2020年4月30日木曜日

AoS戦術指南 第14回 アーミー構成のバランスについて

皆様こんにちわー。
ゴールデンウィークが仕事になったバステトです。
まあ、別にテレワークで仕事して、後で休暇取る分には何の問題もないので、のんびりやろうと思います。(ウチはその辺代休とかあるのでホワイトな感じなので)

最近気づいたのですが。

「AoSのブログばっかり書いてるのに、全然AoSのモデルを塗ってねぇ。。。」

いやー。最近もっぱら40Kのサラマンダーばっかり塗ってます。今、AoSでアーミー増強する気があまりないし、なおかつ今あるアーミーはほぼ塗り終えてるのでそっちも増強する気があんまりないんですよねー。そのうち新しいアーミーは始めると思うんですが、それまでは待ちかなぁ。色々考えるんですけどね、新しいアーミーも。なんかテンションが乗らないのですよ。

さて、それはともかく、今回もありがたくリクエスト記事をやりたいと思います。
「AoS戦術指南 第14回 アーミー構成のバランスについて」

最初にこれをもらったときに色々考えたのですよ。
まずリクエスト的にはバトルライン、ヒーローやモンスターなどのバランスという題だったのですが、少し考えてみました。本当は「バトルラインは大体何ポイントぐらい」とかで答えれたらいいのですが、正直アーミーに寄りすぎるのでこれについては良い答えが無いです。

2000ptの例でいうと私のコーンは1000ポイント以上がヒーローとモンスターです。というのが、バトルラインが安く、そのバトルラインにガッツリとバフを入れるのにヒーローを使うので。でもアイアンジョウなんかは700ポイント前後です。しかも一体のモウ・クラッシャが400ポイント越えなので、これを削ってもっと叩こうと思うと、全然叩けます。というので結構変わってきます。

後、これって何ポイントゲームでやるのかでも変わってきます。そして最後にローカルメタという誰がどの地域でどのアーミーをやっているかにもよってきます。というわけでストレートな答えがないので、あくまでも個人的な感想でお話しをさせてください。

今回は一応2000ポイント想定でお話しをします。多分1000でもほとんどの話はかわらないはずですが、念のために。

個人的に私はAoSは「傷数」と「目標ポイント」のゲームだと思っています。基本的にまずバトルプランの目標ポイントがあり、ゲームの趣旨は目標ポイントを相手より多く取るという事にあります。誤解のないように言っておきます。相手をぶっ殺すのはあくまでもポイントを取るためとポイントが一緒だった場合の「引き分け」に勝敗をつけるものであって、それ以上でもそれ以下でもありません。ぶっ殺せば良いんだよ!とか言ってる人ではないです。(傍からはそう見えるらしい)

 構成に関してもこれを意識します。とはいったものの戦には前線というものがあり、そして主戦場というものが発生します。個人的にその「主戦場」をどこに据えるかでアーミー構成が変わってきます。まずここの話からふかぼって行きますね。

例えば中心で相手とガッツリと殴り合った上で、それを短期間でぶち抜いて相手の目標物を取りに行くか、サイドから小さな勢力で回り込んで目標物を取りに行く場合。どうしても中央に相手の突撃を受けきれる「主力」ユニットが必要になります。これに関してはアーミーの種類やアプローチによってさまざまなユニットが存在します。アードボウイ、シークイター、ケイオスナイト、グロット、デモネット、ウィッチエルフなど本当に色々います。ただ、個人的にここの主戦場を決するのは「火力」、「耐久力」、「特殊能力」の三つだと思っています。

火力に関しては以下に相手にダメージを与えれるかです。割とシンプル。敵にどれだけのダメージを与えれるか。数学ハンマーと呼ばれるもので大体の期待値は簡単に計算できます。次に耐久力なんですが、ここがリストで大事になるところです。まず耐久力はユニットのセーブ性能と傷数と相手のヒット、ダメージロール に補正の合計と思ってください。
で、ここでわかりやすいのが傷数です。

分かりやすく説明するとグロットを40体仕留めようと思うと40ダメを入れる必要があるのですよ。(当たりまえだ)これを簡単にできるユニットは思っているより少ないのです。なので何ターンかに分ける。ということはこの40傷のダメージを入れきるには「数ターン」必要になるわけです。これが基本的にその「主戦場」を抑えていられる時間で、自分が相手にダメージを与えれる場合は相手の戦線を維持できる時間となります。これが大事なところですねー。

最後に特殊能力ですが、これに関してはテレポートとか相手の突撃に阻害をかけるものなどを上げます。

さて、ここでアーミー構成の話を。
個人的に2000ポイントゲームの80パーセントのアーミーは80から150傷の間で構成されていると思っています。。グロットやスケイブンだとそれ以上になりますし、モンスターとか騎乗のアーミーだと少な目になります。なのでアーミー的に傷数があまり少なすぎると耐久力にかけるアーミーが出来上がります。

ここで考えなければいけないのがバタリオンとヒーロー。
まず考え方としてバタリオンは傷数が増えません。ですが耐久力に対してボーナスがでるバタリオンもあります。個人的にバタリオンは1500ポイントで1つ、2000ポイントでも一つだが稀に2つのバタリオンを使用している人がいるというイメージです。でこれに関しては色々な意図があります。1ターン目の後攻がどうしても欲しい人はバタリオンを多く使ったりします。

ヒーローもポイント対傷の比率で言えばちょっとお高いです。ヒーローに関してはバフとか打撃力とか自分のユニットの「底上げ」を行う場合も多いので、必要な分だけを入れるのが正しいと思います。特にヒーローが多く入るアーミーなどはどうしてもポイント比率が上がったりして着ます。ヒーローの使い方を迷っている人はアーミーの「戦い方」を決め切れていない人が多いかと思います。まずヒーローを「絶対必要なヒーロー」と「あったら便利」なヒーローに分けましょう。あったら便利なヒーラーは重要性でランキングしていくと考えやすいです。そこで重要度の低いヒーローを削ったりして調整すればよいかと思います。

特に多いのが「相手のウィザードが怖いから、なんとなく多くウィザードを入れておく」。正直、そのウィザードのポイントでユニット買ってもよいのでは?と思うときも多いです。まあ、ペイントが楽なの1体で済むなら良いのですが、バランス悪いなと思ったら考えてみても良いかもです。

で、もう一つがデカブツ。私も400ポイントオーバーのバケモノを使うので、強さは重々に理解しています。でも耐久力だけで言うと、あんまり高くないんですよね。誤解のないように言っておきますが、3+セーブで15傷でなおかつ敵を殺すごとに増えるバケモノなので単体としてみた時の固さは滅茶苦茶高いです。特に2+セーブになる指揮特性も入れているので凄く固いです。ですが、400ポイントで買えるユニットを考えると柔らかいと感じるときも多いです。

例で言います。
まずモウ・クラッシャが460ポイントです。さっきも言ったように15傷です。大体のイメージで1傷あたり30ポイントぐらいですね。
次に比較がアードボウイ。25体で45ポイントです。傷数は50傷になります。4+セーブです。1傷あたりのポイントが9ポイントです。
とまあ、耐久力だけで言うと正直アードボウイの方が「固い」です。ちなみにアードボウイがウチのドストレートな歩兵なので、そういう意味でも固さや耐久力を求めるのであればアードボウイを使います。

ただ、私がアードボウイの用途として使うのは機動力と突撃力なので基本的には用途が違います。なにせアードボウイはこのほかに20体使いますし。火力が違うので、やはりモウ・クラッシャが必要になってくるんですよね。

 「じゃあ、何がいいたい?」と言われるかもしれませんが、個人的にはバランスを取るのが大事だと思います。まず前線を維持しながら戦いたい人は「耐久力」を持ったうえでの構成をオススメします。なぜかというと耐久力は割と図りやすいからです。

 私が初心者にオススメしているのは「固い」アーミーです。前にも聞かれてことがあるんですが、そこそこの「固さ」がないと初心者さんは何が良くて何が悪いのかわかりにくいんです。簡単にいうと5傷しかないユニットを持っているとしましょう。基本的に5ダメを食らっても全滅しますし15傷を食らっても全滅します。という意味では5ダメも15ダメも一緒に見えてしまいます。結果的に「全滅した」しか覚えてないので。

ベテランからしてみれば「いいじゃん、オーバーフローダメージ10傷もでたんでしょ?」というシーンなのですが、初心者からしてみれば、その当たってきたユニットが「どの程度の火力」と自分のユニットの「どの程度の柔らかさ」が全く分かりません。

これを40傷の4+セーブのユニットにします。10ダメが来たらわかりますし20ダメとの差もわかります。どうやって受けたら良いかもわかるし、何をすれば自分のユニットが壊滅するのかもつかめてきます。そういう意味では「固さ」というのは敵の強さを測れる「メーター」としての機能もできます。特に数学ハンマーをやらない人はわかりやすいと思っています。そういう意味で初心者さんには「大きな固い」ユニットを用意して戦った方が長期的に見てゲームが上手になるよ?って言います。特にAoSは配置や移動に大きく重点を置くゲームで、初心者さんがベテランにたいして移動で勝てるワケないので。変な話、一度受けてみてから考えるという戦い方は間違ってはいないと思います。(ただし、そのゲームはおそらく一度は負けてしまうし、アーミーによっては不可能なアーミーもありますのでご注意ください)

この辺は「覚える」「うまくなる」為にゲームをするのか。「勝ちたい」からゲームをするのか。にもよると思います。個人的に長期的に楽しみたい人は色々最初に「ためして」「覚えて」からプレイする方が良いとは思います。最初っから勝ちを狙いに行くと変な意味で「負けたくない」という気持ちが勝ってしまった、ゲームに忌避感が出る場合があるので注意です。私個人は工夫が楽しめるというのがウォーハンマーの「楽しさ」に大きく関係していると思っているので、その「工夫」をするためのデータの読み取りとテストは割とやるタイプです。

さて、少しお話しが脱線いたしました。

個人的な指標としては
とりあえず1000ポイントまではバトルライン、ユニットと基礎的なヒーローで遊んでみて、そこから少し「耐久力」がありすぎると感じた場合にヒーローを足して他を削るという方式が一番わかりやすいと思います。特にバトルラインは「わかりやすい強さ」というのがあまりないので、大変かもしれませんが屋台骨として存在するユニットなのでゲームを上手になりたいのであればバトルラインは多めに持って行って使ってみると良いと思います。私はアイアンジョウでいつも言うのは「アイアンジョウはアードボウイを覚えるところから始まって、アードボウイを使いこなすところが極意である。」と言っています。それほど大事です。

1500になってくると少しバタリオンを入れたりしても良いかも知れません。一番最初に組んだ「少し耐久力のありすぎる」構成をそのまま残してからヒーロー、バタリオンとモンスターを足すだけでも良いかもしれません。特にここからはバトルラインだけでなくその他ユニットなども入れてくることができるので、色々実験してみましょう。

2000ポイントに関しては自分のアーミーの「ゲームメイク」を意識した方が良いと思います。その「ゲームメイク」に必要なツールを1500ポイントから2000ポイントの間に増やしていくというイメージですかね。なので中心で磨り潰す戦いの場合はもっとバトルラインや耐久力に優れたユニットを足したり、バフをかけれるユニットを買ったり。火力で一点突破したいアーミーは大きなモンスターを使ったり。機動力で相手をかき回したい人は安い騎兵などを使ったり。召喚しやすい環境を作ったり、本当に様々です。

個人的に使っている指標があります。自分が全ターン、全ユニットの「させたいこと」がはっきりしているかを確認する方法です。例えば1ターン目から4ターン目まで全てのユニットの「何をさせたいか」がはっきりしているかをゲームで確認しながらゲームします。「右翼のゴア・グランタは前線を押し上げる。副戦場を相手の目標物近くまでもっていく」「中心のアードボウイはこのエリアで相手に突撃されるように配置して、ここで相手の主力を足どめ」等です。その中で「このユニットはなんとなく、ここにいるだけ」なユニットは次回のゲームで外します。そして次のゲームで「足りなかった事」に補填します。

イメージとして私は3ユニットのゴア・グランタを使っていた時期がありました。で、結局ベースサイズが大きい上、機動力で相手の陣地に突っ込んでもサポートなしだと打ち取られる。それだけに使うのは無駄なので2ユニットで充分、と考えてアードボウイをもう1ユニット増やしました。そのアードボウイで自軍の陣地に出てくる召喚ブロッカーとして使ったり、目標物を確保するために使ったり、主戦場の「肉付け」に使ったりしてます。

というイメージです。わかりにくいかもですが。

リスト構成に関しては正直好みと使いこなしが大事なので一概に言える「レシピ」みたいなものはないです。トーナメントのトップエンドのリストとかだと2000ポイントで60傷でモンスターヒーロー3体とかありますし、本当に「尖った」リストがガンガンあります。コーンなんか1200ポイントのヒーロー(フォージワールド)と残りの800点で安いバトルラインと固い騎兵だけでトーナメントを制した人もいるぐらいなんで、私の言ってる事の逆を行ったりします。その辺は周りの環境、自分のスタイル、自分の腕、ペイントの進捗など色々な事を考えたうえでやってみてください。

本当にぶっちゃけて言うとAoSに正解などはありません。好きなように組んで好きなように遊びましょう。パソコンゲームみたいに「攻略サイト読んでこれが一番効率的」みたいなものではないです。移動の仕方だけで機動力を補うことができるプレイヤーもいますし、配置でユニットの「固さ」を補うプレイヤーもいます。本当に例外は自分で作るゲームなので、是非色々試してみてください。どれだけ「ゲーム」に「遊び」を入れれるかで楽しさが変わるとは思っています。わかりにくい、個人的な意見も多い記事でしたがこの辺で今日は終わりたいと思います。

また何かリクエストあれば是非教えてください!
それでは自粛で外には出れませんし旅行も行けませんが、皆様良いゴールデンウィークを楽しんでください!
それでは皆さん良いAoSライフを!

4 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

傷数での捉え方、とっても参考になりました。
考えることが沢山ですねー

Bastet さんのコメント...

匿名さん

ありがとうございますー。
あくまでも私の個人的な考えなんでね、難しい所です。
傷数はわかりやすい指標みたいなものなので、
なんとなくの目安と考えます(笑)

AoSは本当に考える事が多いですねぇ。

匿名 さんのコメント...

バッさんブログやってたのを今更知った三宮の住人Yです
ストアは休業中ですが先月ようやく某先生(マンチ)とお家ハンマーやりまして、コーンStDにナーグルで勝てました・・・
が、折角全ヒーローを揃えたロットブリンガーの出番がロスターを練っていくごとになくなっていくのが悲しくてひたすら新バトルトゥームを待つ日々です

ロットブリンガーとディーモンそれぞれ使ってみてディーモン編成で完勝ですが、同じアーミーでも編成ひとつで動かし方と強さが全然違ってて面白いですね
ネタが切れたらBattleScribeの紹介とかもありかも?

Bastet さんのコメント...

Y様

あれ?言ってませんでしたっけ?
そして某先生(マンチ)で吹きました(爆)

前にお話ししてた時に「勝てそうだなぁ」と思ってましけど、やはりですか(笑)
良かったです。いやー。AoSを気に入ってくれてよかったですよ。

バトルスクライブかー。そうっすねぇ。
AoSだけで言うとウォーハンマーコミュニティにあるウォースクロールビルダーの方が使いやすいんですが、良いかもですねー。やってみまーす♪