さて、先日ブログ更新したところなのですが、コメントが来たので意欲が上がってきましたー♪(現金なヤツと思うなかれ)
とまあ、やはりAoS戦術指南とか初心者講座は鉄板なんだなぁ。。。と思いますよね。。。
これからもAoS初心者の方とかの助けになれればうれしいですねー。
さて、本日の記事は騎兵の運用に関しての考慮です。
いつもの事ながら、あくまでも私の考えなので、参考程度でお願いいたします。
さて、騎兵ですが、AoSの世界では色々な騎兵がいます。
私が一番使い慣れてるのはゴア・グランタですが、風変わりなスクイッグホッパーや軽騎兵であるマローダーホースマンとかもいます。
さて、騎兵の運用ですが。私は以下の事を考えながら運用します。
1.騎兵は必ず用途を決めて使う
騎兵は機動力があるので孤立しやすいです。これを意図的に理由があってやるのと、全然考えずに運用するのは違います。
相手の弱いユニットが目標物に陣取ってて、勝ち取りたいときに孤立する事もあります。
なので使い方はハッキリと考えた上での運営が大前提になります。
騎兵は歩兵ユニットに比べて機動力があります。そして特徴的に同じアーミーの基礎的な歩兵に比べて持久力がありません。(一部例外あり。主にイドネスのウツボとかは普通に歩兵より固かったりします)決して弱くはないですが、基本的にゴリゴリ持久戦で戦う事は避けた方が良いことが大半です。
2.自分の騎兵がどこまでのダメージを平均的に出せるかは必ず把握しておこう
前にも書いたことがありますが、AoSでは平均的なダメージ数を出すのが割と簡単です。
例えばケイオスナイトで行きましょう。
ケイオスナイト(ここでは5体編成のグレイブ装備にしましょう。セーブは考慮なし)
上の人は2回攻撃4+ヒット、3+ダメージ、1ダメージです。
突撃時はダメージが2になり、貫通が1つきます。
下の馬も2回攻撃4+ヒット、4+ダメージの1ダメージです。
では突撃時の平均ダメージ
まずリーダーが2回攻撃3+、3+の2ダメージです。
2×2/3×2/3×2ダメ= 1.77ダメージですね
他の4体が2回攻撃ずつで8回攻撃
8×1/2×2/3×2ダメ=5.33ダメージですね
なので合計で平均7ダメージが貫通-1で入ります。
下の馬が
10×1/2×/12=2.5ダメージ
トータルで言えば
セーブなしとして9.5ダメージ
セーブが4+だとすると
(7×2/3)+(2.5×1/2)=5.91ダメージ。。まあ3ダメですね。
というわけで結構渋いです。
これを読み間違えてレベレーターの10体ユニットとかに突っ込むと普通に死にます。
自分の騎兵のできること、期待していいこと、期待したらダメな事をハッキリと理解しておくと良いです。
これだけを見ると「ケイオスナイト使えねー」ってなると思います。適切にバフ(強化)を施すとダメージが化けます。これについては後程。
3.基本的な騎兵の使い方は後詰めと遊撃
私の基本方針として騎兵は基本的に後詰めと遊撃で使います。
歩兵のユニットに中心を固めてもらって、その後相手の後詰めの対応をしたり、相手のユニット壊滅のタイミングを早めたりします。前に大きなユニットがいても、機動力を生かして、横から回って左右どちらにでも動けますし、後ろのユニットを狙うユニットが召喚とかテレポートで現れる場合に遊撃や牽制になります。
騎兵は基本的に予期せぬ事に対しての対策といて使ってます。
私と対戦したことがある人は分かると思うのですが、基本的に騎兵を先に出して、先行させるということはあまりしません。たまに相手の目標物目当てで弱いユニットの壊滅を目指してする事はあるにしても、基本的に横や後ろに置いておいて、牽制で使ってます。
4.軽騎兵は軽騎兵としての運用方法がある。
さて、私のあんまり持っていない軽騎兵ですが、運用がかなり変わります。
さて、これはどういうことかというと、射撃であったり、ヒットアンドランの様な扱いをします。敵を誘い出したり、自分の目標物の護衛をしながら、少し離れたところにも行けるようなサポート。戦線を維持しながら離脱をしてキャラクターに射撃を行う等です。
軽騎兵は射撃武器を持つことが多いです。その射撃を生かして、前線が硬直している中、相手のキャラクターを狙ってスナイプしていくことができます。1ダメでも2ダメでも大きい場合があるので、大きいことが多いです。残り1傷がーーー!ってこともあります。モンスター相手の戦闘でダメージテーブルがあと1傷あれば動く場合や残り一体残った雑魚敵。これを殺せる殺せないで戦線は動きます。
前のターンで1体だけ残った敵。自分の大型ユニットがその一体のおかげで硬直している。軽騎兵で動いて、そいつを一発だけ入れて仕留めることができればその大きなユニットが突撃できる!とかが発生します。シチュエーションは選びますが、戦闘においてその引き出しがあると無いとでは全然違います。
5.騎兵をぶつけて足止めを行うことも有効な戦術。
どうしても相手の巨大ユニットを足止めしなければいけない時はどうしても出てきます。
そこでポイントの低い騎兵ユニットで足止めを行うことは有利なる場合が多いです。
騎兵は2傷以上を持っていることがあります。そのユニットで相手の端っこの1体を巻き込んでも殴り返しで来る回数は3体とかがマックスの場合が多いです。
ということは突撃したターンと、その次のターンぐらいは持ってくれる可能性が高いです。ということは1ターン、相手をくぎ付けできるチャンスになります。
それを行うことによって、目標物から相手の主力を遠ざけたりできれば何も殺せなくても十分役には立つ事も多いです。
6.機動力とは対応力
最近召喚とかテレポートとかが蔓延する中、対応力が試されるプレイが多いです。
特に召喚を行う場合はタイミングもそこそこ読めますし、場所も読めます。
大体の召喚やテレポートには相手の9mv以上離して設置というルールがあるので、これを使って、敵のユニットを配置させないような運用もできます。歩兵でもできるのですが、幅広く展開してしまうと、今度は自分のユニットが広がりすぎて主力が運用しづらいことも多々あります。騎兵の場合、機動力を生かして、敵の召喚が終わったらすぐに戦線へ戻れます。イメージとしてはフレッシュイーターの召喚。
自分のユニットから9mvに出てきます。ということは主力の9mvに出てくることもありますが、相手が9mvを攻めれないように自分がそのユニットの14mvぐらいの所に軽騎兵などを置いておくと、今度は敵はその騎兵の9mv以上の所にユニットを置く必要があります。ということは相手は大体20mv以上の所に召喚ユニットを置く必要があります。突撃をそのターン失敗した場合、騎兵はそのまま主力に向かって移動、自分の主力も普通に移動するので、相手は孤立します。といったぐらいに対応できたりもします。
そういう運用は本当に対応力の問題なので、良い引き出しになる事が可能となります。
6.重騎兵の設置面積の狭さを侮るなかれ。
ケイオスナイトとかは良い例なんですが、設置面積が狭い割にはダメージが出る重騎兵は多いのです。なので相手の設置面積をできるだけ少なくしながら騎兵で殴りに行くと戦闘を有利に進めれる可能性も高いです。
7.突撃ボーナスは大事
突撃によってボーナスが出るユニットは大事です。なので、毎ターン突撃することがダメージを最大化する鍵となる事も多いです。なので2で語った自分のダメージアウトなどの計算を行い、毎ターン敵を全滅できるように頑張ると強いユニット運用になります。
騎兵に関しては以上ですかねー。
さて、本日は追加でケイオスナイト考慮をしていこうかと思います。
私のツイッターで返事をくれた方がいたので、その方がSlaves to Darknessでケイオスナイトの運用を考えておられるようなのでバステト式のケイオスナイトの運用方法について考慮してみようかなーと思っております。
(リクエスト入れてくれたら答えるブログ主なんやで、私は。。。できる範囲のみでの話ですが。。。)
まず最初に知っておいてほしいのが、私は「バフって殴る」が大好きな人です。
よく言うコンボ芸ってやつですね。そしてSlaves to Darknessはどこよりもコンボ芸が多くできる軍勢だと思っております。
混沌4つ全ての神のバトルトームがそろった中、本当に色々なバフがあります。
さて、その中で一番シンプルなコーン神から行きましょう。
ナーグルの回復とかティーンチのウィザードとか本当に色々なバフがありますが、一番シンプルなコーンから。
さて、先ほど言いましたが、ケイオスナイトは
ケイオスナイト(ここでは5体編成のグレイブ装備にしましょう。セーブは考慮なし)
上の人は2回攻撃4+ヒット、3+ダメージ、1ダメージです。
突撃時はダメージが2になり、貫通が1つきます。
下の馬も2回攻撃4+ヒット、4+ダメージの1ダメージです。
これをバフります。メッチャバフります。
まず用意するのはブラッドストーカー。(ブレードオブコーンのバトルトーム参照)
これは同盟扱いになります。ちなみに80ptです
コイツは移動フェイズですべての兵が8mv以内にいるユニットを指定して次の移動フェイズまで突撃距離に+3の効果とダメージロールの振り直しの効果を持っています。
アビリティなんでコマンドポイントも使いません。
次に用意するのはケイオスウォーシュライン。
まあ、Slaves to Darknessのアーミーでは結構入ってるユニットですね。160ポイントです。
こいつはヒーローフェイズでダイスを振って3+であればコーンモータルのユニットであればヒットロールをリロールできます。
ケイオスナイトにコーンのマークを入れておけば、以上二つのアビリティで2/3の確率でヒットロールとダメージロールを振り直しを行いつつ突撃に+3するユニットができあがります。
ヒーローフェイズで自軍のウォーシュラインの周りにケイオスナイトを置いておいて、バフり、移動フェイズの頭でブラッドストーカーでもう一度バフります。
これで何が起こるかというとダメージ効率が変わります。
先ほど言ったように9.5ダメージが平均になるんですが、リロール込みで計算しなおします。
メッチャわかりにくいと思いますが、一応分けときます。
リーダー
二回殴って当たる確率(2×2/3)
+外れて、リロールで当たる確率(2×1/3×2/3)
=1.77
最初のダメージロールが当たる確率1.77×2/3=1.18
+外したダメージロールが降り直しで当たる確率= 1.77×1/3×2/3=0.39
なので合計すれば1.5発当たって、2ダメなので平均だけで言えば3ダメ入るとしましょう。(もちろん2ダメか4ダメとかしか入らないのは理解してます。あくまでも平均値で)
そこで他の人
(8×1/2)=4
+(8×1/2×1/2)=2
6ヒットです。
(6×2/3)+(6×1/3×2/3)=7.33ダメージが入り
全て2ダメなので14.66ダメージ入ります。
なので上の人たちの合計で17.8ダメージが平均で入ります。
これに馬を足します
(10×1/2)+(10×1/2×1/2)=7.5ヒット
(7.5×1/2)+(7.5×1/2×1/2)=5.625ダメージですね。
なのでセーブを考慮しないでおくと23.425ダメージ入ります。
突撃ターンのみの計算になりますが、普通にバフってるんで、次のターンまで生き残ってもヒットとダメージ振り直しはついてきます。リベレーターの5体ユニットとかなら普通に吹き飛びますよ。4+セーブで1降り直しでも10ダメ以上は入ります。
そして、別にケイオスナイトって持久戦もできるんですよね。4+セーブもってるし、致命ダメージのセーブも持ってる。全員が3傷持ってますし。。。5体で15傷あるんで、持久戦もこなせます。
さて。。。ここでダメージだけで話をしておりますが、実はSlaves to Darknessは超絶勇猛度バフが存在します。
これは少しケイオスナイトの話を被るのと、相手の指令ポイントでバトルショックを無効にできるんで、少し扱いにくいですが。。。相手が指令ポイントがなかった場合とか相手のヒーローと孤立したユニットがいた場合にやってみましょう。なかなか笑えますよ。
さて、さっき言ってたケイオスナイト突撃を自分のジェネラルを+してやってみましょう。
まあ、別にジェネラルにダメージを期待するわけではないです。(ちなみにケイオスロードとかは超絶ダメージもできるはずなんで、侮る事なかれ)
Slaves to Darknessは指揮特性でジェネラルの6mvにいる敵の勇猛度を1下げる事ができます。追加で神器で6mv以内にいる敵の勇猛度が2減ります。その上でナイトも3mv以内にいる敵の勇猛度を1下げます。。。
ということはロードが6mv以内にいる状態+ナイトの3mv以内にいると勇猛度が4下がります。
じゃあ、これをリベレーター(2傷)とか相手にやってみると何が起こるかというと。。。
まず勇猛度が3に下がります。
ということは例えば5体殺すと、何が起こるかというと
バトルショック判定に-5判定が入ります。
バトルショックを無効できない場合にはD6+2体逃げていきます。
ちなみにバトルショックは1で自動成功もしませんし、傷数の考慮はないです。単純にD6+2体逃げます。何が言いたいかというと2傷モデルがガンガン逃げるんですよ。
これにはどんなセーブも効きません。バトルショック無効以外逃げ道がないんです。
そして戦闘で言えば、6傷以上のダメージは2個入れるごとにほぼ、ダブルダメージでs。
さっき5体殺すといいましたが
これが7体だった場合、4+D6体逃げます。ダブルダメージ換算になるのです。
じゃあ、さっきのケイオスナイトの例でいえば、かなりのダメージ量が換算されます。
以上がバステト式ケイオスナイト運営方法の2パターンです。
マゴットキンのユニットを使えばD3回復をできますし、ケイオスのマークを使えば色々なトリックができます。ケイオスナイトの場合は別にグレイブでなくとも普通の武器で攻撃回数を稼いでも良いです。その辺は好みなので、各自で考えてもらうとして。。。
騎兵を主軸に置く、ダメージアウトの稼ぎ方。
いかに自分の160ポイントの騎兵を強い相手と戦わすかを考えたらこんな感じになります。
なお、私はSlaves to Darkness使いではありませんので、記述の中に「これはできないよ」みたいなことがあるかもしれません。
ただ、バフとかのかけ方、Slaves to Darknessだけのユニットを使わず他のバトルトームから自分のユニットに使えるバフを発掘したりできるという、このアーミー独自の味があるということだけを知っていただければ嬉しいなぁと思って入れてみました。
さて、使ったことないユニットなので空想上の理論になりますが、いかがでしたでしょうか?
また何かリクエストがあれば教えて下さいー♪
それでは皆様、良いAoSライフを
4 件のコメント:
こんばんは。非常に参考になりました。騎兵もそうですが、ユニットの性能評価をしたことも考えたこともなかったので目からウロコでした。
ユニットごとに適切な運用方法があるんだと改めて気付きました。
AoSの日本語情報は極めて少ないので、いつも助かっています。
Tellurさん
いつもコメントありがとうございます。
AoSは40kと違って計算が割と簡単なんで、結構できます。
ただ、面倒なのと数学を見たくないという理由でやらない人も多いです(笑)
やはり頭に入ってるだけで全然違います。
イメージによって左右されてるユニットは多いですからねー。
あくまでも平均値なんでダイスを振る数が多いほど安定しますし、ダイスの数が少ないほど不安定になります。
幅も結構ありますしねー。数振れば当たった時のショックがデカイですよ(笑)
そうなんですよ。データだけ見るのでよくわからないまま負けて何が悪かったのか反省点もよくつかめなかったりするんです。
確か以前の記事で、ストームキャストがナイトホーントの雑魚に突っ込むと数ターン膠着状態に陥る例を読んだとき、驚きましたからね。
机上の計算かもしれませんが仮想戦は大事ですね。
私個人の考えなのですが
AoSは一般兵の物語だと思っています。すごい強い化け物が蠢く中、本当に一般の兵隊が如何にして困難な現実に立ちむかうか!?という物語だと思っています。
なので、本当に一見使えなく見えるユニットなどでも適切にバフを施したり、使い方によっては戦況を変化させるポテンシャルを秘めていると思います。
残念ながらお金と時間は有限なので、全部は遊んで楽しめないんですけど、考えて想像するのはタダですしねー(笑)
ナイトホーントのチェインラスプは実話です(笑)
私のアイアンジョウにもやられました(笑)
コメントを投稿