2020年4月16日木曜日

バッさんの色々アーミー考慮 ナイトホーント編 (幽霊は怖くない怖くない怖くない。。。)


皆さんこんにちはー。
なんと、今日は異例の4日連続投稿です!
ビバ・テレワーク!

正直、私このコロナウィルスで自分の引きこもりスキルがものすごく高い事がわかりました。本当に出るのは最小限で過ごせてるので、びっくりしてます。ウォーハンマー以外にも結構アウトドアの趣味もあるんですけど、全然苦にならないという不思議な事態ですねぇ。
ドラクエビルダーズ2とか先週買ってずっとプレイしてました。オンラインでDungeons and DragonsというTRPGもやってますし、割と大丈夫だなぁと思っております。もちろんゲームはしたいですが、無理なので諦めてます。

皆さんも健康にお過ごしください。大変な時期ですが、頑張りましょう!

さて、今回もリクエストにお答えさせていただきます!ネタ切れでツイートをつぶやく程度にはネタに困っておりますので、正直助かっております。今回はナイトホーントの基礎編をいってみたいと思います。

さて、神戸三宮店でもナイトホーントプレイヤーはいます。代表的なところでアシスタントのS君ですねー。キノコキノコ言われてますけど、よく遊んでますよ♪私も何度も対戦させていただいております。S君は私がAoSに復帰したときに一緒にスタートした、似た時期のプレイヤーなんでゲーム回数もそこそこあります。今でこそ少しバトルトームが古くなってきましたが色々面白いアーミーではあります。そして最近、一人知り合いのプレイヤーにナイトホーントを進めたところでもあります。

私、実はAoSに復帰するときに色々アーミーを迷いました。昔Fantasy Battles時代では私はTomb Kingsというエジプトテーマのアンデッド軍を率いたファラオでございまして、その昔は関東でも戦っておりました。アメリカでトーナメント回ってた時もそのアーミーなので実はデス好きです。(今でこそ緑の伝道師とかいわれますけど。大変不服ながら)
まあ、色々チョイスがあってナイトホーント、ファイヤースレイヤー、アイアンジョウの中で迷って、結局アイアンジョウにしたのです。ナイトホーントにしなかった理由は単純にその時期に周りが「ナイトホーントやりたい!」って人が多かったという理由です。後、S君が一番遊んでたので、ミラーマッチ嫌いな私としてはバリエーションが欲しかったのでアイアンジョウにしました。

さて、私の話はどうでもよいのですが、ナイトホーントを進めていきたいと思います。

まずナイトホーントとはなんぞや?という人は多いかもしれません。
一言でいえば幽霊の軍勢です。デス大同盟は骨メインのオシアーク・ボーンリーパー、グールメインのフレッシュイーターコート、総合アンデッド(バンパイヤやゾンビやスケルトン)のレギオン・オブ・ナガッシュ、そして最後のナイトホーントが幽霊アーミーとなります。

さて、この幽霊アーミーですが、AoSになってからの新しいアーミーです。同時にストキャス同様にスターターのアーミーでもあります。なのですべて新造形。美しい新造形ですが、最近のAoS造形らしくモノポーズ品になるので、ポーズとかを変えるのはキットバッシュになります。

さて、ナイトホーントのアーミーの特色ですが、幽体ルールがあります。これは貫通無効というかなり強いアビリティになります。特に全ての武器に貫通がついてるアーミーと対峙するときには凄く強いアビリティです。同時に貫通がついていないアーミーと対峙するときに「マジかー」ってなるアビリティでもあります。幽体は同時に飛行という意味でもあります。なので他のアーミーとは一風違った戦い方ができる事も魅力です。これについては後にお話しします。そして6+痛くないセーブを持っています。痛くないセーブというのはアーマーセーブが終わった後に振るセーブの事で6を出せばダメージを一点無効にします。

他にもテレポート能力とか落ちくる能力とか色々ありますが、詳しくはバトルトームにて。

さて、先に言っておきます。ナイトホーントのバトルトームの翻訳は大きく英語の記述と違う場合が多いです。特に凄く重要なアビリティの距離の扱いが違います。英語版ではすべてのモデルが有効範囲に収まっている必要があり、レンジが長い。日本語ではレンジが短い代わりに全てのモデルが収まっている必要が無いなど。

正直言いますと、ゲームが違う程度には日本語版と英語版の差があります。私、普段からこういう翻訳に関しての事は割という方ですし、ぶっちゃけ翻訳チームの方にもこちらのブログを読まれていることも噂では聞いております。なので物凄く気を遣うのですが、これに関しては申し訳ないですが、言わしてください。日本語版はイージーモードと呼んでます。
なので、翻訳どうこう言うのは正直しんどいので、相手プレイヤーとゲームが始めるまでに聞いたほうが良いと思います。「日本語か英語記述、どっちでやる?」と。

私、日本語バトルトームは今手元にないので、どこがとかいえないのですが、ガーディアンオブソウルのナイトメアランタンの効果などがこれに当たったと思います。英語ではWholly within 12”と英語では書いております。こういう翻訳に関しては最新のバトルトームでは解決済みな部分がおおいですので、気になっている人はご安心を。その辺はちゃんとGWの翻訳チームの方も気づいていただいておりますので。翻訳の注意に関してはこの辺にしておきます。プレイヤーの方は英語記述がどうとか日本語記述がどうとか言う話が結構あるアーミーだと思ってください。誤訳を愛せなければ続かない趣味だと思っています。長い目で優しい目で見ていきましょう。

さて、かなり脱線いたしましたが、ナイトホーントのアーミーですが、私のイメージとしては
・攻撃力は低いアーミー
・かなり固いアーミー
・トリッキーな動きが要求されるアーミー

というイメージです。あくまでも私の感触で言わしてもらいます。スターターに入ってる割にはビギナーフレンドリーなアーミーではあまりないと感じています。うーん。こういうとショックを受ける人が多そうな気がするなぁ。ぶっちゃけ始める分には良いと思います。ただ、ベテランとか中級者さん相手にガッツリ戦おうと思うと俗にいう「正攻法」な戦い方をすると競り負けるイメージが強いアーミーです。簡単な話をすると素のドツキ合いではデストラクション軍には勝てないし、なんだったら正面から当たって勝てるアーミーは少数です。「とりあえず遊んでダイスを振る」から「工夫をして強くなって」からの「勝率50パーセントを狙う」の部分に工夫がいるアーミーだと感じています。

さて、これで絶望する人も多いと思いますが、ご安心ください。ある意味、私が好みのアーミーという程度には工夫をすれば強くなれます。ぶっちゃけいいますね。私は弱いアーミーに興味が無いです。というか自分で価値率50パーセントを拾えないアーミーには興味が薄いというか。ある意味パワーゲーマーなんでしょうねぇ。そういう意味で。勝てばよいのではなくて工夫をしても勝てないアーミーはテンション下がります。ナイトホーントはそういう意味では工夫しだいでは本当に化ける良アーミーだと思います。うえで言ったビギナーフレンドリーではないという意味は直訳すれば「プレイヤースキルがモロに出る」アーミーだと思っていただいても良いと思います。「自分は工夫をして勝ちたい!」って人には凄くオススメするアーミーの一つだと思っています。

さてと、まず基礎的な事を。
ナイトホーントはチョイスが割と多いです。いつものようにスぺキャラは一度置いときます。一応レディ・オリンダーの話は最後にします。初心者さんだとハマりやすい罠があると感じているユニットではあるので。ですが、ヒーロー枠で8種類います。

それぞれの説明をしていきます。
・ナイト・オブ・シュラウド騎乗
戦闘用ヒーロー。指揮アビリティの攻撃回数+1がかなり優秀。基本的に他のヒーローバフと組み合わせるとかなりの火力になる。指揮アビリティが範囲アビリティなのが優秀

・ナイト・オブシュラウド徒歩
戦闘用ヒーローv2.指揮アビリティでヒットロール+1を持つ、範囲アビリティ範囲なのが優秀。

・ガーディアン・オブ・ソウル
正直ナイトホーントの基礎ユニット。こちらソウルウォーズのボックスにしか入ってないです。(ストア周年でも限定的に売ってもいるがかなりレア)正直ガーディアン・オブ・ソウル無しのナイトホーントは考えにくい程度にはベーシックなユニット。ウィザードでユニット回復魔術持ち。12mv以内にいるユニットのダメージロールに1追加する。範囲アビリティ。これは指揮アビリティではないので常時発動型。ぶっちゃけいいますね。超優秀。

・スピリット・オブ・トーメント
イメージ的にガーディアン・オブ・ソウルの弟。12mv以内にいる味方ユニットのヒットロール1振り直しを持っている。バトルショックフェイズで追加回復させる事ができる。(ダメージを与えていた場合)

・ドレッドブレイド・ハロウ
戦闘ヒーローv3。ナイトオブシュラウドとの組み合わせが重要。突撃時、ナイトオブシュラウドの近くにいればメイン武器のダメージロール1を振り直しできる。テレポート能力持ち。正直微妙な性能だと思います。

・ロードエクセキューショナー
これもソウルウォーズに入ってるヒーロー。ぶっちゃけ微妙な性能、相手のヒーローが3mvにいる場合ヒットロール1下げれる。5+痛くない持ち。

・トゥーム・バンシー
珍しい射撃能力持ち。1回攻撃でD3ダメージだが、近接では微妙。10以内の敵ユニットを選んで2D6を振って相手の勇猛度よりロール値が高い場合に差額分の致命ダメージ。

ケアン・レイス
近接ヒーロー。どっちかというとモデルが5体以上いるユニットと立った買う方が強い。ヒットロール振り直し付き。悪くはないが4傷なのですぐに沈むイメージ。

という感じで、ぶっちゃけ微妙なヒーローが多いと感じています。
この中で私が初心者さんにお勧めするのはガーディアンオブソウル、スピリット・オブ・トーメントとナイト・オブ・シュラウドです。他は限定的な状況下では使えるかもですが、正直どうかねぇ。。。と思ってしまいます。

次にバトルライン。
ナイトホーントでは4種類
まず
チェインラスプ:
もう、言わずと知れた雑魚兵。5+セーブで普通なステータス。色々なバフをつければ結構な強さになる。数を多く入れたければもはやチェインラスプしかいないというぐらいには基礎的なユニット。ナイトホーントの屋台骨

スピリットホスト:
3傷で4+セーブ。ヒットロール6で致命ダメージを出せるというなかなかに強いユニット。個人的にはこちらを6体入れるとかなりな固さになるので、とりあえず初心者さんはヒーローとかの近くにこれの6体ユニットを入れておくことをオススメします。指揮アビリティでD3モデルを復活させるアビリティがあるので、それと組み合わせるとかなり凶悪。(これ、モデルって書いてるので実際にD3モデル。要するに3傷のスピリットホストがD3体帰ってきます)

グリムギャスト・リーパー
ホードキラーと言われるユニット。鎌が特殊能力を持っていて5体以上敵のモデルがいるユニットを攻撃する場合はヒットロールを振り直し。140ポイントで少しお高めなイメージだが、貫通-1もあるので弱くはない。使いようによっては結構化けるユニット

ヘックスレイス:
騎乗ユニット。弱くはないが扱いが難しい。特に特殊アビリティで敵の上を通り越すと5+で致命ダメージが入るため、かなり使いようによっては強い。珍しい2傷で12mv持ちなので機動力もかなりある。テレポート抜きでの機動力が割と遅いナイトホーントでは貴重な移動が速いユニット。

ここまでがバトルラインです。初心者さんの使いやすさを考えればオススメはチェインラスプとスピリットホストかなぁ。。。

次にその他のユニット。

・ブレイド・ギャスト・レヴナント
ナイトホーントの攻撃力の要だと思っています。とりあえず2回攻撃2+、2+で貫通-1、突撃時は3回攻撃なので10体で30発殴ってきます。スピリットオブトーメントかチェインギャストの近くにいればヒットロール振り直し、そして撤退後に突撃できるというアビリティ持ち。コイツの幽体ルールと撤退・突撃をどこまで駆使して、相手の痛い所にダメージを与えれるかがナイトホーントプレイヤーとしての登竜門だと言っても過言ではないと思います。とりあえず1ユニットは1000ポイントクラスのゲームには入れておきましょう。損はしませんから。

・チェインギャスト
手数が足りない!って人にはオススメできるユニット。最初はものすごく地味に見えるユニット。まず珍しくユニットに射撃武器がある。15mv以内にD3回。地味だけど射撃フェイズに何かができるのは結構な喜びだと思いますよ。さて、コイツのアビリティは2mv以内にいる敵の数が攻撃回数になる。さて、これをグロットに当てたりすると、場合によっては8回攻撃とかになります。ちなみにコイツら2体ユニットです。80ポイント。4体で160ポイントで結構な攻撃回数が出ますよー。ちなみに貫通-1も持ってるので、結構強くもなります。

・ドレッドサイズ・ハリダン
8mv移動の3回攻撃ユニット。敵が6以上の勇猛度を持っている場合は敵のモデルのヒットロールに-1。これ、フォージ製のモーングールと組み合わせると結構エグい使い方ができます。私はデバフで言うと、ヒットロール-補正って結構強いと思っているので、個人的には強いユニットだと思います。ただ使いこなしにはコツがいるので注意。1傷で4体80ポイントなんで、注意です。

・グレイブレイス・ストーカー
突撃時ヒットロールがリロールできるユニット。正直素の性能は割と微妙。ってかコイツらバトルラインでいいんじゃね?って思える程度には微妙な性能。4体で60ポイントという、まあまあ、微妙なポイント。(実はこれ、気になったので私の良く見る1d4chanで調べてみました。キットバッシュで馬面をぶったぎってフードだけ残して刃を90度回してグリムギャストリーパーにするのがオススメ♪って書いてました。。。うん。。)

・マーミドン・バンシー
物凄いトリッキーなユニット。限定条件下ではかなりの火力がでる。
コイツラの特色はスペルイーターという呪文食いのアビリティ。コイツら自身がアンバインドを試みる事ができます。そして4人ごとに+1できる。そこで成功すれば攻撃回数に+1される。追加にヒーローフェイズで永久呪文の近くにいた場合、それもディスペルを試みれる。成功すればD3致命ダメージを食らってもう一つ攻撃回数が追加になる。

ちなみにコイツら普通は1回攻撃ですが、4+、3+の貫通-2でD3ダメージです。色々バフを持ったら飛んでもない回数を攻撃してくるのと、すべて貫通-2でD3ダメージという恐ろしいダメージ数になります。でも正直永久呪文をディスペルって難しいです。

さて、ここでの注目はブレイドギャスト・レヴナントですね。やっぱり攻撃力が高いユニットでナイトホーントの中では一番使いやすいと思います。個人的に痛い目を見てるユニットでもあるので、少しポイント的にお高めですが、十分価値はあるかと。

最後にベヒモス枠
ブラックコーチ:
こちら12傷で4+セーブ14mv飛行ユニットで、ターンがすぎるほどどんどんダメージが上がっていったり特殊能力がついていくベヒモスです。ちなみになぜかキーワードにモンスターがついてない。ジェネハン2019で260ポイントまで下がってます。ナイトホーント基準では結構なヘビーヒッターですが、デストラクション勢とかテラーガイスト、ゾンビドラゴンとかと比べると少し劣る。コイツの持ち味は飛行してのピンポイント打撃です。4レベルまで行くと撤退後の突撃ができるようになるので、後ろにコソコソ隠れてるバッファーのユニットとかヒーローとかをぶっ殺しに行けます。ちないにコイツの回復能力ですが書き方がD3モデルを復活させるなので、3傷持ちのスピリットホストとかも帰ってきます。コイツと指揮アビリティでトータル毎ターン2D3スピリットホストが帰ってくるとか割と強いと思いますよ。

リアルマネー以外では割と優秀なブラックコーチ。ナイトホーントの中心のベヒモスとしてはセンターピースになりえるかなーと思います。

最後のユニット説明におフォージ様のモーン・グール
前に比べて弱体化したものの4+セーブの10傷は健在。8回攻撃の2ダメ固定で、回復持ち。そこからヒットロールが6なら致命ダメージに変わって、6mv以内の敵ユニットに-1ヒットです。ハリダンとの組み合わせでヒットロールに-2とか割と悪夢です。それと幽体ルールを組み合わせていくとなかなか固くなるというのが私のナイトホーントの理解です。特にヒットロールを追加する方法があまりないアーミーだったりすると4+ヒットが6のみヒットに変わるとなかなかしんどいですよ。

モーングールはよくダメージを与えるヘビーヒッターと間違われがちなのですが、実はダメージは他に比べると割と微妙。でもなかなか死なないので、使いようによってはなかなか落とせない壁の役割も担います。

とまあ、こんな感じがユニット説明ですかね。。。忘れてるのあればごめんなさい。
とりあえずユニットの種類が豊富なのですよ。ではここからは簡単な編成編。

私のアドバイスですよ?
とりあえず私の個人的なアドバイスで行くと
チェインラスプを20体160pt
スピリットホスト6体240ポイント
で400ポイントのバトルライン

ガーディアンオブソウル140pt
スピリットオブトーメント120pt
260ptのヒーロー

ブレイドギャストレヴナント10体180pt
180ptのその他

これでトータル840ptです。
これをベースにバリエーションを組んでみてはいかがでしょう?
指揮アビリティのオススメはD3モデル復活のアビリティ
神器はナガッシュザールのビーコン。でD6+3回復がオススメですかねぇ。

ここからは割と自由に組み合わせて1000ptを作ってもいいかもです。
ナイトオブシュラウド騎乗が120ptなのでそこに40ptで英食う呪文足してもいいし。チェインラスプ20体で160ptで埋めてもいいし。グリムギャストリーパー10体で160ポイントで埋めてもいいです。

立ち回り的にはスピリットオブトーメントとガーディアンオブソウルを打ち取られないように細心の注意を払いつつスピリットホストとチェインラスプで攻撃を受ける。ここでダメージを回復しつつブレイドギャストレヴナントで敵の主力を削っていく。というイメージです。

さて、幽体についての説明をさせてもらいます。
まずこの幽体ルール。ブレイドギャストレヴナントとかで使えば相手の後ろのユニットを狙いに行けます。やり方はまず突撃をして、相手の1列目の前線ユニットに当たっておく。攻撃して、攻撃されてとりあえず1ターンは戦闘。その後ヒーローフェイズで受けたダメージを回復しておいてから撤退を前方にします(相手側へ)敵のユニットを飛び越えていって、そこから突撃フェイズで後ろにいるユニットを殴りに行けます。少し撤退の3mv以上離さなければいけないルールとかもあるので回復のやり方も気を使いますが(回復しすぎて入る場所がなくなる可能性あり)。使ってみるとなかなかトリッキーな動きにできます。それでヒーローのサポートがいる場合はバフを行えるヒーローをバトル特性(指揮アビリティ)のテレポートで相手の前線の後ろまでもっていってサポートするという事ができます。

これを使いこなせるようになるとゲームが変わります。
初心者さんの登竜門の一つである「撤退の有用性」を理解したうえで戦いたくないジリ貧な戦闘をかわしていく場面があるのですが、ここで全力移動しながらの撤退で相手の陣地に食い込めるというのはかなり大きいメリットだと思っています。特に相手の目標物にどうしてもたどり着く必要がある場合などを相手のユニットを「素通り」して、テレポート能力で背後を取れたりすると、他のアーミーには出ない味が出るアーミーですよ。

さて、最後の最後にオリンダーさんのお話しをします。
初心者さんでオリンダーを使いたいからゲームを始めた人。今からショッキングな事を言わしてもらいます。「扱いが難しいユニットなのでご注意ください」

さて、

これを言うにはもちろん理由があります。オリンダーさんね。やわらかいのよ。7傷で4+セーブです。そして真価を発揮するには自分が前線の近くにいる必要がある「近距離バッファー」系ヒーローなんですよ。もちろんアビリティもあるし強いのですよ?ウィザードだし色々できる事もある。でも実際には敵の近くで自分のユニットもクラスター化しないと真価を発揮しないユニットです。そして相手が格上プレイヤーの場合は絶対に狙ってきます。何回かオリンダーさん相手にゲームしたことも傍から見たこともありますが真価を発揮する前に撃墜されるパターンが多いと思っています。

でもね。使いこなし次第では強いんですよ?それは問題ない。でも初心者さんが雑に扱って強いユニットではない事は確かだと思う。実はストアでも良く聞かれるんです。でも初心者さんには強く勧める事が出来ないユニットではある。ぶっちゃけ持ってて、使ってみるのはいいと思う。でも大半の人は「うーん、微妙」って感じになるユニットでもある。
でも言わしてくれ!ウォーハンマーやってて愛するユニットは使えるようにするのが趣味人だ!愛するなら使いこなして見せろ!絶対に頑張ればできるから!だってモデルはあれだけ格好いいんだから!

他のスぺキャラにも一応触れておきましょうかね。
クルドスさんは普通に戦闘ヒーローです。安いポイントですが、結構なダメージが出る感じ。相手ジェネラルに対してはヒットロール振り直しを持ってます。
レイケノールさんは色々能力をもった戦闘できるウィザードキャラクター。彼の特殊能力のロウソクはあいてのモデルか自分にダメージを与えて詠唱ロールにボーナス。
さて、これで面白いのはモデルを指定できるという事。一列に配置されている相手のユニットのど真ん中のやつを殺してユニットを半壊させることも可能ですし、ユニットリーダー、旗持ち、笛持ちなども狙えます。致命ダメージ1なんですが、相手がデーモンとかだった場合など戦闘ショックで1を振れば回復とかいう能力も封じれます。こういうところもトリッキーなんですよねぇ。ナイトホーント。

とまあ、こんな感じで今日は終わります。バタリオン構成とかで遊んでみると回復能力を上げれたり、なかなかに奥が深いアーミーになってると思います。個人的にオススメなアーミーで長く楽しめる良いアーミーだと思っています。

リクエスト待ってまーす。コメントでもツイッターでもDMでもなんでもいいですー。
コロナで大変なこの時期ですが、なるべく楽しんでいきましょう!
では皆さん良いAoSライフを!

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