2011年3月19日土曜日

Noriのタウ星人講座<クルート編>




さて。。。本日三回目の講座となります。基本とファイアーウォリアーまでは分かってもらえたと思います。

今回のブログを書く前に断っておきます。。。

私はクルートが嫌いです!<キッパリ>

“だからアンタのタウは弱いんだよ”とか“クルートなくしてタウはない!”など“食われてしまえ!”などという方はいるでしょう。。。その通りかもしれません!

が。。。

経験上使っても、使えねえ所はどう直せと...<汗>

まあ取りあえず行きます。

クルートの基本
クルートはタウの接近戦スペシャリストです。接4、攻4、耐3、敏3、セーブなし。。。攻4、貫通無のクルートライフルを持ってます。レンジは48センチでラピッドファイア。一体当たり7ポイントです。そしてクルートライフルは接近戦用なので二刀流ルールが付きます。なので基本的に回2と考えてくださってOKです。

スカッドリミットは10-20人です。

クルートはオプションが多くてシェイパーというリーダーを付けたり出来ます。シェイパーについては後で詳しく書きます。他オプションとしてクルートはハウンド6ポイントで、クルテゥックスライダーも付けれます。これも後で別セクションを書きます。基本的に耐は3でセーブがほぼないモノと思ってくだされば結構です。

後“大地とともに”という林や密林ではカバー+1や見えてる距離が倍増するルールがあります。後、浸透戦術を持ってます。<クルトゥックスライダーを迎えてない場合ですが。>

輸送ビークルのオプションもありません。

追加で言うと。。。タウのトループはファイアーウォリアーとクルートスカッドしかありません。。。その辺は不便です。。。



クルートハウンド<犬の事>
犬コロです。ハイ。。。昔はコイツらはキャルバリールールがあったのですがこのルールになってからインファントリーでオプションになってしまいました。基本的に大きな違いは回が2ベースであるのと敏が5になってる事ですね。ちなみに6ポイントです。一つのスカッドに12体のクルートハウンドを入れれます。もちろん射撃武器もなしなのでオプション類は付けれません。

クルトゥックス・ライダー<ゴリラ>
クルトゥックス・ライダーは大きなベースになりますが結構大きなオプションです。まず一つのスカッドに3体までいれれます。35ポイントでクルートガンが付いてきます。そして攻6、傷3、回3になってます。他のステータスはクルートと一緒です。

クルートガンですが96センチ、攻7、貫通4でラピッドファイア。ちなみにクルートの射は3です。

結構大きな買い物になるんですけどこのユニット。。。耐が3でアーマーなしです<汗>。。。

クルートシェイパー<リーダーな人>
リーダーですねー。彼がいると士気が一つ上がって8になります。傷も3あり、回も3です。彼はクルートライフル持ちなので実質回4みたいなものです。

オプションで言うと5ポイント払ってパルスライフルかパルスカービンを装備出来ます。これを装備した所は見た所ないですし、なぜするのかも不明です。。。カービンは何となくわかるけど。。。ライフルは分かりません<汗>

後、シェイパーを迎えるとオプションとして1ポイントを払ってクルートに6+のアーマーを付けれます。<汗>


クルートの利点

理論上はクルートをアーミーに入れれば接近戦が可能になると言う事です。取りあえずダメージが理論上は入ります。何せ回が初期で2、突撃して3ですのでダイス運次第では結構ダメージが入るポテンシャルはあります。。。攻が4というのも大きいですし、接がちゃっかり4あるので結構、攻撃も当たる感じですね。

後“大地とともに”ルールで近くに森があれば結構セーブが出来ます。森の基本セーブが4だった場合3+のカバーセーブですから結構硬くなります。

クルートの欠点
とりあえず耐の低さとアーマーの低さですね。。。なにせセーブが無いので。。。接近戦で言うと敏3だとスペースマリーンあたりにもスピードで負けますし、取りあえずダメージがモロに入ります。森がなく、そのまま前に出すとすさまじい被害が出ます。何せバッタバッタ死んでいきます。何せ歩兵インペリアルガードのガードマンより撃たれ弱いのでかなりです。彼らより撃たれ弱いのはおそらく3ポイントのグレッチェンぐらいかと思います。

クルートを使ってみて。。。
あいかわらず個人的な意見ですが、今の所第5版のルールでは使えませんね。まずダメ―ジがモロに入るのでマリーン当たりにもガスガス死にます。前の版だとどんなにダメージが入っても士気テストにマイナスが少なかったので3ラウンドぐらいは殴りあえたのですが、今はダメージがモロに入るので士気テストが無理です。。。

普通に3+のアーマー持ってる人たちには負けますし、3+アーマーセーブ持ってないアーミーは接近戦スペシャリストがいっぱいいますしねー。まともに殴りあえるのがガードマン、エルダーのガーディアンとかダークエルダーのウォリアーとかのクラスになってきます。これぐらいだとファイアーウォリアーでもセーブ次第ではなんとかなるので。。。

この前アサルトマリーンに突撃かまして30回攻撃で1ダメも入らなくて士気テスト-6で逃げた時にはもう泣きました。。。突撃までダメージなしでこぎつけたのに。。。ちなみに16体で突っ込んで6体が殴る前に死にました。。。このおかげで右翼の戦線が崩壊して飲まれました。。。

自分は基本的に接近戦で勝つと言う夢は持ってませんのでアップグレードも何も付けてません。なにせオプション付けていくと結構ポイントがかさみますし、それならファイアーウォリアー買った方がポイント的にいい感じがします。

それでもクルートが好きな人の為に。。。

これだけ私がボロクソに言ってきたクルートですが、実はクルートにはクルートマ―セナリーというアーミールールがあります。たしかフォージワールドが出してたインペリアルアーマー、もしくは昔のホワイトドワーフに乗ってたのですがクルートのみの編成もあります。

ザックリ説明しますとオプションがメッチャ増えます。シェイパーにパワーフィスト、メルタガン、パワーソードなど色々なオプション。メルタボム装備のクルートとか羽付きのクルートとかのルールとかもあります。なにせクルートは設定上ティラニッドの様に仕留めた獲物を食べて遺伝子情報を読み取り、進化する種族ですので、ある意味“なんでもあり”な感じがあります。

クルートの設定が気になる人はコデックスを見てください。<汗>



まあ本日はこんなものですかね。。。
思いっきりクルートの事をボロクソに言った気がしますが、クルートが好きな人も居ます。。。その人たちに聞いてみてください。。。あまりいい思い出がないので昔あったあの事やこの事を思い出してダメです。。。思い出が苦すぎる。。。

後、関係のない事ですが。。。この一連のタウ講座で使用してる画像は我が家のネコタワーにルールブックを乗せて撮影してます。あまり場所が無い家なので一番手頃にあいてた場所がネコタワー上段だったので。。。スペシャルサンクスです。。。我が家の猫。。。カリカリ増量してお礼はしときました。。。<汗>

明日はフェニックスレギオンの例会です。タウで逝ってきます。。。ううっ。。。ブラッドエンジェル怖いよー。。。この前の例会でブラッドエンジェル連戦でボッコボッコにされましたので。。。

4 件のコメント:

水ぱち さんのコメント...

クルート講座、詳しくありがとうございます。私見が多分に入ったとしても、実際使ってらっしゃる方の感想なので勉強になります。

しかし、クルートに限らず、FB・40K両方の各アーミーに「こいつらって本当に使えるの?」あるいは「使いたいけど…でも…」な連中はいますよね。

そういう連中を自身のアーミー内に発見する度に「うまい使い方があるのか?「デザイナーの隠された意図があるのか?」と考え込んでしまうのですが…

やはり「使えない奴は使えない」ということなのでしょうか?(w

ニッシュ さんのコメント...

こんにちは。オルク族長のニッシュです。
待ってました!フムフム・・・参考になります。
オルクボウイと比較すると、射が1優位、耐が1劣勢、敏が1優位、回が1劣勢、クルートライフルは射程で優位、そしてコストが1劣勢、というところだと思います。全体的にはコストとのバランスはとれてるのかなあと見えるのですが、うーん、確かにご指摘のとおり、敏と耐が低いのが弱点ですね~。
でもかっこいいですよね。赤いクルート、最高にイカシてます!

East さんのコメント...

水ぱち殿
そうなのですよ。使えないヤツはいっぱい居るんですが、結構“穴場”な使い方を出来る奴とかもあります。FBのマジックアイテムなどが特に多いですねー。

何かに特化したユニットなどは結構、予期せぬ所で使える!みたいなユニットもあります。アポカリプスでのスキマー好コードロン戦法とかワケ分からないヤツもありますしねぇ。。。<笑>

East さんのコメント...

@ニッシュ族長
そうなのですよ。でもグァーグルールがないので敏捷などが結構ヤバいです。。。
大きいのがパワーウェポンの有無なのですよ。パワーウェポンやパワーフィストを入れればドレッドつぶし、スペースマリーンを削ったり色々用途が出てくるのですが<汗>

手数で勝負!的なユニットになってて、最終的に“ラピッドファイアで突撃せずに撃った方がよくね?”的な勢いになる事が多いです。