2019年5月15日水曜日

AoS 初心者講座 第4回 ゲームの流れ(フローチャート)

皆様こんにちは。
最近ツイッターのフォローをしてくれる方が多くいてテンションが絶賛爆上げ中のバステトです。(昨日100フォロワー様になりました!本当にありがとうございます!)
これからも頑張っていきたいと思いますー。

当ブログ、初めは日記の様に日々のウォーハンマーやミニチュア生活について語ろうと思って始めたテキトーブログなのですが、最近は初心者講座と戦術指南とかでAoSを始めた方等に色々コメントをいただいてます♪

俺としては、こんなに偉そうにしてていいのかなーとか思いながらビクビクしてますが。。。
まあ、何かの助けになるなら頑張ろうと思ってます♪

さて、本日の初心者講座はゲームの流れです。

俺だけかもしれないのですが、
AoSのルールってわかりにくいのですよ。マジで。。。
しかもわかりにくい理由が、「どのルールがどこに書かれてるかわからない」「

40Kでは戦闘の流れというようなルール説明があるのですが、AoSではないです。
「じゃあ作るか。。。」と思って作ってみました。

それでは行きます。
ゲーム初心者の方は以下のフローチャートをコピペして
ワードかなんかに移して、プリントして使ってみてもいいかもです。
ちなみにコアルール自体はネットにも公式でアップしてますので、問題ないかと。
私の許可はいりません。どうぞガンガン使ってください。というか感想教えてください。
もちろん全てのウォーハンマーに関する権利関係はすべてゲームズワークショップ社様のものです。

フローチャート
ゲーム開始時:
配置のためのロールオフ(各プレイヤーダイスを一個づつ振る)
勝った方が先にユニットを配置するか、後で配するかを決める。
引き分けの場合は降り直し。

ユニットを配置
※最初に配置を終えた側が1ラウンド目、先行に行くか後攻に行くかを決めれるので注意

配置の際、ジェネラルの宣言をする事を忘れずに。
特に指定は無いと思うんですが、私はマナー的にヒーローを配置する際にどの神器を誰が持っているかと、簡単な神器の説明もしております。これに関しては、確かルールで決まってないのですが、後でイザコザが起こらない様に入れてます。(ここでリストの確認のためにリストを見せる場合も良くあります。これはハウスルールですけど)

ここからがラウンドのスタート。
ラウンドの説明は以下。ラウンドの終わり事にここに戻る。

各ラウンドの頭:先攻、後攻を取るかのダイスロールを行う。
1.1ラウンド目は最初に置き終わった側が先攻後攻の決定権を持つ
2.2ラウンド目以降はロールオフを行うが、引き分けの場合、前のラウンド先攻だった側が勝つ

ラウンドは先攻ターン、後攻ターンによって構成される。
以下からは自分のターンの流れ。

ターンの流れ
一つのターンは以下のフェイズによって構成される
1.    ヒーローフェイズ
2.    移動フェイズ
3.    射撃フェイズ
4.    突撃フェイズ
5.    接近戦フェイズ
6.    戦闘ショックフェイズ

ヒーローフェイズ:
1.ヒーローフェイズの初めに、指令ポイントが1増える
2.前のターンやラウンドから継続してかかっている魔術やアビリティなどをクリアする。
(例:神秘の盾などはここで終了)
3.各ヒーロー、軍勢の指揮アビリティや魔術を解決する。
※順番は自分で決めてOK。ヒーローフェイズで行われる行動の一覧を持っておくと便利
主な物は以下の通り
a.)    魔術(永久呪文の詠唱や解決)
b.)   指揮特性、バトル特性、神器などの効果
c.)    指揮アビリティの解決
d.)   各ユニットのアビリティの解決(ヒーローフェイズであれば)


移動フェイズ
1.移動フェイズで行われるアビリティの解決。(あれば。アーミーによるので一覧を用意しておくと良い)
2.各ユニットの移動。全力移動や退却も含む
※退却移動の際には全力移動も行える
※移動を行う際、敵ユニットの3mv以内を通る事は出来ない(飛行アビリティ餅は除く)
※指令アビリティの全力前進(全力移動のロールを6に変える)を忘れずに

射撃フェイズ
1.射撃フェイズで行われるアビリティなどの処理を行う。(あれば)
2.各ユニットの射撃を解決
a.)    射撃する自分のユニットを選ぶ
b.)   ターゲットを選ぶ。(敵ヒーローを選ぶ場合は閣下あぶないルールを忘れない事)
c.)    射撃のヒットロール(ウォースクロール参照)
d.)   射撃のダメージロール(ウォースクロール参照)
e.)    セーブロール(相手が振る。相手ユニットのウォースクロールを参照)
f.)     ダメージ値を相手に伝える
g.)    ダメージの割り振り(相手プレイヤー)
h.)   まだ射撃が残っている場合はa.)に戻る
※この時に敵ユニットの死んだ敵の数は数えておく。わかりやすいように死んだ敵モデルはユニットの横に倒しておいておくと良い。(この後の戦闘ショックで使用)

突撃フェイズ
1.突撃フェイズの初めに行うアビリティなどの処理を行う。(あれば)
2.各ユニットの突撃を解決
a.)    突撃を宣言するユニットを選ぶ。(別途記載がない限り、敵ユニットの12mv以内にいるユニットのみ)
b.)   突撃ロールを振る。(どのユニットに向かって突撃するかは宣言する必要なし)
※指令アビリティの眼前の勝利(突撃ロール振り直し)を忘れずに
c.)    突撃の移動距離を移動(複数の敵ユニットを巻き込んでOK)
d.)   突撃移動後の処理を行う。(ユニットによっては特殊ルールあり。)
e.)    まだ他に突撃を宣言していないユニットがいれば、宣言。

接近戦フェイズ
1.接近戦フェイズの始めに必要なアビリティの処理
2.戦うユニットを選ぶ前に戦闘するユニットの近接を行う。(選ぶ前と書かれているユニットは戦闘を行うユニットを選ぶ前に戦う。
※処理については「3.その他の接近戦の処理を行う」を参照)
3.その他の接近戦の処理を行う。
a.)    接近戦を行うユニットを選ぶ
b.)    接敵移動を行う。※ユニットのモデルを一番近いモデルに近づくように3mvの移動。
c.)接近戦のヒットロール(ウォースクロール参照)
d.)    接近戦のダメージロール(ウォースクロール参照)
e.)   セーブロール(相手が振る。相手ユニットのウォースクロール参照)
f.)    ダメージ値を相手に伝える
g.)     ダメージの割り振り(相手プレイヤー)
h.)    今度は相手が接近戦を行えるユニットがいるのならば、相手がそのユニットを選択して処理。b.)以降おなじの流れ。
i.)   相手がf)まで解決し、まだ接近戦を行えるユニットが行えるユニットが残っている場合はa.)に戻る。
※交代で近接を処理
※この時に敵ユニットの死んだ敵の数は数えておく。わかりやすいように死んだ敵モデルはユニットの横に倒しておいておくと良い。(この後の戦闘ショックで使用)

戦闘ショックフェイズ
1.敵や味方に死んだモデルがいれば戦闘ショックの処理を行う
a.)    各ユニットでこのターン(ラウンドではない)で死んだモデルの総数を数える
b.)   1体でも敵が死んでいれば成功、失敗関係なく戦闘ショックテストは行われる
c.)    戦闘ショックはD6を振り以下の補正を加える
i)このターン死んだモデルの数を足す
ii)ユニットの兵士10体につきユニットの勇猛度に+1(ロールから引くイメージ)
iii)その他ユニットアビリティや忠誠アビリティなどの補正を加える   
d.)   ダイスロールに補正を加えた数字から勇猛度を引いた数のモデルが戦場から逃げ出す。(死亡扱い)
※自動成功の場合ダイスは降らなくて良い。
※戦闘ショックの処理は自軍のユニットの処理を一回行い、その後敵のユニットという風に交代で行う。

ターン終了時の処理
1.              ターンで死亡した、逃げ出したモデルを戦場から移動させる。(次のターンに死んだモデルの数がわからなくなるため)
2.              ターンの終わりに発生するアビリティなどの処理を行う。

ターン終了後
は以下のパターンがある。
1.先攻ターンだった場合:後攻プレイヤーのターンを始める。
2.後攻ターンだった場合:次のラウンドの先攻後攻を決めるためのロールオフに戻る。

といった感じですかね。
何か間違ってるかもしれません。




間違ってたら教えて下さい。

では皆さま良い、AoSライフを!

6 件のコメント:

たか さんのコメント...

記事の更新、ありがとうございます。最近、ペースが早いですねw

細かい点ですが、接敵移動が抜けている気がします。初心者にとても使い易いフローチャートなので、指摘させてもらいました。

あと、テレインを配置する場合の手順もあればと思いました。

よろしくお願いします

みかげ さんのコメント...

おー、これは、助かります!
こうして見ると、かなり細かいですね。

Bastet さんのコメント...

たかさん

コメントありがとうございます。
追記いたしました。
ただし、接敵の細かい説明は物凄く面倒なので、別の機会に細かくやります。

テレインの設置は別の記事にしますね。実は設置に関するルールが存在しないので、あくまでもマナーとか一般的なやり方などを参考にしながらやります。

みかげさん
ありがとうございます。
忘れ防止のために少し細かくやってみました。必要ない部分は削って使ってやってください。

たか さんのコメント...

ご対応、ありがとうございますm(__)m
別記事、よろしくお願いします

Bastet さんのコメント...

たかさん

がんばりまーす。
実は書き貯めしてる分が数記事あるのと、先に依頼の入ってるイドネス考慮先に終わらせてからになりますー。なのでしばらくお待ちくださいませー。
またお会いしたときに直接お話も出来ますので、ストアで捕まえてください

trace さんのコメント...

退却について
マニュアルによると、退却はそれぞれのユニットの移動力の値mv移動し、あらゆる敵ユニットから3MV離れた場所で移動を終了する、とあります。

全力移動を退却として行うことは可能なのでしょうか?
初心者ですよろしくお願いします。