2020年4月23日木曜日

バッさんの色々アーミー考慮 オウガ編 意識の高い系〇〇?

皆さんこんにちわー。バステトです。
んー。最近またブログのネタが切れつつあります。アーミー考慮が人気なんだよなー。
個人的な意見や感想ばっかりなので、「こんなんで本当にいいの?実際のプレイヤーの人に怒られない?」とか思いながらビクビクしながら書いてます。今のところ好評みたいなので、ちょっと嬉しいのですが、正直そのうち何かやらかしそうで怖いです。

さて、最近ですが、やっとペイントのペースが上がってきましたー!
ヘルブラスターも塗れたし、レマンラスも終わった。この調子でガンガン塗っていくぞー♪
せめてブログの書く時間とペイントをする時間を同じぐらいには持っていきたいと思う今日この頃。

今日の記事なんですがリクエストでオウガ・モウトライブをやります。
実はこのアーミーは神戸三宮ストアの某有名店長の持ちアーミーで神戸三宮メンツは大体当たったことのあるアーミーです。なのでビーストクロウレイダーズの突進力を直に体験させてもらいながらゲームをスタートするという事もしばしばあります。その後、私のアイアンジョウと当たって、殴りが強い=正義みたいな感じになって脳筋が量産されていくわけですが、本当に「力こそ正義!」みたいな修羅の国みたいな考え方が多いエリアです。割と楽しいですよ♪

じゃあ、始めていきましょう「バッさんの色々アーミー考慮 オウガ編 意識の高い系〇〇?」

さて、オウガ・モウトライブを一言で表現すれば「暴力」です。
全アーミー中で多分一番攻撃力が素で高いアーミーだと思いますし、一番簡単に火力が出るアーミーでもあります。個人的には凄く初心者さんにオススメできるアーミーなんですが、ちょっとモデルが大きかったりするので運搬に手間がかかるのと、一部のモデルがレジンなんですよねー。

概要説明から。
オウガ・モウトライブは俗にいう「ぽっちゃり系オウガ」の「極寒仕様のなんちゃってモンゴル風」のアーミーです。大きく二つに分かれておりガット・バスターと呼ばれる歩兵オウガ主力のアーミー。そしてビーストクロウ・レイダーズといわれる超重騎兵主体のアーミーーです。だいたい以下の特徴があります。

・火力が高い
・モデルが少ない
・歩兵も足が速い
・魔法は少ないが個々の呪文が優秀
・回復が意外に多い
・複数の傷を持つユニットが多い

良い所で言えば
・突進力はAoS随一
・第一ターンからガッツリ戦闘に入れる機動力がある。
・爽快感が随一なアーミー
・初心者でも火力が出しやすい
・素のステータスが高いので失敗しにくい
・よくも悪くも豪快なアーミー
・バフなどの管理が少ないので、コンボの心配をあんまりしなくてよい
・モデルカウントが低いのでゲーム上で動かすのが楽

悪い所(引っかかるところ)は
・持久戦で引っ張られた時に一体一体の被弾が凄く痛い。
・ヒットロールのマイナス修正が本当に痛い
・手数ではなく攻撃の品質でダメージを稼ぐアーミーなのでダイスロールの平均化が少ししにくい。(振るダイスの数が少ないけど2ダメ固定とか3ダメ固定が多い)
・ビーストクロウレイダーズだとモンスターを複数体持ち運びする必要がある。
・相手プレイヤーのスキルが高く突進を受け流したりするほど上手な人だと、今まで使ってた「とりあえず突撃」論を一度考え直す必要がある。ここから立て直しのできないプレイヤーはアーミーを去ってしまう可能性があるので、ある意味ハッキリとした「頭打ち」ポイントが発生する。
・格上プレイヤーとの対決の場合は自分の移動・配置スキルと数少ないツールセットでの「小手先技」を試される。これは場合によっては凄く楽しい
・耐久力はそこそこ高いが、持久力は少し低い。特に戦闘ショック補正とかの影響が大きい。

というイメージですかね。

先日お話ししたStDは尖ってないアーミーと説明したのですが、こっちはある意味攻撃力特化型のアーミーです。私はアイアンジョウというAoSでも割と火力の高いアーミーをやっているのですが、オウガだけは「中心からぶち抜く」ということができないので、逆にトリッキーな動きで翻弄するしか勝ち筋が無いです。特に上手なオウガプレイヤーは次のターンの突撃まで読んでくるので破壊のアーミー同士の戦いなので高度な読みあいや駆け引きを要求されます。

次にオウガのユニット説明に行きます。
アーミーが大きく二つに分かれるので、先にガットバスターから行きます。

タイラント:
戦闘系歩兵ヒーロー。普通に優秀なステータス。殴り強いし8傷の4+セーブ。名前次第では10傷にもできる。6mv移動でバトル特性も含めると普通のアーミーの重騎兵並みのスピードになる。指揮アビリティが滅茶苦茶優秀。D3致命ダメージを味方ユニットに与えて、その後ゲーム中は戦闘ショック無効になる。これは凄く使いやすいアビリティでノブラーにつけると滅茶苦茶厄介なアビリティです。特に回復とかがあるオウガのユニットに入れても良いので使い勝手もそこそこあります。名前でアビリティのブーストがある。

ブッチャー:
戦闘もできるウィザード。実はウィザードの能力と呪文でいえばAoSでも上位の性能を誇る。一体どこのウィザードが3回攻撃、3+、3+、貫通マイナス1で3ダメ武器をもっているのか?答え:オウガ。固有魔法はダイスロール依存だが割と面白い。18mv以内にいるユニットに対してD3ダメージ、その後4+をロールできればもうD3ダメージ、そしてずっと4+をロールできれば「ずっと俺のターン!」という感じになります。ちなみに魔法を唱えると回復するというアビリティ持ち。(2+が必要。1を振ったら自分に致命ダメージ)

スローターマスター:
サポート系のヒーロー。実は手数は多い。モデルがデカいので凄い戦闘で強いと思われがちだがブッチャーの方が普通に戦闘では強い。どちらかというとサポートなヒーロー。アビリティで回復、致命ダメージを受けたり与えたりやヒットロール補正がある。ヒットロール補正はかなり貴重なバフ。ランダムで決まってしまうところが痛いのだが、バフが入った時に飛躍的にユニットの火力があがるので強い。しかもこのアビリティ、ついてる大釜のアビリティなので魔術じゃない。固有魔術はグラットンにバフ。ヒットロール6で致命ダメージを追加+1傷回復。割と優秀。

次にガットバスターのバトルライン
・オゴール・グラットン
ドストレートな歩兵。貫通を持ってないのがある意味特徴。歩兵でストレートなバトルラインなのに2ダメ固定という比較的に強いアビリティ持ち。4傷で5+セーブ。武器のチョイスでアイアンフィストだとセーブロール6で致命1を跳ね返しもできるし、二刀流でヒットロール6で2回ヒットにもできる。個人的には12体以上のグラットンを使うのであればアイアンフィスト。それより下だと二刀流がオススメ。初見ではわかりにくいがグラットンに対してしかバフが機能しない魔術とかも多い。結構バフがかかるユニットなので色々見てみると面白い。

アイアンガッツ:
グラットンを強くしたようなユニット。2ダメが3ダメに変わって4+セーブに上がって、そこから貫通がつく。特に3ダメの貫通1はかなりつよい。ジェネラルがガットバスターならバトルラインになる。旗で魔法に対しての6+痛くないセーブがつく。ゲーム中一回、ヒーローフェイズに使用可能なアビリティを持っている。一度でもオウガモデルが戦闘ショックで逃げた場合にヒット、ダメージ、セーブの1を1ラウンド振り直しできる。正直安定して強いユニット。

リード・ベルチャー(レッド・ベルチャー?日本語バトルトーム参照)
射撃オウガ。12mvの射撃があるユニット。単体の攻撃力はグラットンより劣るが、射撃ユニットにしては割と破格の近接戦闘能力。射撃はD3発(動かなければD6)で4+ヒット3+ダメージで貫通マイナス1。正直いてもいいけどそんなに強いわけでもない。特にオウガが動かないというのは割とないイメージ。ただ、バタリオンを組みたい場合は編成条件になっている場合がある。滅茶苦茶強いユニットではないが決して弱くはない。色々意見が分かれるユニット。ただ、射撃だけに頼って戦闘を回避するような動かし方ではなく、近接にガンガン殴りにいっても火力が高いので、持続された戦闘でも射撃でダメージをプラスするような使い方の方がトータルでダメージは稼げるかもしれない。80ポイントで2体なので最小限ユニットを複数配置してもよいかも。ただバトルラインになる条件は4体以上の編成でガット・バスターのジェネラルである場合なので注意。

ではそのほか
ノブラー:
コイツらを甘く見てると大変な目にあう。(経験者)
なにせ20体で100ポイント。そしてタイラントでバトルショックが無効。60体で270ポイントなのだが60傷でバトルショック無効というのはなかなかなコストパフォーマンス。とりあえず雑に前に出して壁にしてから撤退してオウガに突撃をさせると自分より機動力の高いアーミーに対して、かなりのアドバンテージになる。目標物の確保にもなるしスクリーンユニットにもなる。なおかつオウガ全体のビッツパーツでいっぱい転がってるんで、それをベースに貼り付けるだけでモデル代が浮いてくるお得なユニット(?)
大体のリストに最低20はいても使いようはあるユニット。攻撃力ではなく持久力という点では凄く優秀。
ゴウガー
単体で80ポイントで最初のターンで相手の9mvから登場できるユニット。突撃妨害や目標物確保にもっていっても全然使える。突撃をリロールできるので結構登場ターンの突撃の確率は普通より高い。4回攻撃の3+、3+の貫通無しで2ダメとかみつき攻撃で1回攻撃3+、3+で貫通-1のD3ダメージ。正直油断している相手のウィザードとかを狙いに行っても良い。2体使って両方突撃が決まれば、弱いヒーローなら普通に食い殺せる。

アイアンブラスター:
オウガアーティラリーver.1。「牛に大砲をくっつけるとアイアンブラスターができる!」何を言ってるかわからない?安心してくれ、私もだ。射撃は24mvで1発のD6ダメージ単発砲と12mv6発の1ダメの連発砲がある。突撃でダメージ追加になるので近接も強い。なのでどちらかというと打ちながら突撃する移動砲台的な戦い方になる。「牛に大砲括り付けて突撃すればいいんだよ!」何を言っているかわからない?安心してくれ、私もわからん。

ノブラー・スクラップランチャー
オウガアーティラリーver2。「ノブラーが集めてきたくず鉄をカタパルトみたいなんにつんで牛にひかせれば良くね!?」マジで何を言ってるかわからない。安心しろ、俺もマジでわからん。というかコレ考え付いたヤツ本気で何をキメてるんだ!?そして採用したやつは一体何を食ったらこんなん採用できるの!?という感じのモデル。一度見たら忘れない系のモデル。こっちはどちらかというと遠距離からペチペチ打つ系のユニット。真価は10体以上の敵ユニットに向かって打った時。正直滅茶苦茶使えるわけではないけど、見た目のインパクトだけでもなかなか素晴らしい。昔のゲームズ・ワークショップの「ちょっとおバカ感」が残る良い品。

基本的にガットバスターで戦うときのイメージは
ノブラーで足を止めて、オウガで殴る。なんというんですかね。「つかんで殴る」的なイメージ?バトル特性で戦闘していないと足の速さが上がるので、それを忘れなければ割と早いので、ガッツリ殴りに行ってもいいですが、基本的には割とストレートなアーミー。魔法とかのバフを上手に組み合わせれば効率はどんどん上がっていきます。


さあ、次はビーストクロウ・レイダーズ。
ビーストクロウ・レイダーズは突撃力に特化したアーミーです。持久戦は割と弱いし、モデルカウントは全AoS中一番低いので突撃でブチ抜いて、次の突撃をかけてという電撃戦を得意とするアーミー。複数のベヒーモスとベヒーモスヒーロー。多くの牛騎兵という個性的なアーミー。私が「爽快感の有るアーミーをえらんで!」と言われると間違いなくオススメするアーミーです。

まずユニットの説明に入る前に以下のイメージをしてください。正直ストキャスと同じで名前とユニットがわかりにくいアーミーなので以下の事を覚えておくと良いです。

フロストロード:大きい、強いヒーロー
ハスカード:二番手ヒーロー
ストーンホーン:近接特化のバケモノ牛
サンダータスク:銃を括り付けたバケモノ牛

さてまずヒーローから

フロストロード(ストーンホーン騎乗)
400ポイントの近接モンスターユニット。突撃力と攻撃力はAoSトップクラス。近接性能だけでいえば本当にAoS随一。なんというのか。暴力(フロストロードミーツ暴力(ストーンホーン)という暴力のハーモニーを具現化した暴力の化身です。神器とか指揮特性とかつけると本当にバケモノじみた性能になってくる。素で5+の痛くないセーブがついてくるので致命では簡単にしなない。指揮アビリティは突撃ロールの振り直し。

フロストロード(サンダータスク騎乗)
射撃武器で致命ダメージを与える騎乗モンスターヒーロー。ダメージはストーンホーンほどでないので、強いが割と使われないイメージ。サンダータスクは単体でもとれるので、ここでわざわざヒーローにする必要が無いというのが個人的な感想。

ハスカード(ストーンホーン騎乗)
射撃武器を上の人が持ってる近接バケモノユニット。フロストロードほどの突進力はない。指揮アビリティでモーンファング・パックのダメージがあがる。フロストロードとくらべて80ポイントの差なのでかなりポイント差が大きい。インパクトはフロストロードに負けるが、モーンファング・パックを一杯使う人はこちらの方が使えるかもしれない。だが普通に両方使う人もいるので、その辺は好みで。

ハスカード(サンダータスク騎乗)
ハスカードの射撃武器にサンダータスクの致命ダメージを合わせたもの。なんとなく中距離射撃系のモンスター。12傷で4+セーブの為、他の大型モンスターより柔らかく落としやすい。なぜかこちらのハスカードはプリーストキーワードを持っていて、D3回復かダメージロール+1を与えれる。割と強い。正直ポイント的にもハスカードを使うならサンダータスクかなと個人的には思ってしまう。

アイスブラウ・ハンター
徒歩ヒーロー。クロスボウと投げやり装備。フロストセイバーの猫たちと相性が良い。そして相手の9mv離れたところに猫と一緒に出てこれるというアビリティ持ち。コイツが120ポイントで猫2体につき40ポイントなので、相手の目標物とかを取りに行ったりするには割と最適なユニット。移動力ではない機動力を持つユニットなので中心の戦闘とは別の「小手先技」には最適なユニット。1000ポイントだと割とアイスブラウハンターがヒーローになる場合も多い。

次にバトルライン:
モーンファング・パック:
牛に乗ってるオウガ。うん、私も言ってて「うん。。。」ってなる。とりあえず突撃力が高いバトルライン。そして傷数が多いので簡単には沈まない。3mv以上離れているとバトル特性が追加されて11mv移動してからの突撃という飛行モデル並みの移動力。リーダーはピストル持ちだったりするので射撃もできるし、なにせ両手持ちが3ダメ固定武器なのでダメージ量が驚異的。超重騎兵と言っても過言ではない性能。

アイスフォール・イエティ
サンダータスク騎乗のジェネラルならバトルライン。オウガではない。貫通持ち。コイツらの特徴は相手のヒットロールに-1を与える事。そして6mv以内からの6mv接敵してからの攻撃ができる。このアビリティの凄い所は突撃しなくても近接に入れること。色々ルールの矛盾が出そうなので割愛しますが、上手に使えれば相手に殴られる前にコイツらが殴る事ができる。特にファナティックとかイドネスディープキンの「最初に殴る系」のアビリティに対して有効。確かレジンモデルだったはず。

フロストセイバー:
大型にゃんこ。アイスブロウ・ハンターがジェネラルならバトルライン。たしかレジンモデル。攻撃力が結構高い。なにせ3回攻撃で4+3+でなんと貫通持ち。アイスブロウ・ハンターの周りにいれば突撃ロールに+3、勇猛度に+2というアビリティ持ち。なのでアイスブラウ・ハンターの9mv以上から出てくるアビリティで出てきて、相手のヒーローをかみ殺すことも十分可能。特に前線を牛でつぶしに行って、同じターンで後ろから猫でかみつくと大変。これを知ってる人に対しても対応をさせるだけでも抑止力となるので、ベテランほど使い勝手が良くなってくるユニット。

ベヒーモス
ストーンホーン・ビーストライダー:
ヒーローの代わりにオウガ2体が乗ってるストーンホーン。攻撃力が高い。以上

サンダータスク・ビーストライダー
ヒーローの代わりにオウガ2体が乗ってるサンダータスク。射撃で理不尽に致命ダメージを与える。以上

ビーストクロウライダーズの突進力はAoS随一。それだけで大体のゲームの展開が決まります。初心者でも使いやすいアーミーで、私の個人的な意見ではこういうアーミーの「さばき方」を覚えるのがAoS中級者の登竜門の一つではあると思っています。上級者を相手にするときに注意していくのが孤立した戦闘と突撃のインパクトの考え方。捨てユニットが本当にいないユニットでその突撃のもたらすリスクとリターンを考えながらのプレイ。そこから目標物を取りに行くのにどのリソースを割くかなどのリスクマネージメントとリソースマネージメントを同時にする必要があります。ユニットがあまりいないので限られたリソースでのマネージメントなので大変ですが、マスターしていくと凄く楽しいアーミーでもあります。

このほかにもオウガは無属性オウガがいます

ファイヤーベリー:
炎を吹いて自分を炎で守るウィザード。特殊呪文が多くあり、強いので考慮はしても良いかも。120ポイントという割と低めの価格設定。

マンイーター
オウガでもかなり特徴的なユニット。モデルが単品売りだが、一つ一つが本当に特徴的。忍者オウガとか海賊オウガとか、とりあえず多彩。性能はグラットンに特殊効果を足した感じ。最初につけれる特殊アビリティを一つ選んでつけていく感じ。全て状況によっては使えるのでなかなかに面白いユニット。

という感じですかねぇ。
今回はバトル特性とかも特殊テレインとかも深くはやっていません。詳しくはバトルトームで調べていただけると。

アーミーを割とガッツリ2分されているオウガですが、別にルール的にはバトルラインさえ何とかできれば合わせて遊べます。サブアーミーとかも色々縛りは出てきますが、グラットン主体にして騎兵でモーンファングパックとかの合わせ技もできます。正直コンボ芸なしでも素のステータスが高いのでゴリ押しても十分に強いアーミーだと思います。
ただどちらかを迷ってて、現在何も持っていない人はビーストクロウ・レイダーズからスタートすることをオススメします。

理由はスタコレです。
ビーストクロウ・レイダーズのスタコレってリアルマネーとポイントのコストパフォーマンスが凄く良くて、そのほかは猫とかイエティとかアイスブロウ・ハンターだけでほぼ成立します。最初の数ゲームは普通にスタコレ2つをくっつけてつくっただけで充分遊べますし、割と強いです。特に騎乗ヒーロー4種類とライダーズの2種類をコンパチで作れるのでおすすめですね。モーンファング・パックなんていくつあっても使いますし。

で、もう一つの始め方が「骨肉パック」で有名なフィースト・オブ・ボーンというバトルボックス。必要な物も色々入ってます。オシアーク側は探すのに苦労しません。皆オシアーク側を欲しがります。正直良いセットなんですけどね、オウガ側。(やはりデブ専はマイノリティなのだろうか)

まあ、それで始めた人はとりあえずそれを基準に組み合わせても問題ないかと。ブッチャーをとりあえず買っといて、ノブラーの箱を可能なら2-3箱。そこからはアイアンガッツぐらい足したら普通に1000ポイントはいけるんじゃないかな?

最後に一つ構成と戦術で面白いのが1d4chanという私がいつも見てるサイトに転がってたので。

ガットスター(腹の星)というタイトルで乗ってました。
まず用意するのはタイラント、ブッチャー、そして8体以上のアイアンガッツのユニット。
タイラントで戦闘ショック無効を付けます。アビリティでプラ氏1ヒットとか魔術で敵へセーブがマイナス1になる魔法とか、攻撃回数+1とかをつけていくと、とんでもない性能になります。まずバトルショック無効の8体ユニットで32傷で4+セーブ。全員当たったら24回攻撃(バフなしで。ありなら32回攻撃)3+ヒット(バフなしで。あるなら2+ヒット)、3+ダメージ、貫通-1(相手のセーブ下げれるので実質マイナス2にもできる)で3ダメ固定になります。で、その上回復能力とかも情景でついたりできるので打ち取りにくい、オウガは突撃で致命ダメージを与えれる。フルバフいれれば40ダメージとか普通にでます。

こういう高コスト型最終兵器構成って昔良くはやったことがあって、デススター戦法という名前で昔はやりました。名前は某SF映画で有名なシューコーシューコー言ってる人の帝国が作ってた宇宙船からきてます。ファンタジーバトル時代には結構あったものなので私は懐かしいです。ガットバスターは大型モンスターとかいないので、代わりに使っても強いですよ。

ちなみにバフなしでこれに突撃されてウチのキャベツが1ターンで轟沈したことがあります。普通に強いですよ。。。(汗)対策もできますけど、爽快感のあるデススター構成、一度試しても面白いかもですね。


さて、今日はこんなところで止めときます。気づけばまた9000文字行きそうで、また写真を乗っけていないというブログ記事。。。昨日は写真頑張ったんだけどなぁ。

さて、次回のネタをお待ちしております。
明日は金曜日!これができれば祝平日更新10連!っていう感じになります。

それでは皆さん良いAoSライフを!

2 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

丁寧な解説ありがとうございます
とりあえず、ナーグル翁が落ち着くまでは骨肉+モーンファング・パックでやってみようと思います

オゴール組んだ後、同じように積んでいたケイオスマローダーを組み始めたのですがマローダーがちっちゃい貧弱なおっさんに思えて途中でやめてしまった弊害がww

Bastet さんのコメント...

Unknownさん

いえいえ、少しはわかりやすく書けたのであれば幸いです。

翁いいですねー。新しいバトルトームももうすぐのハズですし、期待大のアーミーですねー。
AoS ver1の時は猛威を振るったアーミーなので楽しみですよ。

マローダー、確かにキットが古いですしねぇ。昔のモデルな弊害で25㎜ベースですし。最近のモデルの巨大化に伴い比較的に小さく見えるのも良くわかります。まあ、言っても普通の人間が蛮族化したものなのでねぇ。超人類とか緑のバケモノとかオウガとかうろうろしてるせいで比較的に小さく見えますし(笑)。
まあ性能は折り紙付きなので、使ってみると裏切られることはないと思いますよー。