのヴォルテックス。召喚したターンは2回発動します。
一度自分のヒーローフェイズで召喚したタイミング。そして自分の移動フェイズの終わり。
なので実質2D3ダメージですね。全部三つ範囲に入れれたら2+ですし。

ものっそいピーキーなビルドでなおかつ確実に通用しない相手もいます。
そして簡単にキャラクタースナイプは止めれます。カウンターなど腐るほど存在するのですが、そのカウンターをどうやって克服するかも楽しい様な玄人兼マゾっ気がある人にはきっと満足していただけるビルドだと思います。たぶん痛みとか辛さが快感になってくる頃にはこのビルドをマスターしているでしょう。そういえば話は変わるんですけど、ついにスラネ軍のバトルトームが出ましたねぇ。。。


まあ、その辺は置いといて。。。
増強案です。。。
俺のポリシーに滅茶苦茶反するんですが、サンカールしかないと思います。
(いうのが辛い)
このアーミーは決定力にかけるのはもちろんなんですが、手数が足りないのです。
そこで活躍するのがサンカール。
個人的には2モデル持てばよいと思います。
ワープファイアープロジェクターを4台積んだ対大多数特化のサンカール(というかボーンリッパ)
敵を1ユニット選んで8mv以内にいる敵モデル(はい。モデルって言いました)の数を4でかけてダイスを振ります。4+が出れば致命ダメージが1増えます。
なのでゴブリンが20体いれば80個ダイスを振って4+で致命ダメージが1入ります。
決定的にオーガとかのユニットには弱いのですが、1傷持ちのグールとか見たいなユニットには絶大な効果があります。というか平均的に1体いれば2致命入ります。平均で。。。

相手によってはモデル数が少なかったりします。超絶エリートのみで構成されるストームキャストとか、この前話したケイオスナイトばっかりのアーミーとか、トロゴスオンリーのアーミーとか。
そんなデカブツばっかり相手してるあなたにワープファイア・ブレイザー(日本語名がわからない。なんせワープファイヤの近接オプションです)

これはまず。4つ持ってれば8回攻撃、3+、3+の貫通-2、3ダメの武器です。
残念ながらサンカールとボーンリッパーは指揮特性と神器が取れません。
そして残念ながらコイツをジェネラルにしないとエシン族としてガッターランナーやナイトランナーがバトルラインになりません。なのでサンカールとボーンリッパーが死ぬまでは指揮特性なしでゲームをする必要があります。ちなみに死んだら新しいジェネラルをその場で指名して、指揮特性を与えることをできるので、覚えておいてください。(コアルール参照、英語で242ページですかね)マッチプレイではジェネラルは死亡しても新しいジェネラルを指定できないです。(※6月3日追記)

というわけでサンカール&ボーンリッパーというスペシャル・キャラクターを持ってきました。

余談ですが、私はスペシャルなキャラクターが嫌いです。基本使わないです。
私の中では2000ポイントとかの戦は小規模な小競り合いでしかありません。
なので一つの軍勢で1人しかいない、なおかつ一つの軍の総大将ともいえるキャラクターが出てくるというのは大っ嫌いです。というかルールつくるなGWとか思ってます。(ここで毒を吐くブログ主)

使いたいのは分かるし、かっこいいモデルを売りたいというのは分かるんだけど。無いわー。
特に周りにバフを施すようなキャラクター(40Kのグゥリマン。。。世界一嫌いです。)
あんなのは撲滅するべきとも思ってます。(オープンとかナラティブでいいんだよ。そういう遊び方作ったんだからポイント作ってマッチプレイにぶっこむな。するなら一度死んだら世界中で二度と使えないぐらいにはしてくれ。全アーミーをかけて殺しに行くから。というか人類の最高指揮官が2000ポイントゲームに出てくんな。。。すいません。。愚痴でした。。。)


とまあ、何故ここで、こんなに嫌いなスぺキャラを出したかというと
チョイスが無いのですよ。(汗)
エシン族縛りになると使えてマスタークランしか使えません。
したがって使えるモデルが
1.グレイシーア(特に使えるスペルが無い)
2.グレイシーア(スクリーミングベル騎乗)動かすのに雑魚が必要。。。そしてイマイチ機動力が無いので使いづらい
3.ヴァーミンロード・ワープシーア(デシーヴァー使ってるし別に必要ない)

という感じですよね。。。何か見逃してるかわかりませんが。
ちなみにスケイブン。。。同盟が渋いです。ペスティレンスでないとナーグルとも同盟を組めないという鬼畜仕様。というか俺思うんだよ。せめてエシン族とかでまとめるなら他の氏族を同盟として取らせてくれないかな。。。お願いだから。戦略とか増えるから。。、

というわけでいかがでしょうか?歯ごたえのある記事になっていると嬉しいなと思います!
最後に、リクエスト主の里芋君に感謝。最初は「なんて無理ゲーを言ってくるんだこの人」とか思ってたけど、ちょっと楽しかったです。
クローク付きのスケイブンは俺に使ってきたら本気で怒るからねー。(スケイブンタイド誰で使っても強いと思うんで)

さて、なんだかんだで二回目になったバステト式ユニットやアーミーの私見考慮のコーナー。いかがでしたか?もし人気があってリクエストがあれば、定期コーナーといて扱っていきますが、どう思います?

ちなみにすでに知ってるけど聞いてくる人、私の知人メンバーに関してはインタービュー形式でやるのも面白いと思うので、軽率に聞くなし。(巻き込むぞ)

初心者の方やこれから始めようと思っている方、もしくは新しいアーミーをやっててセコンド・オピニオン(第二の視点)が欲しい人は是非言ってみてください。

では皆さまー、ごきげんよう

7 件のコメント:

スケイヴン さんのコメント...

里薯ことネズミです
確か他の氏族同盟で加えれるはずですよ
同盟のところにスケイヴンタイドのキーワードがあるので

Bastet さんのコメント...

ん?英語版のバトルトームには同盟はナーグル(ただしペスティレンのみ)って書いてるよ?
日本語では違う?

匿名 さんのコメント...

勘違いでしたわ

Tellur さんのコメント...

お疲れ様でした。自分の使っていないアーミーの傾向を知るのは面白いです。
それにしても遊び甲斐のありそうな特性と戦い方で羨ましいです。
私の始めたビーストクロウ・レイダーズはひたすら突撃するしかやることがなくて・・・。
しかも若干最近の能力インフレについていけなくなってますし(笑)

Bastet さんのコメント...

Tellurさん
コメントありがとうございます
おおー、同じデストラクション勢でしたか!

確かにバトルトーム古い勢は大変ですよねー。
私のよく行くストアも店長さんがビーストクロウ使いなのでストア住人は、あの突撃力の洗礼を受けて育ちます。その後私のアイアンジョウも殴りに行くので、わりとストレートな殴り合いを体験して育って行きます。

ビバ破壊!ビバデストラクション♪

スケイブンはモデルを真面目に塗り始めると地獄を見ますが、私の好きなプレイスタイルの一つでもあるんで好きですね。
ただ私は1月にギッツが来たので、スケイブンのバトルトームが発表されたとききは既にペイント漬けでした。さすがに150体+アーミー無理でした(-_-;)

ラットオウガオンリーとかストームフィーンド多くいれてモデル減らすのも出来るんですけどね。それやるならトロゴスやるし。。とか思っちゃいます。
私は次にやるならモデル少ないアーミーがいいなー。(デストラクション以外で)

Tellur さんのコメント...

こんばんは。
ビバぶち壊し!
ストアの方の使うビーストクロウだとトラウマになる人も多そうです(笑)
デストラクション、メインストーリーにいまいち絡んでない気がするので、中々アップデートを要望されにくいのでは・・・と密かに邪推しています。

そんな中で出たギッツはデストラクションの星だと思ってます。GWもなにとぞオルクやオウガをアップデートして欲しいものです。
150体ってFBのランク隊列ですか・・・。

Bastet さんのコメント...

オルクやオウガ欲しいですねぇー。最近のトーナメントのデストラクションの片身の狭さが見てて悲しいです。(-_-;)

うーん。
クランラットって40体で200ポイントなんですよねー。そしてスケイブンはユニットが大きければボーナスも美味しいですし。
と言うわけでヴァーミナス、マスタークランとか氏族使わない場合、120体で600ポイントなんですよ。2000ポイント戦だと最低ラインが121体(ヒーローいるので)スタートだったりします。(-_-;)
なかなかにハードですし。
ちなみにジャイアントらっと(モウルダー)も40体で200ポイントでエシンのナイトランナーも40体で280ポイント。ペスティレンのプレーグモンクも40体で240ポイントですね。
なかなかにモデルカウントが多いアーミーですよー。昔FBの時はスレイブが2ポイントとか3ポイントだったので、100体で2ー300ポイントでしたよ(-_-;)
超絶モデルカウントアーミーの一角でしたねー。